Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 17 stycznia 2023, 18:10

W RPG liczy się przygoda, a twórcy chcą ze mnie zrobić managera

Nie ma jak w domu, prawda? To podejście przeniknęło też do gier RPG. Większość współczesnych przedstawicieli gatunku zapewnia naszym bohaterom tę czy inną formę schronienia. Problem w tym, że te „domy” stały się obciążeniem dla rozgrywki.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

Każdy chce mieć dom, schronienie (ja poproszę jeszcze wypasionego Dodge’a Chargera, rocznik 2014 z napędem na cztery łapy). To instynkt stary jak świat, towarzyszący znakomitej większości ludzkości. Daje poczucie bezpieczeństwa i spokoju. Nic więc dziwnego, że ta tendencja przeniknęła do gier i dopadła RPG. W końcu budowanie domku niczym w Simsach też może być elementem odgrywania roli. Zależnie od tytułu możemy więc w ten czy inny sposób zarządzać okrętem, twierdzą, posiadłością czy statkiem kosmicznym. Problem w tym, że spora część z tych rozwiązań ciągnie w dół dynamikę i frajdę z rozgrywki. Nie zawsze i nie wszędzie, ale w którymś momencie ewolucji pomysłu coś poszło nie tak. Mam jednak nadzieję, że jest to jeszcze do odkręcenia.

Tekst dotyczy głównie singlowych RPG. Nic nie mam do budowania siedziby w MMO – w końcu na czymś musimy strawić te tysiące godzin.

Fundamenty

Pewnie pamiętacie to uczucie z papierowych i komputerowych RPG, kiedy wyobrażaliście sobie, że drużyna naszych bohaterów rozrasta się w gang czy armię i zdobywa dla siebie kawałek ziemi albo i królestwo. Fajnie to sobie wyobrażać, ale bądź tu deweloperem i spróbuj to mądrze zaimplementować. Pewnie starsi gracze wskażą jakąś inną pozycję, ale dla mnie pierwszym kontaktem z ideą posiadania domu w RPG było Baldur’s Gate 2. Dla dzieciaków z mojego pokolenia stanowiło to nowość. Wiadomo, Simsy zawsze gdzieś tam krążyły w ekosystemie, strategie w stylu kultowej Twierdzy też miały swoich zwolenników. Ale takie rzeczy w grze fantasy, w której skupiamy się na przygodzie? „Co za geniusz na to wpadł” – myśleliśmy sobie. W końcu ile można tłuc się po karczmach i gościńcach, skoro stać nas na coś więcej po ubiciu czerwonego smoka?

Wiadomo, w Final Fantasy prędzej czy później lądowaliśmy na pokładzie latających okrętów – i często były to momenty „epickie” jak w mojej ukochanej „szósteczce” – ale to był nieco inny poziom interakcji, dużo mniej złożony w gruncie rzeczy.

W „Baldurach” sprawę rozwiązano prosto. Wykonujesz zadania związane z jedną z pobocznych lokacji i jeśli masz odpowiednią klasę, oferują Ci opiekę nad tym miejscem. Czerpiesz z tego korzyści finansowe, możesz swobodnie wędrować po lokacji – którą najczęściej własnoręcznie oczyszczałeś z wrogów – i dostajesz parę dodatkowych questów, by utrzymać teren lub obronić kogoś bliskiego. Wtedy to wystarczyło, choć budziło apetyt na więcej. Pewnie każdy, kto zagrał i dał się na tę mechanikę-system złapać, rozważał: „ale by było, gdyby to jeszcze bardziej rozwinięto”. No i rozwinięto – aż za bardzo.

W RPG liczy się przygoda, a twórcy chcą ze mnie zrobić managera - ilustracja #1

Baldur's Gate 2, Interplay Entertainment, 2000

To nawet da się zrozumieć, ile w końcu można grać tułaczem z kawałkiem koca w plecaku zamiast dachu nad głową. Fantazję o rosnącej potędze postaci można realizować także poprzez zwiększenie jej majętności, zasobów. A bo to w jednej grze lataliśmy z niewidzialną ciężarówą złota, którego nie było po co wydawać? No to twórcy znaleźli rozwiązenie tego problemu. Który zrodziło kolejne kłopoty.

