autor: Bartłomiej Kossakowski
Wskaż i kliknij. Ćwierć wieku LucasArts
Spis treści
Wskaż i kliknij
To ciekawe, że firma LucasArts, mając od początku istnienia w rękach tak mocną licencję jak Star Wars, przez pierwsze lata swojej działalności nie chciała z niej korzystać. Tuż po roku 1980 powstawały co prawda produkcje z akcją osadzoną w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale zajmowało się nimi Atari. LucasArts, znane wtedy jeszcze jako Lucasfilm Games, wolało tworzyć przygodówki.
Żeby było jeszcze śmieszniej, najpierw wykorzystali inną licencję. Czy ktoś z Was pamięta dziś film Labyrinth? Adaptacja również kultowego, choć zdecydowanie mniej popularnego od Star Wars dzieła w wersji na Commodore 64 i Apple II to początek ich drogi do sukcesu, jeśli chodzi o gry przygodowe. Potem było już tylko coraz lepiej: Maniac Manson (1987), Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) i Loom (1990) to tytuły magiczne. Szczególnie pierwszy z nich pozostał na długo w pamięci graczy – choćby ze względu na zakręconą fabułę i fakt, że dla każdej z postaci zagadki rozwiązywało się nieco inaczej. Z czego jeszcze zasłynęły? Wykorzystano w nich (jak i w kolejnych produkcjach) SCUMM, czyli stworzony przez firmę skryptowy język programowania. To (upraszczając) taki Unreal Engine 3 dla przygodówek sprzed dwudziestu lat. Sprawdzał się idealnie, a na jego cześć nazwano nawet jeden z barów w słynnym Secret of Monkey Island.
No właśnie, Monkey Island. To oczywiście zupełnie inna historia. Wielbiona do dziś seria, zasłynęła dzięki doskonałej fabule i niesamowitej liczbie gagów na minutę gry. Wszystko zaczęło się w 1990 roku od The Secret of Monkey Island. Druga część (Le Chuck’s Revenge) jako pierwsza gra LucasArts oferowała różne poziomy trudności. Przezabawna historia o piratach, doskonały interfejs, pokręcone zagadki i główny bohater (Guybrush Threepwood) – za to zapamiętamy serię Monkey Island. Nawet jej ostatnią część (Escape from Monkey Island), mimo że przeszła do trzech wymiarów i nie wszyscy fani byli nią zachwyceni.
Jeszcze przed skorzystaniem z licencji Gwiezdnych Wojen LucasArts sięgnęło po inną żyłę złota. Gry z serii Indiana Jones nie zostały ogłoszone hitami wyłącznie ze względu na popularność filmowego pierwowzoru. Owszem, znany bohater na pewno im pomógł, ale to były po prostu doskonale zrealizowane przygodówki. Atutem pierwszej z nich, wydanej siedemnaście lat temu, był choćby fakt, że można ją było ukończyć na trzy różne sposoby. Z czasem seria rozwinęła się w kierunku zręcznościowym, a najnowsza część, zapowiedziana na koniec tego roku (oczywiście tylko na PS3 i X360), to już typowa gra akcji. Zapewne bardzo konkretna, ale nie mająca w sobie już tamtej magii. Fani oldschoolowego klimatu mogli za to kilka miesięcy temu znów go poczuć dzięki nowym przygodom Sama i Maxa, czyli bohaterów znanych z gry wydanej przez LucasArts w 1993 roku. Zarówno odsłona sprzed lat, jak i nowopowstały remake, opowiadają o parze detektywów, działających zawsze wbrew ogólnie przyjętym normom społecznym. Jeśli nie odstraszy Was słaba jak na obecne czasy grafika, warto zagrać nawet dziś – mnóstwo śmiechu gwarantowane.
Chyba największym konkurentem LucasArts była w tamtych czasach firma Sierra, która wydawała przygodówki masowo. Takie serie jak King’s Quest, Leisure Suit Larry czy Quest for Glory również doczekały się wielu odsłon i tysięcy fanów, choć z czasem firma poszła w stronę przygodówek FMV (full motion video, gry wyglądające jak film), nierzadko utrzymanych w klimacie horroru. Firmę George’a Lucasa ominął ten trend, wydała za to jedną z pierwszych trójwymiarowych gier z tego gatunku, czyli Grim Fandango (obsługiwaną bez myszy – dla fanów to był szok).
Z czasem i sam SCUMM wyszedł z użycia, choć LucasArts ma też na koncie kilka innych rewolucyjnych technologii. Grim Fandango wykorzystywało GrimE (engine obsługujący gry trójwymiarowe). W wydanym nieco wcześniej Full Throttle użyto INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine), który pozwalał na umieszczanie w grze filmów o niespotykanej dotąd jakości, również w wysokiej rozdzielczości. Z kolei iMUSE to opatentowana w 1990 roku technologia pozwalająca zsynchronizować ścieżkę dźwiękową z tym, co widać na ekranie oraz zapewniająca płynne przejścia między kolejnymi tematami muzycznymi.