„Widzę u graczy duże zmęczenie otwartymi światami”. Oto dlaczego twórcy No Rest for the Wicked zrezygnowali z łatwych rozwiązań. Długi gameplay i plan rozwoju gry
Materiały promujące grę No Rest for the Wicked zalały serwisy branżowe, a jej reżyser, Thomas Mahler, wyjawił w mediach społecznościowych filozofię, jaka przyświecała mu i jego zespołowi przy tworzeniu otwartego świata w nadchodzącym RPG-u akcji.
W związku ze zbliżającym się wielkimi krokami debiutem No Rest for the Wicked we wczesnym dostępie, do sieci spływa coraz więcej materiałów promujących grę. Serwis Eurogamer udostępnił niedawno prawie 90-minutowy gameplay (poniżej), a reżyser owej produkcji, Thomas Mahler, zainicjował na platformie X wątek, w którym wyjawił, czym Moon Studios kierowało się przy tworzeniu świata w No Rest for the Wicked.
„Nie potrzebujemy 10 000 planet lub kwintyliona obszarów w naszych grach”
Mahler zaczął swój wywód od tego, że zauważył u graczy znudzenie podejściem innych twórców do budowania otwartych światów. Jego zdaniem znużenie to wynika ze stosowanego przez wielu deweloperów schematu projektowania „open worldów”. Przez proceduralnie generowaną zawartość bardzo często są one puste, a co za tym idzie nudne, co częściowo upodabnia rozgrywkę do tej z tzw. symulatorów chodzenia.
Ogólnie rzecz biorąc, widzę u graczy duże „zmęczenie otwartym światem". Problem jest następujący:
Dzisiejsza technologia generowania proceduralnego wciąż nie jest wystarczająco dobra, by budować dobre projekty poziomów. Większość deweloperów, którzy kreują otwarte światy, robi to, ponieważ dość łatwo jest stworzyć duży teren, a następnie użyć mapy wysokości z szumem Perlina [algorytm używany w grafice komputerowej – dop. red.], aby wyrzeźbić doliny oraz wzgórza, i proszę bardzo, oto twój świat gry. Tanio i łatwo, ale w pewnym sensie dostajesz [jako deweloper – dop. red] to, za co zapłaciłeś […].
Mahler kontynuował, pisząc, że przy No Rest for the Wicked wyznawano zasadę „mniej czasem znaczy więcej”. Zamiast gargantuicznego świata twórcy z Moon Studios woleli ręcznie stworzyć mniejszy teren, podczas przemierzania, którego gracze nie będą musieli przez długi czas iść w linii prostej, aby dotrzeć z punktu A do punktu B, nie zwracając przy tym uwagi na otoczenie.
Zamiast proceduralnie generować ogromny świat, który cierpi z powodu ogromnych połaci pustki, stworzyliśmy wszystko ręcznie, kawałek po kawałku [...].
Celem takiego projektowania poziomów jest to, aby nigdy nie było momentów, w których by przejść z punktu A do punktu B, wystarczy przytrzymać drążek analogowy przez 2 minuty. Uważamy, że to nie jest zabawne, a czasami zamienia grę w symulator chodzenia.
Zdaniem dewelopera to właśnie dysproporcja między skalą otwartych światów i ich zawartością jest przyczyną coraz powszechniejszego znudzenia nimi.
Myślę, że większość graczy zgodzi się, że nie potrzebujemy 10 000 planet lub kwintyliona obszarów. Wystarczy jedna, duża, szczegółowo zaprojektowana przestrzeń, w której stworzenie deweloperzy włożyli krew, pot i łzy!
W kolejnych „tweetach” Mahler kontynuował wątek, dokładnie analizując, na czym jego zdaniem powinno opierać się tworzenie poziomów w grach. Przywołał nawet konkretne przykłady z No Rest for the Wicked. Jeżeli jesteście zainteresowani, odsyłam Was do jego profilu na platformie X – jest tam naprawdę wiele ciekawych rzeczy.
Garść informacji na temat rozwoju No Rest for the Wicked i endgame’u
Intensywna promocja No Rest for the Wicked dostarczyła nam również informacji na temat planów Moon Studios dotyczących wczesnego dostępu, jak również postfabularnej zawartości gry.
Podczas zeszłotygodniowej prezentacji Wicked Inside zespół deweloperów ujawnił tzw. „mapę drogową” (poniżej) No Rest for the Wicked. Dowiedzieliśmy się wówczas m.in., że pierwsza aktualizacja wprowadzi do gry tryb wieloosobowy, a w miarę rozwoju zostaną do niej dodane kolejne rozdziały fabularne i nowe obszary.
Później poznaliśmy trochę więcej szczegółów. Okazuje się, że na początku wczesnego dostępu w ręce graczy zostaną oddane następujące obszary:
- The Shallows;
- Orban Glades;
- Sacrament;
- Nameless Pass;
- The Black Trench.
W ramach pierwszej fabularnej aktualizacji The Breach do gry trafią z kolei lokacje:
- Marin Woods;
- Lowland Meadows;
- Hunter’s Vale.
Endgame docelowo w wielu formach i inspirowany Diablo 1
Twórcy z Moon Studios w wywiadzie dla serwisu GameInformer powiedzieli również co nieco o zawartości, która będzie dostępna po ukończeniu fabularnych zmagań. Docelowo w No Rest for the Wicked aktywności związanych z tzw. endgame’em ma być wiele i będą one dodawane wraz z aktualizacjami.
- Pierwszą okaże się Tygiel Cerima, czyli specjalne lochy czerpiące z formuły roguelike’ów.
- W jej ramach gracz będzie musiał ukończyć 10 kolejnych pomieszczeń, wraz z pokonywaniem których będzie wzrastał poziom trudności.
- Reżyser kreatywny gry zaznaczył, że przy tworzeniu tego wyzwania mocno inspirowano się pierwszym Diablo.
- Ukończenie opisanej aktywności zapewni nam potężne przedmioty oraz składniki do craftingu.
No Rest for the Wicked zadebiutuje we wczesnym dostępie na Steamie 18 kwietnia. W późniejszym terminie tytuł trafi również na konsole PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S.