Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 2 sierpnia 2024, 21:20

autor: Gamestar.de

W Titan Quest 2 wrogowie będą doskonale współpracować i nie wystarczy „zaklikiwać” ich na śmierć. Tona nowych informacji o wyczekiwanym RPG akcji z otwartym światem

Jeśli gameplay trailer RPG akcji Titan Quest 2 pozostawił w Was niedosyt, wywiad z Reinhardem Pollice’em powinien w dużej mierze go zaspokoić. Dowiecie się co nieco o tworzeniu i rozwijaniu postaci, przeciwnikach, ekwipunku, otwartym świecie gry czy tzw. endgamie.

Źródło fot. THQ Nordic.
i

Podczas THQ Nordic Digital Showcase 2024 zobaczyliśmy pierwszy gameplay trailer z Titan Questa II. Nie dostarczył on zbyt wielu informacji, lecz Fabiano Uslenghi z zaprzyjaźnionej redakcji GameStar.de miał okazję porozmawiać z dyrektorem ds. rozwoju studia Grimlore Games, Reinhardem Pollice’em, na temat owego RPG akcji. Wnioskami z wywiadu i prezentacji, w której uczestniczył, podzielił się zaś z nami. Poniżej znajdziecie skrót jego tekstu przetłumaczony na język polski.

  1. Titan Quest 2: Wir wissen mehr über das Action-Rollenspiel, als der Gameplay-Reveal verrät

Dodatkowe informacje o grze Titan Quest 2 mieliśmy okazję zdobyć w ramach organizowanej przez Webedię akcji Find Your Next Game.

Umiejętności gracza ważniejsze niż build postaci

Sukces gracza w dużej mierze zależeć będzie od umiejętności posługiwania się myszką lub padem / kontrolerem:

  • według twórców ok. 60% wyniku zależy od sprawności gracza – pozostałe 40% to tzw. build postaci;
  • umiejętności grającego będą potrzebne głównie do tego, by nie dać się trafić;
  • Titan Quest 2 kładzie większy nacisk na analizowanie strategii i wzorców ataków przeciwników niż „jedynka”.

Źródło: THQ Nordic.

Podobnie jak w przypadku niektórych bossów w Diablo IV, Titan Quest II wykorzysta oznaczenia na ziemi, aby zasygnalizować, gdzie potężny atak trafi w następnej kolejności. Będziemy mogli temu przeciwdziałać na różne sposoby:

  • klasycznym unikiem. W przeciwieństwie do Diablo, nie jest on jednak integralną częścią każdej klasy. Uników trzeba się nauczyć, tak jak każdej innej zdolności;
  • niektórymi umiejętnościami, które, jeśli zostaną użyte w odpowiednim momencie, pozwolą przerwać atak wroga;
  • nakładaniem odpowiednich efektów na przeciwników. Najbardziej efektywnym z nich jest oczywiście zaklęcie lodu, które zamraża oponenta.

Fakt, że Titan Quest II kładzie nacisk na bardziej aktywne bitwy, nie oznacza, iż typowe buildy „tanków” są wykluczone – ale nawet w ich przypadku gra wymaga mądrego korzystania z umiejętności. Po prostu „odpalanie” tej samej sekwencji zdolności w kółko, dla każdego „moba”, nie będzie tutaj celem.

Przeciwnicy

W Titan Quest 2 nie należy spodziewać się tak ogromnych armii potworów, jak u konkurencji:

  • przez większość czasu stawiamy czoła małym grupom;
  • są one lepiej skoordynowane, dzięki czemu każdy ich członek stanowi zagrożenie;
  • poszczególne potwory powinny być nieco bardziej odporne niż te, które można spotkać w innych hack’n’slashach
  • trzeba więc działać sprytnie i strategicznie, zamiast po prostu „zaklikiwać” stada „mobków” na śmierć.

Źródło: THQ Nordic.

Obejmuje to również zapoznanie się z wariantami ataków członków poszczególnych grup. Jeden z nich może skupiać się na ogłuszeniu bohatera, podczas gdy inny przede wszystkim zadaje obrażenia. Grupa może też wysłać swojego najtwardszego wojownika do przodu, podczas gdy reszta będzie atakować z dystansu. Dostrzeżenie tych synergii i przeciwdziałanie im jest prawdopodobnie największą atrakcją bitew w Titan Quest II.

