500 godzin w Dying Light 2 i wieczność w Valhalli? Sorry, ja wysiadam
Techland zapowiedział, że na zapoznanie się z całą zawartością Dying Lighta 2 potrzeba 500 godzin, Assassin's Creed Valhalla to pasmo wiecznie ciągnących się zadań, a ja mówię: stop. Postawmy na otwarte światy w nieco mniejszym, ale lepszym wydaniu.
Moda na otwarte światy nie przemija, a tylko zyskuje na sile z każdym rokiem. Nie chcemy dusić się w klitkach – pragniemy zwiedzać obszerne lokacje, które zapierają dech w piersiach technologicznym lub artystycznym wykonaniem. Taki przynajmniej jest głos większości, choć na szczęście nie wszyscy się z nim zgadzają. Monotematyczność jest brzydka, fuj. Każdy medal ma do tego dwie strony i w tym wypadku nie jest inaczej. Najwięksi wydawcy, planując kolejny krok ewolucji gatunku, patrzą coraz częściej w kierunku GaaS, czyli gier funkcjonujących na zasadzie usługi. I tutaj zaczynają pojawiać się rzeczy, których nie chciałbym widzieć w produkcjach dla jednego gracza, a jednak są one coraz bardziej uwypuklane.
W branży gier wideo nic nie ginie! Pomysły, które się nie przyjęły, zazwyczaj wracają, gdy ktoś inny zrealizuje je lepiej. Tak jak system cover shooterów użyty bodajże pierwszy raz w 2003 roku w grze Kill Switch, gdzie osłony stanowiły fundamentalny element rozgrywki. Dopiero trzy lata później został on spopularyzowany przez Epica za sprawą Gears of War. Dziś jest to rozwiązanie stosowane praktycznie we wszystkich TPS-ach. Inni mają pecha, jak twórcy Shiren the Wanderer, którzy wyprzedzili branżę o ponad dekadę, definiując na nowo rogueliki. Położyli fundamenty, na których bazuje wiele współczesnych hitów z tego gatunku. Choć mowa o serii z lat 90., wiele mechanik funkcjonowało w niej po prostu lepiej. Mimo wszystko to jednak łatwiej dostępne Spelunky i The Binding of Isaac obudziły w nas na nowo miłość do tego konkretnego stylu zabawy.
Wracać potrafią również niekorzystne trendy. Zwłaszcza gdy wydawcy nadarzy się okazja, by za ich pomocą dodatkowo zmonetyzować dany tytuł. Zauważyłem, że w ostatnich latach gry wideo mocno stawiają na grind. Niegdyś znienawidzony i często wyśmiewany przymus pozycji sieciowych. Dziś mniej lub bardziej zakamuflowany przenika również do najdroższych blockbusterów. Nic nie dzieje się jednak bez przyczyny, a jego powrót utożsamiam z modą na coraz większe i bardziej otwarte światy oraz z brakiem pomysłu (bądź budżetu i czasu, a może wszystkiego po trochu) na ich zapełnienie. W tym wypadku grind działa jak wata wypełniająca sztucznie przestrzeń.
Kultura grindu to do niedawna aspekt kojarzony głównie z grami MMO, gdzie często był krytykowany za inwazyjność pożerania czasu użytkownika. W mniejszym stopniu grind to również stały element japońskich RPG, choć te poprzestawały zazwyczaj na „zaledwie” kilkudziesięciu godzinach (poza wyjątkami rzadko przekraczając mocno granicę 100 godzin). Dziś twórcom nie zależy już wyłącznie na samej sprzedaży. Trwa walka o zaangażowanie gracza, by dany użytkownik spędził jak najwięcej czasu z konkretną produkcją. Pokazuje to rozkwit segmentu GaaS (gier-usług), coraz silniej obecnego w produkcjach AAA. Mocno idzie w tym kierunku Ubisoft ze swoimi największymi seriami.
