Wróciłbym do Mass Effect Andromeda - ale nie mam po co. Ta gra już na zawsze pozostanie niedokończona
Mass Effect: Andromeda padł ofiarą bezlitosnej polityki EA, które wolało zamykać projekty, zamiast je ratować. Szkoda, bo nowa seria miała potencjał, który można było wykorzystać, żeby przykryć kiepski start.
Opadł już kurz po premierze Dragon Age’a: Straży Zasłony – pomimo wielu kontrowersyjnych rozwiązań gra pokazuje, że BioWare i Electronic Arts wyciągnęły pewne wnioski z przeszłości. Nic nie dowodzi tego lepiej niż Mass Effect: Andromeda – tam ukończenie przygody pozostawiło mnie z poczuciem, że nie otrzymałem pełnej gry. Niecałą dekadę temu RPG BioWare były bowiem tworzone z myślą, że zaraz z fanów wyciśnie się jeszcze więcej pieniędzy.
Podstawka + dodatek + DLC + Battle Pass
Przez kilkanaście lat miałem wrażenie, że Electronic Arts próbuje maksymalizować zyski ze sprzedawania dodatków – było to widoczne już przy Dragon Age’u: Origins. Nigdy nie zapomnę zawodu, jaki poczułem, gdy skończyłem Witch Hunt i zobaczyłem, że zajęło mi to mniej niż godzinę. Od tego momentu traktowałem DLC jako zawartość wyciętą z gotowej gry i przeznaczoną do późniejszej sprzedaży.
Trudno było nie odnieść takiego wrażenia, gdy dodatek do Mass Effecta 2 był konieczny do zrozumienia prologu Mass Effecta 3, a w finale trylogii trzeba było zapłacić za nadprogramową zawartość, żeby poznać pochodzenie Żniwiarzy, zaś w Dragon Age’u: Inkwizycji osobno dokupić prawdziwe zakończenie i możliwość poznania tożsamości Solasa. Człowiek albo zaciskał zęby i wyjmował portfel, albo czekał miesiące lub lata na najlepszą promocję zbiorczego wydania.
I przez długi czas wyglądało na to, że takich osób sięgających po portfel jest więcej, bo Electronic Arts robiło swoje, a kolejni wydawcy dołączali, poszerzając swoje tytuły AAA o funkcje monetyzacji, które dotychczas były obecne tylko w grach F2P. Na szczęście, przynajmniej w przypadku EA, jedna pozycja pokazała, że nie wszystko fani zaakceptują i nie wszystko da się zmonetyzować. Chodzi oczywiście o wspomnianego Mass Effecta: Andromedę – chociaż jakaś część mnie żałuje, że rozwój tej gry został anulowany.
Łatwiej zakopać tytuł, niż go ratować
Premiera Mass Effecta: Andromedy nie była usłana różami, delikatnie mówiąc. Błędy techniczne można jednak jeszcze wybaczyć, jeśli rozgrywka sprawia przyjemność, co teraz pokazał S.T.A.L.K.E.R. 2: Cień Czarnobyla. Gorzej, jeśli bugi idą w parze z miałką fabułą, co miało miejsce w przypadku Andromedy. Nie pomógł system walki, choć według mnie jest najlepszy ze wszystkich części Mass Effecta.
Animacje twarzy naprawiono, ale wciąż jest w nich coś niepokojącego.Mass Effect: Andromeda, EA, 2017.
Tragiczna mimika twarzy i niedokładne ustawienie kamery podczas dialogów stały się znakami rozpoznawczymi gry. Do tego nowe postacie nie były tak wyraziste jak kultowi towarzysze z trylogii, a Ryderowi brakowało charyzmy Sheparda. Zabrakło też ciekawych dynamik wewnątrz drużyny, bo wszyscy byli dla siebie bardzo mili i wspierający. Najlepiej pokazuje to prompt do wykonania szybkiej reakcji podczas dialogu. W poprzednich Mass Effectach mogliśmy w ten sposób dokonać sabotażu, kogoś uratować lub znokautować denerwującą reporterkę. W Andromedzie było czasami dramatycznie, ale twórcy wykorzystali tę mechanikę również do tego, żeby dać nam opcję... przytulenia kogoś.
