Zwykli gracze i prawdziwi stalkerzy. Być jak stalker - dlaczego ludzie chodzą do Zony?
Spis treści
Zwykli gracze i prawdziwi stalkerzy
Siergiej Paskiewicz w swojej książce Czarnobyl. Realny świat dzieli nielegalnych turystów na dwie podgrupy – maniaków gier i „stalkerów ideowych”. Ci pierwsi mają według niego często zadowalać się krótkimi wycieczkami na obrzeża Zony, ci drudzy spędzają w strefie znacznie więcej czasu, nawet tydzień bez przerwy. Warto przy tym zauważyć, że – jak chyba w każdym środowisku – także tutaj pojawiają się konflikty, które trafiają do sieci.
POLSKI REKORD
Według portalu chornobyl.com.ua rekord nielegalnego przebywania w Zonie należy do naszego rodaka, niejakiego Stanisława. Miał on bezprawnie spędzić w strefie w 2017 roku cały miesiąc. Jak możemy przeczytać w artykule, Polaka odwiedzali zarówno inni stalkerzy, jak i legalni turyści.
Po przeanalizowaniu internetowych materiałów o CzSW, oczywiście nie mówię o wszystkich, ale mogę powiedzieć, że nielegalni turyści to głównie fani gry S.T.A.L.K.E.R., próbujący zanurzyć się w swoich fantazjach, i jednocześnie dyletanci – pisze na stronie urban3p.ru Zorge, były oficer, eksplorator i „stalker”.
Czytając wywiady i wpisy bardziej doświadczonych „stalkerów”, którzy chodzili do strefy wielokrotnie i spędzali tu wiele czasu, można dojść do wniosku, że gry komputerowe miały wpływ także na nich.
Pierwsze wrażenie było nijakie. Zawalone domy w porzuconych wioskach nie wywoływały prawdziwych emocji. Kiedy jednak weszliśmy do Prypeci, zobaczyliśmy pierwsze bloki, zakłady, sławny 16-piętrowy gmach przy ulicy Łesi Ukrainki, byłem zupełnie oszołomiony. Przed oczami stanęły mi wszystkie wspomnienia, jak grałem w gry o Zonie, czytałem książki, Wikipedię, oglądałem filmy dokumentalne. Zatrzymałem się i powiedziałem: „Jestem w domu”.
Anonimowy „stalker” w wywiadzie dla portalu gloss.ua, przeprowadzonym tuż po jego szóstej wyprawie do strefy.
Wspomnienia o S.T.A.L.K.E.R.Z.-e pojawiają się niemal wszędzie – od stalkerskich grup w sieciach społecznościowych po poważne artykuły, jak ten pt.: Ziemia wykluczenia w Kommiersancie, i książki. Nasi przewodnicy w czasie wycieczki także nie mieli wątpliwości, że duża część ich klientów Zonę zna właśnie z gier.
Choć dziś wydaje się to wręcz nienaturalne, przed S.T.A.L.K.E.R.-em Zona wcale nie była tak mocno osadzona w popkulturze. Miejsce to pojawiło się w rosyjskim filmie Rozpad z 1990 roku, amerykańskim Chernobyl: The Final Warning z 1991, w Godzilli z 1998, w której odegrało rolę trzecio-, jeśli nie czwartoplanową, i w rosyjsko-białoruskim Rangerze z atomowej zony z 1999 roku. Do wydarzeń z 1986 roku nawiązywała też miniseria komiksów Marvela pt. Meltdown z roku 1988 z Wolverine’em i Havokiem w rolach głównych.
MANDAT ZAMIAST BILETU
Kara za nielegalne przebywanie w Zonie nie jest surowa (o ile niczego nie wynosimy). Dlatego w relacjach ze stalkerskich wycieczek możemy przeczytać, że niektórzy dają się złapać policji celowo. Dzięki temu za opłatę zbliżoną do ceny wycieczki po krótkim przesłuchaniu można zostać odwiezionym w radiowozie na bus do Kijowa.
W świecie gier temat także nie był popularny, dopóki nie zabrała się za niego ekipa GSC Game World. Warto jednak dodać, że kilka miesięcy po Cieniu Czarnobyla Zonę mogliśmy zobaczyć także w Call of Duty 4: Modern Warfare, co również miało ogromne znaczenie w kontekście popularności tematu. Misję snajperską, w której uciekaliśmy przez puste bloki i ostrzeliwaliśmy się w wesołym miasteczku, czekając na ewakuację, do dziś wspominają ciepło miliony graczy.
Marzenie o Zonie
Jednoznaczne i precyzyjne oszacowanie, jak duży wpływ miały gry wideo na napływ legalnych i nielegalnych turystów do CzSW, może być niemożliwe. Sami zainteresowani wydają się jednak nie mieć wątpliwości, że to popularność kultowego S.T.A.L.K.E.R.-a zaszczepiła w całym pokoleniu romantyczną wizję Zony i marzenie, by zobaczyć ją na własne oczy. Dodajmy, że efekt ten wzmocniła związana z grami seria fantastycznych powieści, tworzących całe uniwersum Zony, popularne także w Polsce.
Możemy być pewni, że kolejne projekty, takie jak Fear the Wolves, nad którym pracują byli członkowie studia GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. 2 i polskie Charnobylite dodatkowo wzmogą zainteresowanie tym opuszczonym terenem. Teraz jednak nie ma to już takiego znaczenia. Jak lubił mawiać Michaił Gorbaczow – „proces ruszył”. W tym wypadku mówimy o procesie transformacji Zony w atrakcję turystyczną.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu autora na kijowski pokaz gry pokryła grupa Webedia będąca partnerem projektu Fear the Wolves wydawanego przez Focus Home Interactive.