Współtwórca Skyrima i Starfielda uważa, że wydawanie gier Bethesdy bez błędów jest niemożliwe
Były pracownik studia Bethesda zabrał głos w kwestii poziomu dopracowania technicznego gier zespołu. Przyznał, że dużo im w tej kwestii brakuje, ale też uważa, że uniknięcie tego w pełni jest niemożliwe.
Ostatnie dni przyniosły ciekawe komentarze ludzi, którzy stworzyli grę Starfield. Wpierw głos zabrał Emil Pagliarulo, czyli jeden z reżyserów projektu. Natomiast teraz o jakości technicznej produkcji studia Bethesda wypowiedział się Bruce Nesmith, który niedawno opuścił ten zespół.
Nesmith pełnił rolę projektanta systemów rozgrywki w Starfieldzie. W wywiadzie z serwisem VideoGamer przyznał, że grom studia przydałby się wyższy poziom dopracowania technicznego.
- Jednocześnie Nesmith podkreśla, że wydanie w pełni dopracowanej gry tego typu jest niemożliwe. RPG-i Bethesdy są bowiem bardzo skomplikowane – z wieloma współzależnymi systemami odpowiedzialnymi za rozgrywkę i symulację elementów świata.
- Reaktywne światy w grach Bethesdy sprawiają po prostu, że nie ma limitu na to, jak wiele rzeczy może się w nich popsuć. Twórcy starają się wyeliminować takie problemy, ale Nesmith uważa, że przy tego typu grach zrobienie tego w 100% na premierę jest niewykonalne. Jednocześnie projektant przyznaje, że oczekiwania graczy rosną. Dawniej byli oni znacznie bardziej skorzy przymykać oko na niedoróbki. W rezultacie Starfield, choć bardziej dopracowany w dniu premiery niż wcześniejsze gry Bethesdy, nie mógł liczyć, tak jak one, na taryfę ulgową.
Niektórzy gracze uważają, że studiu na dobre wyszłoby porzucenie własnego silnika na rzecz Unreal Engine 5, tak jak to zrobiły np. CD Projekt RED czy 343 Industries. Bruce Nesmith uważa jednak, że to niekoniecznie byłoby dobrym posunięciem dla Bethesdy.
Jak tłumaczy, taki proces zająłby długie lata oraz byłby bardzo kosztowy i trudny. Mocno spowolniłby również tempo produkcji gier do momentu zakończenia przesiadki na nową technologię. Bethesda musiałaby więc dobrze wyliczyć, czy porzucenie przestarzałej w miejscach własnych rozwiązań na rzecz czegoś nowego byłoby warte tych kosztów.
Wielu starszych fanów Bethesdy nie chce zmiany silnika z powodu modów. Nesmith zgadza się, że to sprawiłoby, że wypracowane przez długie lata umiejętności społeczności poszłyby do kosza i fani musieliby zacząć od zera. Uważa jednak, że studio nie powinno się oglądać na moderów przy podejmowaniu decyzji, bo jeśli sama gra jest kiepska, to i tak nie będzie miała dużej społeczności moderskiej. Ostatecznie stwierdza jedynie, że silnik nie jest najważniejszy i liczy się tylko to, jak dobrą grę zbudują na nim deweloperzy.
Osobiście uważam, że Bethesda mimo wszystko nie powinna ignorować moderów. To obecnie jedno z ostatnich studiów AAA, które w pełni wspiera modyfikacje i utrata tego byłaby tragedią. Wcale nie jestem przekonany, że przesiadka na UE5 oznaczałaby jedynie konieczność nauki narzędzi od nowa. Do tej pory żadna gra na UE5 nie ma dużej społeczności moderskiej. Gracze co najwyżej tworzą małe przeróbki i istnieje duże ryzyko, że po przesiadce na Unreal Engine 5 produkcje Bethesdy nie byłoby wyjątkiem.
Zainteresować Was może:
Warto wspomnieć, że w ostatnim roku Nesmith udzielił kilku innych ciekawych wywiadów:
- „Grałem w Skyrima 1000 godzin, przez 950 z nich gra była zepsuta” – deweloper o problemie wyczerpania w produkcji gier
- „The Elder Scrolls 6 niewątpliwie będzie niesamowitą grą”, ale oczekiwania względem niej są „prawie niemożliwe” do spełnienia