Nic dziwnego, że reakcje fanów były średnio entuzjastyczne. Widoczne bugi połączone ze słabą fabułą i otwartym światem, który potrafił zmęczyć, nie były już możliwe do zaakceptowania. EA postanowiło zrobić z Andromedą to, co kilka lat wcześniej spotkało Dead Space’a: chowamy do skrzynki, zamykamy, zakopujemy, a klucz wyrzucamy. Na takiej polityce EA Andromeda straciła najwięcej, bo tę grę stworzono z myślą o DLC.
Gdy gotowa gra nie jest samodzielnym produktem
Mimo że produkcje BioWare sprzed premiery Mass Effecta: Andromedy były serwowane z różnymi dodatkami (Anthema pozwolę sobie pominąć), i tak same „podstawki” się broniły. Tworzyły spójną całość i po ich ukończeniu człowiek był przekonany, iż ma za sobą kompletną historię – dopiero zapoznanie się z dodatkami pokazywało, że ta opowieść posiada znacznie więcej rozdziałów.
Zresztą czasami nie mieliśmy nawet innego wyboru niż zaakceptowanie podstawowej wersji gry jako samodzielnej całości. Taki Mass Effect 2 był w Polsce dostępny wyłącznie w rodzimej wersji językowej i poza DLC Zaeed: Cena zemsty oraz Kasumi: Skradzione wspomnienia reszta okazywała się nieosiągalna w naszym regionie. Zmieniło się to dopiero później, gdy DLC nie były już do nabycia wyłącznie za punkty BioWare, ale pozostałe dodatki nigdy nie zostały w pełni zlokalizowane.
Niemniej nawet Mass Effect 2 ma swój początek i koniec. Dopiero w Andromedzie postanowiono zrobić coś, co w moich oczach zabija grę. Co prawda możliwość kontynuowania zabawy po (dość przeciętnym) finale jest zaletą, ale – i to „ale” okazuje się tu kluczowe – nie ma po co grać dalej. Andromeda daje do zrozumienia, że coś jeszcze powinno się zadziać, że po zakończeniu głównego wątku czeka nas jeszcze jakaś akcja i przygoda. Mówią o tym nasi towarzysze, niecierpliwie czekając na opuszczenie Meridianu, a przechwycenie transmisji z zaginionej arki quarian sugeruje, iż coś jeszcze dla nas przygotowano. Gra jest otwarta – wspomniany Meridian był jedynie pewnym etapem całej historii, a nie jej finałem.
Na rozwoju Andromedy postawiono jednak krzyżyk i nie otrzymaliśmy żadnych dodatków. To jednocześnie pokazuje, że nie miałem racji i nie wszystkie DLC są gotowe wcześniej, a potem „wycina się” je z gry. Prawdopodobnie BioWare zakładało, że będzie mogło popracować nad nimi po premierze. Jednak ostatecznie otrzymaliśmy tytuł, która zawodził do samego końca – i jego stan nigdy się już nie zmieni.
Powróciłbym do galaktyki Andromedy, ale nie mam po co
Projekt Mass Effecta: Andromedy sprawia, że nie ma po co wracać do rozgrywki. Główny bohater jest jednowymiarowy, a wybory dialogowe zdają się zupełnie nie mieć znaczenia. Być może ich konsekwencje zostały zaplanowane na dodatki lub kolejną grę, tymczasem te nigdy się nie pojawią. Pozycja ta na zawsze pozostanie półproduktem pod względem fabularnym i technicznym, bo i nie wszystkie błędy naprawiono.