Chcemy tworzyć starcia z wrogami, którzy są skoordynowani, uzupełniają się nawzajem, a nie po prostu atakują bezładną grupą. Każdy typ wroga, każde stworzenie jest częścią frakcji. [...] Co ma również sens mitologiczny – twierdzi Reinhard Pollice.

Bohater i rozwój

  • Reinhard Pollice potwierdził: jest edytor postaci, w tym możliwość grania mężczyzną lub kobietą.
  • Według Pollice'a opcje „customizacji” bohaterów mają być dość rozbudowane, a nie tylko składać się z kilku fryzur. Udało mu się nawet odtworzyć własnych kolegów w edytorze postaci z Titan Questa II.

Podobnie jak w poprzedniczce, w drugim Titan Quest nie decydujemy się na jedną klasę, a składamy ją z kombinacji dwóch tzw. „masterów”. Twórcy sequela nie chcą stawiać ograniczeń w kwestii wyboru. Pollice nadal nie był jednak w stanie powiedzieć dokładnie, jakie „mastery” finalnie znajdą się w grze. Na premierę planowanych jest 8 lub 10 – plus kolejne, które pojawią się później. Trzy są już ukończone:

  • wojna: klasyczne umiejętności bojowe. Jeśli więc chcesz zagrać postacią przypominającą barbarzyńców z Diablo, to od tego powinieneś zacząć.
  • łotrostwo: w Titan Quest II umiejętności łotrzyka będą obejmować głównie ataki dystansowe, ale nie tylko, zapewnił Pollice.
  • burza: jeden z magicznych „masterów”, obejmujący moce burzy (głównie błyskawice).

Źródło: THQ Nordic.

Chociaż Pollice nie wspomniał o mistrzostwie ziemi, które było już obecne w poprzedniej grze, wraz z drzewkiem umiejętności zostało ono pokazane w ekskluzywnej prezentacji rozgrywki. Oznacza to, że 4 z 10 „masterów” znanych z poprzednika zostały już uwzględnione w „dwójce”. Dopiero okaże się, czy pojawią się obrona, natura, łowy, duch, sen i runy, czy też zespół wymyśli coś nowego. Niemniej, jako że łotrostwo jest teraz bardziej skoncentrowane na walce dystansowej, łowy mogą stać się zbędne.

Rozwój umiejętności

Do paska umiejętności da się dodać jednocześnie do ośmiu skilli z obu wybranych drzewek talentów. Aby zoptymalizować swój „build”, można zmodyfikować każdą zdolność. Dla przykładu: wiązkę lodu ulepszymy tak, aby wywołać eksplozję mrozu przy uderzeniu, jeśli cel był zamrożony.

Zwiększając swoje trzy atrybuty, stopniowo odblokowujesz nowe efekty pasywne.

  • Moc: potęguje podstawowe obrażenia zadawane przez umiejętność.
  • Zręczność: odpowiada za szybkość odnawiania się zdolności.
  • Wiedza: zwiększa liczbę celów, na które wpływają skille.

Pomiędzy każdymi dwoma atrybutami znajdują się kolejne wartości zwane metaatrybutami. Nie można ich zwiększyć ręcznie, ponieważ składają się z łącznej wartości dwóch sąsiadujących cech podstawowych i odpowiadają za niektóre rodzaje obrażeń. Przykładowo, jeśli skupiłeś się na zręczności oraz sile, będziesz zadawać więcej obrażeń kłutych i tnących. Jeśli zaś koncentrujesz się na zręczności i wiedzy, zwiększą się obrażenia od trucizny i błyskawic. Siła oraz wiedza wpłyną z kolei na wzrost obrażeń od zimna i ognia.

Loot

Wyposażenie opiera się bezpośrednio na mechanice atrybutów. W zależności od rodzaju ekwipunku, przedmiot zapewnia dodatkową premię do typu obrażeń wzmacnianego przez metaatrybut. Jednocześnie ów atrybut musi spełniać wymagania przedmiotu, zanim będzie można go wyposażyć – np. rękawice mogą wzmocnić obrażenia od trucizny, ale wymagają minimalnej wartości sprytu, metaatrybutu będącego pochodną wiedzy i zręczności.