Co twórca, to inna architektura

Zrozumiałe więc, że kiedy technologia na to pozwoliła, prominentni autorzy RPG z segmentu AAA i indie nie mogli oprzeć się pokusie i do swoich gier dokleili system twierdz i osad. Na papierze idea. W praktyce dobrze wyszło to niewielu. Dragon Age: Inkwizycja zogniskował historię wokół rozwoju tytułowej instytucji i jej siedziby, ale doprowadziło to do sytuacji, w której gra ugina się pod ciężarem fedeksowych questów. W Falloucie 4 możemy nieść nadzieję na pustkowiach spluwą, gładką gadką, szlachetnymi uczynkami oraz notoryczną zabawą w Boba Budowniczego, która tyleż robi za odskocznię, co doprowadza do białej gorączki, zwłaszcza jeśli chodzimy przeciążeni (bo każdy mebelek w każdej osadzie musimy przenosić ręcznie w wybrane miejsce).

Pathfinder: Kingmaker pozwalał na zabawę w stylu uproszczonej Cywilizacji i zarządzanie królestwem, gdy akurat nie rozwijaliśmy fabuły poprzez robienie draki w kolejnych podziemiach. I zostało to nawet nieźle rozwiązane, ale w połączeniu z powolną „szybką podróżą” przeciągało czas oczekiwania na „baldurową” rozgrywkę w nieskończoność.

Fallouta 4 rzuciłem w kąt nie dlatego, że fabuła była średniawa (widywałem gorsze), ale ganianie w tę i nazad do naszej osady-bazy zaczęło mnie nużyć. Do takich gier jak Assassin’s Creed: Valhalla, które próbują nawiązywać do RPG, nawet nie podchodziłem. Dodatek do Wiedźmina 3, czyli Krew i wino, pewnie kiedyś ukończę, ale na razie jednym z czynników, przez które nie umiem się zaangażować, są sprawy dotyczące posiadłości – niby nie aż tak obowiązkowe, ale jednak ciążące gdzieś tam z tyłu głowy.

Na prowadzenie w tej kwestii wysuwają się znowu dwa niezależne RPG, które zawstydziły gigantówDivinity: Original Sin 2 i Pillars of Eternity 2: Deadfire. To pierwsze zwyczajnie i po ludzku olało temat. Mieliśmy wprawdzie siedzibę w postaci okrętu, który podprowadziliśmy komuś innemu po pierwszym akcie, ale nie musieliśmy się za bardzo przy tej górze drewna napocić. Ot, stała sobie w porcie, dobrze wyglądała, a w wolnej chwili mogliśmy wpaść, pogadać z żywym kadłubem, pohandlować z NPC, którzy się tu zadomowili, lub zgarnąć jakieś zadanie od naszych przyjaciół. Taka zautomatyzowana baza wypadowa, z poziomu której decydujesz o raptem paru sprawach. W podobny sposób rozwiązano to w Mass Effectach i Outer Worlds. Szczególnie w tym ostatnim mi się podobało, ze względu na małą skalę i „przytulność” naszego statku. Kiedy gra skupia się na jednym mieście – jak Cyberpunk 2077 czy pierwszy Wiedźmin – to jakaś forma mieszkania ma sens.

W RPG liczy się przygoda, a twórcy chcą ze mnie zrobić managera - ilustracja #2

The Outer Worlds, Private Division, 2020

A skoro przy grach Obsidianu jesteśmy, to właśnie – Pillars of Eternity 2: Deadfire. To znakomite RPG, które sprzedało się zdecydowanie gorzej, niż powinno, miało niemal idealnie rozwiązane kwestie dotyczące siedziby. Jako że lądowaliśmy na Archipelagu Ognia – potrzebowaliśmy statku. Nie licząc jednej mechaniki, Obsidian trafił w dziesiątkę. Okręt służył za środek transportu, siedzibę, ale i narzędzie walki, w którym dbaliśmy o sprzęt, uzbrojenie łajby i załogę. Naprawy kosztowały. Do tego trzeba było opłacić pomocników i ich wyżywienie, co dodawało napięcia ekonomii gry i czyniło ją ciekawą do samego końca. Nawet podróż palcem po mapie stawała się ciekawsza i odrobinę zręcznościowa, bo mogliśmy próbować uniknąć starcia, jeśli odpowiednio wybraliśmy tor i mieliśmy szybki okręt. Tylko starcia nawalały. Bitwy przedstawiono jako dziwną tekstowo-rysunkową minigierkę, której do dziś nie rozumiem, ale już abordaże to porządna pillarsowa walka w rzucie izometrycznym. Fakt, Obsidian nie od razu był taki mądry, bo w pierwszych PoE dostaliśmy nieco uciążliwą i zbędną twierdzę (podobne premie jak ze spanka w Caed Nua mogliśmy uzyskać po nocy w karczmie) z przepastnym lochem do oczyszczenia.