Wystarczy spojrzeć na Valhallę (cykl Assassin’s Creed), która lada moment otrzyma dodatek Dawn of Ragnarok. Informacje mówią o najambitniejszym DLC w historii Ubisoftu i przygodzie nawet na 40 dodatkowych godzin – toż w tym czasie idzie ukończyć dwie wcale nie najkrótsze i rozbudowane gry! Plotki o kolejnej odsłonie tej serii mówią wręcz o całej platformie, która będzie ewoluować i rozwijać się latami za sprawą nowej zawartości. Pomiędzy nowościami będziemy oczywiście skazani na grind – poziomów, ekwipunku czy innej wewnętrznej waluty itd. Kto ma na to czas? Oczywiście, że znajdą się tacy – sam pod tym względem mam wcale nie najgorzej. Nie zmienia to jednak faktu, że chcąc być na bieżąco z jedną, stale rosnącą grą, użytkownicy (zwłaszcza niedzielni) będą zmuszeni do paru wyrzeczeń. Najprościej zrezygnować z kilku innych pozycji, w które normalnie chętnie by się zagrało.
To swoisty kanibalizm gier wideo, w którym gracz odpuszcza sobie zakup paru pozycji, by móc skupić się na jednej – ogromnej i pochłaniającej absurdalne ilości czasu. Korzystam zresztą z mediów społecznościowych i widzę, że wiele osób potrafi jednego molocha przechodzić nawet kilkanaście miesięcy – ich spektrum doświadczania popkultury siłą rzeczy się zawęża. Twórcy dążą zresztą do uzależnienia od siebie użytkownika w celu pozyskania całej jego uwagi. Tak działa również Xbox Game Pass i gry w formie usługi, których celem jest oczywiście monetyzacja i maksymalizacja zysków z pojedynczego gracza. Łatwo przy tym przekroczyć granicę i zacząć stosować niekonsumenckie praktyki.
Sandboksy na setki godzin? Sorry, wysiadam
Dying Light 2: Stay Human wystarczy Wam na 500 godzin! Taki slogan zaserwował ostatnio Techland. Reakcja graczy była jednak daleka od entuzjastycznej. Wielu zaczęło atakować twórców, a nawet zarzekać się, że nie kupi polskiej produkcji. Burza była na tyle silna, że studio musiało opublikować sprostowanie. Wymaksowanie w pełni gry faktycznie będzie wymagać wspomnianych 500 godzin, ale samą fabułę poznamy już, przeznaczając na to rozsądniejszą ilość czasu – około 17–20 godzin. Prosta matematyka pokazuje, że w tym wypadku kampania fabularna to zaledwie 1/25 całości. O ile oczywiście zdecydujemy się zaliczyć grę na sto procent i wycisnąć z niej wszystkie soki. Ile z tej fabuły faktycznie zapamiętam po całym procesie, zapewne sprowadzającym się w którymś momencie do wymuszonej monotonii? Koniec końców to właśnie grind zdominuje moje wspomnienia na temat Dying Lighta 2. Czekajcie, to jeszcze nie koniec. Gra będzie wspierana przez 5 lat i otrzyma prawdopodobnie co najmniej jeden duży dodatek (o ile nie kilka)!
Nie oszukujmy się, 500 godzin – jak na tytuł dla jednego gracza – to absurdalna ilość czasu. Wystarczy, by przejść Shadow Warriora 3, i to sześćdziesiąt razy, jak zabawnie wypunktowało to zresztą Flying Wild Hog. Wymaksowanie Dying Lighta 2 sprowadzi się zapewne do odznaczania śmieci, oddawania się generowanym losowo aktywnościom i wielokrotnego powtarzania monotonnych czynności, czyli do wspomnianego wcześniej grindu. Nie ma opcji, by taka gra oferowała aż tyle zawartości, utrzymując przy tym sensowną jakość – to niewykonalne. W moich oczach jest to po prostu żerowanie na OCD użytkowników i prosta psychologia stosowana chociażby w hazardzie. Ta ma sprawić, że gracz niepotrafiący znieść widoku nieodhaczonego znacznika nie rzuci gry w kąt albo nie odsprzeda jej komuś innemu. Remedium jest teoretycznie proste – wystarczy darować sobie maksowanie. Jasne, i większość zapewne tak zrobi, ale to pokazuje pewien problem projektowy. Skoro nie warto pakować się we wszystkie aktywności, to po co w ogóle marnować czas i pieniądze na opracowywanie podobnych śmieci?