  • Wyposażenie powinno być również dostosowane do przeciwników, przez których jest upuszczane.
  • Wewnętrzna logika świata wydaje się być bardzo ważna dla zespołu, dlatego każdy potwór ma „dropić” tylko to, co do niego pasuje – co oczywiście pomaga również w „farmieniu” ekwipunku.
  • Moc przedmiotów i ich jakość zależy oczywiście od levelu oraz siły przeciwnika.
  • W grze może znaleźć się crafting, ale póki co nie otrzymaliśmy na jego temat żadnych informacji.

Źródło: THQ Nordic.

Szczególnie potężne, unikalne przedmioty będą rzadkie, ale nie nieosiągalne. Zdobycie takich łupów powinno być prawdziwym osiągnięciem, niemniej takim, które jest w zasięgu więcej niż 10% ludzi.

Włożyliśmy wiele miłości w projekt wszystkich tych rzeczy, zarówno pod względem wizualnym, jak i z perspektywy rozgrywki. Ale oczywiście nie chcemy, by był to pokaz legendarnych łupów – zapewnił Pollice.

Świat

Titan Quest II nie przedstawia świata tak przygnębiająco mrocznego jak Diablo. Pozostaje on bardzo wierny swoim mitologicznym korzeniom i ogólnemu, dość kolorowemu stylowi – nigdy nie dryfując w stronę komiksu.

  • Otwarty świat gry ma stanowić płynne połączenie różnych regionów. Według Pollice’a niektóre obszary można nawet zobaczyć z daleka, a później do nich dotrzeć.
  • Wszystko zostało stworzone przez deweloperów ręcznie, a nie wygenerowane proceduralnie.
  • Dotyczy to również lochów, które mogą być tworzone losowo tylko w tzw. endgamie; ostateczna decyzja w tej kwestii nie została jednak jeszcze podjęta.
  • Historia zabiera bohaterów do wybrzeży innych niż greckie.
  • Choć opowieść ponownie rozpoczyna się na słonecznym półwyspie Peloponez, zespół już spogląda w kierunku Egiptu i Azji – a także stricte mitologicznych miejsc, takich jak góra Olimp.

Rok temu Fabiano podejrzewał, że wspomniany wówczas system zadań w otwartym świecie był mechaniką, która generowałaby questy dla otwartych obszarów gry. Od tego czasu zespół odszedł jednak od tego pomysłu. Według Pollice’a koncepcja polegała na rozrzuceniu w świecie wielu małych wskazówek dotyczących konkretnego zadania. Brzmi to trochę jak „scavenger hunt”, co zespół ostatecznie uznał za element niepasujący do reszty gry. Dlatego też całość została skrócona do zwykłego odkrywania samych zadań w otwartym świecie.

Źródło: THQ Nordic.

Endgame

W wywiadzie Pollice powiedział, że w przeciwieństwie do otwartego świata Diablo 4, po zakończeniu głównego wątku fabularnego nie będziemy podróżować przez wszystkie obszary. Zamiast tego przyjdzie nam trzymać się starych zasad RPG akcji i po prostu rozegramy całą historię od nowa, zachowując ekwipunek i umiejętności.

Zdecydowanie chcemy znaleźć własną ścieżkę dla endgame’u. Jeszcze jednak nie zdecydowaliśmy, jak to będzie wyglądać. Niemniej pragniemy zaoferować graczom długoterminową motywację – twierdzi deweloper.

  • Zespół myśli już o wspieraniu Titan Questa II po premierze.
  • Nie ma jednak na myśli przepustek bojowych ani zawartości sezonowej.
  • Plan jest raczej taki sam, jak w przypadku poprzednika: rozdziały grywalne w momencie premiery mają zostać uzupełnione przez duże rozszerzenia.
  • Pollice szacuje, że jeden rozdział zajmie około 15–20 godzin, ale nie wiadomo jeszcze, czy w momencie premiery będzie ich 4 czy 5.