Przeciwnicy potrafią utknąć w teksturach terenu, czasem tak głęboko, że nie da się ich w ogóle zabić, przez co teoretycznie cały czas jesteśmy w trybie walki i nie możemy zapisać gry. Do tego zwykłe wczytywanie na planecie jest opóźnione – najpierw ekipa pojawia się na powierzchni bez hełmów! Nawet w trakcie jednej z finałowych misji spotkałem się z bugiem: jeden z bossów nagle zniknął i musiałem restartować sekwencję. Warto przypomnieć, że od premiery gry minęło 7 lat. Z drugiej strony, pozostawienie jej w niedopracowanym stanie technicznym jest pewnym znakiem firmowym BioWare, ponieważ i w Dragon Age’u: Origins do dziś trafiają się błędy, które gracze zgłaszali na długo przed premierą Inkwizycji. Wracając jednak do Andromedy – pomimo różnych niedoróbek i dość miałkiej fabuły jestem zawiedziony, że porzucono ten projekt.
Według mnie dobre dodatki byłyby w stanie podnieść jakość całości – tak zadziało się przecież z Wiedźminem 3. Serca z kamienia oraz Krew i wino są znacznie lepsze od podstawowego Dzikiego Gonu. Oczywiście Andromeda nie jest aż tak udana, ale to nie znaczy, że dodatki by jej nie uratowały, bo był tu pewien potencjał. W końcu otworzył się przed nami zupełnie nowy zakątek wszechświata. Blisko finału między innymi poznawaliśmy odpowiedź na pytanie o pochodzenie angarów, co prowadziło do kolejnych pytań – niestety, ten wątek nigdy nie doczeka się zakończenia.
Gra mogła zostać naprawiona i zrealizować w pełni swój potencjał, tak jak miało to miejsce w przypadku Cyberpunka 2077 lub No Man’s Sky. Nawet Fallout 76 wyszedł na prostą po tym, gdy dodawano go za darmo do kontrolerów. Uznano jednak, że Andromeda nie jest warta wysiłku. Szkoda, bo mimo wad gra mi się podobała – przede wszystkim dawała poczucie czynienia postępów. Odnajdywanie kolejnych ark i tworzenie przyczółków pokazywało, że coś robimy w nowym świecie, a rozmowy z pozostałymi pionierami sugerowały, że oni także coś robią. Stworzono podstawy do bardziej rozbudowanej eksploracji, być może nawet z planetami zmieniającymi się wraz z postępującą terraformacją, a po uratowaniu arki quarian (na Meridianie komunikat z tej arki jest jedną z pierwszych rzeczy, o jakiej się dowiadujemy) może wyszlibyśmy poza poznany w grze zakątek galaktyki.
Pewne rzeczy zostały wykonane dobrze. Obok wspomnianego systemu walki również rozwój postaci oferował sporą swobodę. Przeznaczanie punktów na inne umiejętności całkowicie zmieniało rozgrywkę i kombinowanie z buildami miało sens. Jednak nawet przyjemność ze strzelania i niszczenia wrogów mocami biotycznymi nie rekompensuje tego, jak nieciekawa okazuje się gra przy kolejnym podejściu. Trylogię Mass Effecta przechodziłem kilka razy i zawsze dobrze się bawiłem. Andromeda nie zapewnia tej samej satysfakcji, choć z pewnością mogła.
Wyciąganie wniosków ze swoich błędów
Porażka Andromedy ma jednak swoje pozytywy, co pokazała premiera Straży Zasłony. Abstrahując od struktury fabuły, która spotkała się z ostrą krytyką, istotne jest, że zaniechano fabularnych DLC. Nowy Dragon Age jest samodzielną historią z początkiem i końcem. Twórcy sugerują w finale, iż kolejna część może się pojawić, ale nawet bez tego Straż Zasłony stanowi kompletną opowieść, która jednych usatysfakcjonuje, innych nie, jednak nikt nie pozostanie z bardzo irytującym wrażeniem, że twórcy przygotowali coś więcej, czego już nie zobaczymy.
Dodatkowo stan techniczny Straży Zasłony na premierę był lepszy niż Mass Effecta: Andromedy po 7 latach. Gra działa lepiej i ma zdecydowanie mniej błędów. To pokazuje, że wyciągnięto wnioski i dopilnowano, aby najnowsze dzieło BioWare było dopracowane pod względem technicznym. Szkoda, że odbyło się to kosztem przygody, której końca nigdy nie poznamy.