autor: Aleksander Kaczmarek
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 1
Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?
Niewiele jest takich gier, które przewijałyby się przez niemal każde zestawienie typu „Top wszech czasów”. Fallout zwykle nie zajmuje miejsca w pierwszej trójce, ale w dziesiątce czy dwudziestce pojawia się niemal zawsze. Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że przyciąga ona pokolenia nowych graczy, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG, oraz ludzi, którzy ją tworzyli?
Duchowy pierwowzór
Brian Fargo mógł kontynuować rodzinną tradycję i zostać finansistą. Jednak, kiedy miał 15 lat, rodzice sprezentowali mu komputer i to zaważyło na wyborze jego życiowej drogi. Jak wielu amerykańskich nastolatków z początku lat 80. ubiegłego wieku postanowił zająć się tworzeniem gier wideo. Na początku związał się z niewielką firmą Adhaminto Boone'a, specjalizującą się głównie w przygotowywaniu konwersji znanych tytułów. W 1982 roku Boone Corporation splajtowało, a dwudziestoletni wówczas Fargo jako wiceprezes do spraw badań i rozwoju pozostał z pytaniem: „Co dalej?”. Podobny dylemat miało także kilku innych utalentowanych programistów, wśród których znaleźli się Jay Patel, Troy Worrell i Bill Heineman. Fargo dostrzegł w tym swoją szansę i ściągnął ich do własnej firmy, którą utworzył w październiku 1983 roku. Początki Interplay Productions nie były łatwe. Szukając źródeł dochodu, nowy deweloper nie tylko nie gardził konwersjami, ale nawet przygotowywał oprogramowanie dla producenta uzbrojenia Loral Corporation.
Priorytetem pozostała jednak chęć tworzenia gier i to wykraczających poza utarte schematy. W 1984 roku firma Interplay podpisała opiewający na kwotę sto tysięcy dolarów kontrakt z Activision. Przedmiotem umowy były trzy tekstowe przygodówki. Mindshadow, The Tracer Sanction i Borrowed Time trudno uznać za dzieła wybitne, ale pozwoliły one młodemu studiu zaistnieć w branży.
Prawdziwy przełom przyniosła dopiero gra przygodowa oparta na fabularnym systemie Dungeons & Dragons. Tales of Unknown: Volume I – The Bard's Tale (1985) okazało się sukcesem, którego w równym stopniu potrzebowali producent i wydawca – raczkujący wówczas w branży koncern Electronic Arts. Interplay Productions z miejsca wyrosło na jednego z najbardziej obiecujących deweloperów na rynku.
Niestety, kilka kolejnych tytułów przygotowanych przez firmę Briana Fargo nie powtórzyło sukcesu The Bard's Tale. On sam miał już jednak głowę pełną nowych pomysłów. Jednym z nich była produkcja z gatunku RPG, która w warstwie fabularnej nawiązywałaby do postapokaliptycznej wizji przedstawionej przez Johna Miliusa w filmie Red Dawn. W ekipie Interplay Productions pojawiło się także kilku obiecujących programistów, jak np. Alan Pavlish. Jego dorobek był co prawda niewielki, ale nowatorskie spojrzenie na tworzenie gier warte było ryzyka. Odważnym posunięciem Fargo postanowił skonfrontować umiejętności programistyczne Pavlisha z wiedzą specjalistów od „papierowego” RPG – Michaela A. Stackpole'a i Kena St. Andre'a. Ci ostatni mieli nikłe doświadczenie w tworzeniu gier wideo (St. Andre współpracował przy Adventure Construction Set), dlatego wszystkie elementy rozpisywali tradycyjnie – na papierze, a Chris Christensen i Bill Dugan tłumaczyli to na język zrozumiały dla komputera Apple II. Była to mozolna praca, ale w 1988 roku gra Wasteland ujrzała wreszcie światło dzienne i natychmiast rozkochała w sobie tysiące graczy.