autor: Aleksander Kaczmarek
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 3
Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?
Prezentujemy Wam trzeci i zarazem ostatni artykuł z serii „Droga przez pustkowia”, który został poświęcony historii legendarnej serii Fallout.
Bethesda wchodzi do gry
Los firmy Interplay wydawał się przesądzony, zwłaszcza po tym, kiedy koncern Titus Interactive ogłosił upadłość. Firma utraciła prawa licencyjne do wydawania gier opartych na systemie fabularnym Dungeons & Dragons, a przecież Baldur's Gate, Planescape Torment czy Icewind Dale stanowiły jej największe atuty. Dzięki redukcji zatrudnienia i szeregu radykalnych cięć udało się zmniejszyć zadłużenie do 11 milionów dolarów. Interplay Entertainment przetrwało, ale była to, i poniekąd wciąż jest, tylko wegetacja.
Dosyć niespodziewanie w listopadzie 2006 roku firma zapowiedziała rozpoczęcie prac nad grą MMO w świecie Fallouta. Produkcja miała pochłonąć 75 milionów dolarów, choć nigdy nie ujawniono, skąd planowano pozyskać środki na ten cel. Projekt wydawał się więc czystą abstrakcją, a po klęsce Brotherhood of Steel niemal wszyscy sądzili, że seria Fallout została pogrzebana na długie lata. Wtedy na scenie pojawiła się firma Bethesda Softworks.
Do 2002 roku było ona raczej drugoplanowym deweloperem, szerzej znanym jedynie z cyklu The Elder Scrolls. Po sukcesie The Elder Scrolls III: Morrowind Bethesda awansowała do grona najlepszych producentów gier z gatunku RPG. Już wtedy firma zaczęła szukać nowej marki. Wśród jej pracowników nie brakowało fanów serii Fallout. Pierwsze próby zdobycia licencji niezbędnej do produkcji gry wyszły na jaw w 2004 roku. By uniknąć bankructwa, koncern Titus Interactive chwytał się wszelkich sposobów. Za stosunkowo niewielką cenę niespełna 1.200.000 dolarów Bethesda uzyskała wówczas prawa do produkcji Fallouta 3. Miał to być projekt zupełnie inny od niedokończonego Van Burena. Priorytetem dla dewelopera była wówczas jednak kolejna odsłona cyklu The Elder Scrolls. Dlatego przez następne dwa lata niewiele działo się w tej kwestii. Wreszcie 2006 roku Oblivion ujrzał światło dzienne i nic już nie stało na przeszkodzie, by zająć się nowym Falloutem.
Szefostwo Bethesda Softworks na tym jednak nie poprzestało. W kwietniu 2007 roku firma zawarła kolejną umowę z Interplay Entertainment. Tym razem chodziło o prawa do marki Fallout, za które zapłacono prawie sześć milionów dolarów. Interplay zachowało jedynie możliwość przygotowania Fallouta Online i to pod pewnymi warunkami. Produkcja miała ruszyć pełną parą w ciągu dwóch lat (zainwestowano m.in. 30 milionów dolarów) i zakończyć się przed upływem czterech, a ponadto Bethesda zyskałaby kilkunastoprocentowy udział w ewentualnych zyskach. Leonard Boyarski, jeden z projektantów pierwszej części Fallouta przyznał, że poczuł się wtedy „jakby była żona sprzedała dzieci, nad którymi sprawowała opiekę”. W tym momencie rozwiązanie to satysfakcjonowało jednak obie strony.
Prace nad Falloutem 3 ruszyły wreszcie pełną parą. Głównodowodzącym w ekipie Bethesda Game Studios został Todd Howard, który wcześniej doskonale poradził sobie, kierując zespołem odpowiedzialnym za Morrowinda i Obliviona. W gronie twórców Fallouta 3 nie brakowało zresztą ludzi odpowiedzialnych za wcześniejsze dokonania Bethesdy. Obawy budził jedynie fakt, że na liście płac nie widniały nazwiska osób związanych z pierwszą i drugą odsłoną legendarnej serii. Ich zmiennicy hołdowali jednak temu samemu kultowi. Choć posługiwali się już zupełnie innymi narzędziami, zdołali wyczuć i oddać klimat oryginału.