Społeczność jest tego świadoma i stąd fala krytyki. Jako gracze jesteśmy podzieleni. Jedni uważają, że gry są za drogie i nabyta pozycja powinna wystarczyć nam na jak najdłużej. Inni natomiast mają dość nic niewnoszących aktywności, masy znaczników i rozwadniania gier, w których trzon doświadczenia tylko zyskałby na odchudzeniu z bezwartościowego szmelcu. Wolą jakość niż iluzję ilości – bo w tych ogromnych grach i tak jesteśmy skazani na maksymalnie kilka rodzajów aktywności, które następnie powtarzamy do porzygu. Oczywiście argumenty obu stron są sensowne, więc prawda jak zawsze leży gdzieś pośrodku.
Rywalizacja na km2
Pamiętam, jak przed premierą Skyrima Bethesda chwaliła się ilością wirtualnych kilometrów kwadratowych. Od tego czasu światy w grach stawały się tylko większe. Mamy ogromne Just Cause 4 liczące 1024 km2 – co z tego jednak, skoro twórcy zapomnieli je zapełnić, więc w tym świecie nie chce się przebywać ani tym bardziej go eksplorować. To zwykła wydmuszka. Otwartość w Ghost of Tsushima doprowadziła do tego, że z przemierzanych w tej grze terenów zapamiętałem głównie niekończące się polany. Owszem, świat jest przepięknie skonstruowany i nie podlega to raczej dyskusji. Tylko co mi po tym, skoro po splatynowaniu gry nie potrafię przypomnieć sobie ani jednej charakterystycznej lokacji. Pamiętam głównie bliźniacze obozy odbijane z rąk Mongołów. Nie tak to powinno wyglądać. Faktycznej treści w tej produkcji nie było na tyle dużo, ile bym sobie życzył.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild oferuje wiele ciekawych mechanik, ale znów dla ułudy wolności poświęca kilka fundamentalnych dla gier kwestii – chociażby celowość rozgrywki (Minecraft i jego pochodne to jednak trochę inna bajka w kontekście całej branży). Klimat i pojęcie klasycznej przygody ulotniły się, ustępując miejsca piaskownicy i dorabianiu sobie narracji na własną rękę. Trzeba pamiętać, że znajdą się zwolennicy i takiego podejścia. Wystarczy tylko spojrzeć na odbiór zarówno komercyjny, jak i opinie samych graczy. Ten tytuł pokochały miliony, choć moim zdaniem zapomniano w nim o jednej ważnej kwestii. Prawdziwą wolność uzyskujemy poprzez umiejętne stawianie granic, a nie całkowitą z nich rezygnację.
Istnieje jeszcze jedna szkoła tworzenia wirtualnych lokacji. Otwarte huby, co prawda mniejsze, ale jednocześnie szalenie skondensowane i zagęszczone. Podczas zaliczania wszystkich odsłon serii Yakuza spędziłem około 1000 godzin w Kamurocho. Znam to miasto lepiej niż własne osiedle, a nadal potrafię znaleźć w nim angażujące zajęcie! Kocham wizję cyberpunkowej Pragi stworzonej na potrzeby Deus Ex: Mankind Divided. Przechadzanie się po jej uliczkach było po prostu magicznym doświadczeniem, choć znów – nie jest to wcale duża lokacja. Do dziś uwielbiam wpadać do klubu The Asylum, który mieści się w Santa Monica z Vampires the Masquerade: Bloodlines. Kończyłem tę grę niezliczoną ilość razy, a w dalszym ciągu zwiedzanie tego uniwersum potrafi sprawiać mi niesamowitą frajdę i ekscytować. Gothic 2 wcale nie zyskałby na ogromnym świecie. Wystarczyło, że zapewnił Khorinis, które raz, że jest niezwykle charakterystycznym miastem, a dwa – chce się w nim po prostu przebywać, stale je odwiedzać i chłonąć jego niepowtarzalną atmosferę!
Takie HUB-y odchodzą jednak do lamusa i trzymają się ich co najwyżej gry o średnim budżecie, których znów zrobiło się na rynku niewiele. Dostrzegam tutaj zbyt szybko następującą ewolucję i nie uważam, aby studia wycisnęły z takiej struktury maksimum możliwości, jakie dają mniejsze i półotwarte światy.
