autor: Aleksander Kaczmarek
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 2
Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?
W pierwszym odcinku naszego cyklu artykułów „Droga przez pustkowia” mogliście poczytać o początkach firmy Interplay Productions, grze Wasteland oraz pierwszej odsłonie cyklu Fallout. Dziś kontynuujemy naszą opowieść.
i pierwsze kłopoty Interplay Productions
Zespół Urquharta przeszedł poważne zmiany organizacyjne, dając początek Black Isle Studios, wewnętrznemu studiu deweloperskiemu Interplay. Nazwa była zresztą jego pomysłem i miała nawiązywać do jego ojczystego kraju – Szkocji. Urquhart postanowił, że Fallout 2 musi być grą dwukrotnie większą od oryginału. To oznaczało także dwa razy więcej pracy dla całej ekipy. Wielu pracowników Black Isle Studios nie wytrzymywało narzuconego tempa. Stugodzinne tygodnie pracy nie należały do rzadkości, a o takich luksusach jak urlopy nie było nawet mowy. W firmie coraz częściej mówiło się o odejściach. Na taki krok zdecydował się m.in. Timothy Cain, który był motorem napędowym zespołu w trakcie produkcji pierwszej części Fallouta. Razem z Leonardem Boyarskym i Jasonem Andersonem utworzył on własne studio – Troika Games, gdzie wyprodukował m.in. Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura.
Efekt był taki, że za wyjątkiem Urquharta pod koniec prac nad Falloutem 2 wśród członków ekipy Black Isle Studios nie było już praktycznie nikogo, kto wcześniej uczestniczył w tworzeniu pierwszej części gry. W jednym z wywiadów udzielonych po wielu latach były szef studia przyznał, że popełnił błąd, zmuszając swoich podwładnych do katorżniczej pracy. Wtedy jednak wydawało mu się, że trzeba za wszelką cenę dotrzymać terminu.
Tak też się stało. Fallout 2 zadebiutował 30 września 1998 roku, dokładnie rok po premierze „jedynki”. Kontynuacja nie była znacząco gorsza od oryginału. Tyle że dla jej twórców było to za mało i stanowiło bolesny policzek. Silnik graficzny pozostał bez większych zmian. Delikatnym modyfikacjom poddano interfejs i mechanikę rozgrywki. Znacznie rozrósł się za to świat gry, po którym wygodniej się podróżowało, korzystając z pojazdu. Przybyło też questów (zwłaszcza pobocznych) i wątków fabularnych.
Akcja sequela rozgrywała się 80 lat po wydarzeniach przedstawionych w pierwszym Falloucie. Tym razem gracze wcielali się w Wybrańca, potomka mieszkańca Krypty 13, bohatera z pierwszej części gry, który na północy założył niewielką osadę Arroyo. Do przetrwania potrzebowała ona G.E.C.K.-a (Garden of Eden Creation Kit), urządzenia stworzonego przez doktora Stanislausa Brauna, genialnego naukowca z firmy Vault-Tec.