autor: Adrian Piotrowski
Mass Effect: Andromeda miała zawierać 10 nowych ras obcych; plany pokrzyżował niski budżet
Twórcy Mass Effect: Andromeda przyznali, że w planach było dodanie 10 nowych ras obcych, jednak na przeszkodzie stanął niski budżet. Ponadto projekty miały spełniać jeden warunek - musiały być proste do cosplayowania.
Niedawno poznaliśmy szczegóły na temat remastera trylogii Mass Effect, a tymczasem ciekawe informacje zostały ujawnione o czwartej grze z serii. Mass Effect: Andromeda to tytuł, który do dzisiaj wywołuje burzliwe dyskusje. Jednym z największych zarzutów, który został zauważony również w naszej recenzji, była mała liczba nowych ras kosmitów. W Andromedzie przez większość czasu spotykało się przedstawicieli gatunków znanych z trylogii Sheparda oraz zaledwie dwa nieznane wcześniej gatunki (trzy, jeżeli liczyć Porzuconych). Dla wielu graczy była to niezrozumiała decyzja, zwłaszcza że mówimy o całkowicie nowej galaktyce. W wywiadzie dla portalu TheGamer byli pracownicy BioWare wyjaśniają parę wątpliwości dotyczących ostatecznego kształtu gry.
Neil Pollner pracował w kanadyjskim studiu przez 11 lat jako scenarzysta. Był odpowiedzialny między innymi za główne misje w Mass Effect 3 oraz kilka zadań w Andromedzie. Jego zdaniem największym problemem okazały się odgórnie nałożone ograniczenia. Zarówno budżetowe, jak i logistyczne.
Wydaje mi się, że nie było możliwe, by ten projekt sprostał oczekiwaniom. Nie mówię tutaj o dorównaniu oryginalnej trylogii, ale o tym, czego można mniej więcej się spodziewać po Mass Effect w nowej galaktyce. Pierwsze części były ogromnymi przedsięwzięciami, więc wszyscy sądzili, że w Andromedzie będzie czekała na graczy olbrzymia ilość nowych ras, historii czy planet.
Jednak otrzymaliśmy budżet, który wystarczył nam zaledwie na dwa nowe gatunki oraz Porzuconych. Mało tego, nie mogliśmy zawrzeć w grze wszystkich obcych znanych z Drogi Mlecznej. Dostaliśmy też polecenie, by nie pozwolić graczowi podróżować swobodnie przez całą galaktykę. Oznaczało to, że musieliśmy rozwijać historię wokół rażących ograniczeń. Ostatecznie gracze dostali produkt o znaczniej mniejszej skali niż poprzednik. Prawie każdy, kto zagrał w Andromedę, miał jakąś rzecz, której mu brakowało z poprzednich części.
Pollner w dalszej części rozmowy narzekał na sposób, w jaki przedstawiono protagonistę czwartej części. Z jednej strony przedstawiany jako odkrywca, z drugiej większość misji kończyła się zabijaniem kettów. Scenarzysta opowiada, że pierwotne plany wyglądały inaczej.
Ja oraz inni scenopisarze z BioWare Montreal wymyślaliśmy różne pomysły o Andromedzie, zanim oficjalnie ustalono budżet oraz przekazano pracę studiu z Edmonton. Nie znaliśmy zbyt wielu konkretów. Wiedzieliśmy tylko, że akcja będzie rozgrywała się w nowej galaktyce. Nasze idee opierały się na ogólnych założeniach. Pierwsze kontakty miały wyglądać inaczej i zależeć od gracza. Opracowaliśmy sposób, w jaki mieszkańcy Drogi Mlecznej mieliby komunikować się ze świeżo poznanymi rasami z Andromedy. Zaprojektowaliśmy kilka nowych gatunków oraz parę wyjaśnień, dlaczego ekspedycja została podjęta. Większość pracy, jaką wykonaliśmy, nie została wykorzystana w gotowym produkcie.
Słowa Pollnera potwierdza inny były członek BioWare, Chris Hepler. Pracował on w kanadyjskim studiu przez 8 lat i zajmował się tworzeniem scenariuszy DLC do drugiej oraz trzeciej części. Wyznał, że sam wymyślił 5 albo 6 nowych postaci, z czego każda reprezentowała inny gatunek. Jednak zastrzegł, że nie może wchodzić w szczegóły, ponieważ wszystkie pomysły, nawet te niewykorzystane, są własnością BioWare.
Ostatnim twórcą, który wypowiedział się na temat czwartej części Mass Effect, jest Dorian Kieken. W przeciwieństwie do poprzedników był on dyrektorem ds. rozwoju i współzałożycielem oddziału w Montrealu. Andromeda była jego ostatnim projektem dla tego studia. Wskazał on kolejną przyczynę, dla której wiele pomysłów na inne gatunki zostało odrzuconych. Studio chciało, by nowi kosmici nie byli zbyt skomplikowani do wykonania dla cosplayerów.
Siłą pierwszych Mass Effectów było to, że można było wykonać cosplay dla wszystkich postaci za wyjątkiem hanarów, aczkolwiek nie lekceważyłbym kreatywności niektórych graczy. Takie same intencje przyświecały przy produkcji Andromedy, dlatego wiele odważniejszych pomysłów zostało odrzuconych. Kiedy gra była we wczesnym rozwoju, historia przedstawiała o wiele więcej nowych gatunków. Nie jestem pewny, dlaczego w finalnej wersji zostały tylko dwie, ale podejrzewam, że chodziło o utrzymanie rozsądnej liczby ras, patrząc na to, że kilka z nich wzięliśmy z Drogi Mlecznej.
W dalszej części wywiadu deweloperzy podzielili się swoimi wrażeniami na temat ostatecznej wersji gry. Kieken stwierdził, że problemem nie jest jej miejsce akcji, ale historia. Były dyrektor ds. rozwoju osobiście nie czuł się związany z bohaterami Andromedy tak jak z postaciami z trylogii Sheparda. Dodał też, że w przeciwieństwie do najnowszej części, poprzednie zawierały wiele emocjonalnych i pamiętnych momentów. Pollner podszedł do sprawy od strony deweloperskiej. Jego zdaniem po stworzeniu kompleksowych i rozbudowanych trzech gier z serii, studio zmieniło sposób pracy nad czwartą częścią. Dla niego, z punktu widzenia pracownika, były to korzystne zmiany, ale jednocześnie poskutkowały uboższą zawartością gry w porównaniu do poprzedników, co wpłynęło na ostateczną ocenę.
- Oficjalna strona gry Mass Effect: Andromeda
- Oficjalna strona studia BioWare
- Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane
- Mass Effect: Andromeda - poradnik do gry