To oczywiście całkowita prywata i tylko jedno z wielu spojrzeń na podejście do tworzenia gier. Uważam po prostu, że współczesne tytuły przy obecnej technologii i z konkretnym budżetem potrafiłby powołać do życia niesamowity, tętniący życiem HUB. Taki, który nie musiałby wcale burzyć tempa przygody i wymuszać w niej niepotrzebnego grindu. Cały czas spotykam się z zarzutami dotyczącymi pustki w otwartych światach lub map upstrzonych znacznikami. Nie widzę jednak, by coś się zmieniło w ciągu ostatnich 10 lat – może poza nielicznymi wyjątkami. Ewolucja gier ogranicza się do pojawiania się w nich coraz większych lokacji, ale rozwój zagęszczenia nie przebiega symetrycznie, co tworzy wspomniany dysonans doświadczania wielkich, ale jednocześnie skromnych w zawartość środowisk.
Otwarte światy potrafią być czasem wizjonerskie
Otwartość potrafi być jednak uzasadniona, a nawet oryginalna! Świetnie argumentował ją Gravity Rush – niekonwencjonalnie bawiąc się mechaniką manipulacji grawitacją; taka gra byłaby w zasadzie niemożliwa do stworzenia w liniowej formule. Poniekąd powtórzyło to Death Stranding, zasadzając zabawę na pokonywaniu trudności terenu. Zdaję sobie jednak sprawę, że to przypadki skrajne, choć opracowane w taki sposób, by rozgrywka faktycznie zyskała na otwarciu wirtualnej przestrzeni. Takie wizjonerstwo zawsze będę chwalił. Nawet jeśli całokształt pomysłu do mnie nie trafi.
Powtórzę się, że większość obecnych gier sprowadza jednak otwartość terenu do kultury grindu, która przez lata była wyśmiewana w grach MMO. Dodajmy do tego produkcje gacha pokroju Genshin Impacta. Te, szczególnie w krajach azjatyckich, potrafią być realnym zagrożeniem dla osób, które mają słabszą wolę i nie potrafią wyznaczać sobie granic. Podobne praktyki przechodzą teraz do gier AAA. Dla twórców to oczywiście same korzyści, kolejna metoda monetyzacji, zdobycie pełnego zaangażowania użytkownika pod płaszczykiem rozpieszczania go nową zawartością i grą wartą każdych pieniędzy. Ty płacisz, my oferujemy Ci zabawę, która się nigdy nie kończy. Przy tym trzeba pamiętać, że gdzieś tam ignorowana jest kwestia poszanowania czasu grającego. To również proste narzędzia manipulacyjne rodem ze świata hazardu. Lootboksów i mikropłatności nie muszę chyba przypominać – one także miały sprawić, iż spędzimy z daną produkcją jak najwięcej czasu i wydamy na nią jak najwięcej pieniędzy. Otwarte światy nie muszą tego robić, ale siłą rzeczy bardzo ułatwiają implementację podobnie działających mechanizmów uzależniających.
To wszystko zakrawa na swoistą ironię. W czasach nadprodukcji treści nie sposób nadrobić wszystkiego, co nas interesuje – gier jest po prostu za dużo. Obecnie tworzyć może je dosłownie każdy, a globalną sławę zyskać nawet tytuł przygotowany amatorsko przez jedną osobę. Świat Days Gone w głównej mierze wykreowało podobno tylko dwóch pracowników! Z drugiej strony korporacje walczą o każdą z naszych wolnych chwil i sporo gier jest po prostu za długich. Rozwiązanie tego problemu? Nie ma, bo i go nawet nie szukam – zwracam tylko nieśmiało uwagę. Postępu nie zatrzymamy. Mnie, jako staremu człowiekowi, pozostaje krzyczeć na chmury i cieszyć się z tych przygód, które można jeszcze ukończyć w ciągu tych kilku lub kilkunastu godzin. Wracam do zwiedzania mniejszych światów, gdzie czuję się zdecydowanie lepiej.
O AUTORZE
Pomimo paru wyjątków, przy których bawiłem się doskonale, czuję jednak awersję do otwartych światów. Nabawiłem się jej po zagraniu w GTA 4 i do dziś mnie trzyma. Co jakiś czas próbuję zmierzyć się z wirtualną agorafobią i być na bieżąco z trendami. Efekt jest różnoraki i mimo wszystko milej wspominam zwiedzanie mniejszych światów, ale za to w grach bardziej intensywnych i lepiej skondensowanych. Im jestem starszy, tym coraz częściej łapię się na tym, że szkoda mi czasu na grind.