Paradoksalnie posiadanie tej czy innej formy „domu” sprawdza się najlepiej, gdy nie musimy przy tym za dużo robić. No bo, cholera, bądźmy szczerzy, fajnie się bawić w posiadanie czegoś, ale dokładna konserwacja obiektu bywa bólem w krzyżu. To jak ta różnica między jeżdżeniem BMW w Need for Speed czy Forzy a posiadaniem takiego wozu w garażu. Wszystko pięknie aż do pierwszej awarii, kiedy dowiadujesz się, ile kosztują części.

Ostatnio zaliczyłem parę seriali, książek i komiksów fantasy. Przypomniały mi, że w tym wszystkim chodzi głównie o podróż. Wielką przygodę, wędrówkę, rozróbę, intrygę. O niepewność i napięcie. Nieważne, czy mamy do czynienia ze ściganiem głównego celu, czy z małą, poboczną awanturką, w którą władowaliśmy się przypadkiem. Chodzi o nowe miejsca (nawet jeśli naznaczone klątwą backtrackingu), o ganianie po świecie i przemianę postaci. Zabawa w pana twierdzy czy lidera frakcji politycznej to próba naśladowania Gry o tron, tylko że kłóci się to z regularnym bieganiem po lochach oraz za minerałem, którego potrzebuje nasz kowal do podkuwania koni.

Fajnie po ciągu nieszczęść, zmagań i bojów poczuć na chwilę ciepło wirtualnego kominka. Etapy, w których bohaterowie na moment znajdują schronienie po trudach podróży i zmagań z bestiami, bywają darem losu zarówno dla gracza, jak i fabuły – zwłaszcza jeśli scenarzyści dobrze do wymyślili. Ale to tylko etapy, iluzja spokoju. Chwila na rozluźnienie. Jeśli jest to jednak stała siedziba, zmienia to całkowicie charakter opowieści, często spowalniając tempo. Nie wiem jak Was, ale mnie w Falloucie 4 i Dragon Age’u 3 trochę wybijało z rytmu i immersji to, że musiałem przeglądać milion okienek związanych z tą czy inną formą rozbudowy. Może to kwestia osobistych oczekiwań od gatunku. A może wykonania (jestem ciekaw, jak poradzi sobie w tej materii polskie Dark Envoy, w którym świat fantasy przemierzamy latającym okrętem).

W RPG liczy się przygoda, a twórcy chcą ze mnie zrobić managera - ilustracja #3
fot. Fallout 4, Bethesda Softworks, 2015

To się zaszpachluje

Zatem co? Zakazać stawiania siedzib w RPG? A gdzież tam. Raz, że nie jestem zwolennikiem wywalania czegoś, co może nie być dla mnie. Dwa, dużo ludzi ceni sobie tego typu mechaniki. Budowanie siedziby pogłębia wręcz ich wczutę.

I to nie tak, że gry powinny stawiać na bohaterów, którzy nie mają dokąd wracać. Wprost przeciwnie, klasyczna „erpegowa” wyprawa to konstrukcja zmontowana według prawideł staruszka Josepha Campbella. Według niego podróż herosa (czy heroiny) rozpoczyna się w faktycznym lub metaforycznym domu, a potem odmieniony protagonista wraca, by zanieść zmiany do miejsca, z którego wyrósł. Niemniej w grach to częściej kwestia fabularna niż mechaniczna. Jak dla mnie taką mogłaby pozostać, ale nie jestem jeden na tym świecie.

Po prostu trzeba czynić te systemy jak najprzyjemniejszymi. I widzę tu kilka rozwiązań. Ten element powinien być albo wykonany perfekcyjnie i superintuicyjnie, najlepiej z opcją przyspieszania i automatyzacji procesu (bez szkody dla fabuły czy zysków postaci), jeśli nie chcemy w tym uczestniczyć – albo uczyniony tylko jedną ze ścieżek rozwoju fabuły. Coś jak wybieranie między opcją „domatora” i „wędrowca”. To nie powinien być wybór między posiadaniem dostępu do miejsca i questów a nieposiadaniem go (albo graniem lub niegraniem), tylko wybór między ścieżkami przynoszącymi zadania i rozgrywkę o nieco innym charakterze.

Chodzi o taką sytuację. Widzę interesujący mnie mniej więcej tytuł (np. któryś z omawianych w tekście). Nie musi być idealny, naprawdę. Potrafiłem znaleźć coś ciekawego w szrotach typu Gorasul: Legacy of the Dragon, to i z niedopieczonymi AAA sobie poradzę. W każdym razie – chcę taką grę sprawdzić. I w tej grze, w tym RPG, choćby ze względu na odgrywanie ról, chcę mieć dostęp do równorzędnych ścieżek niezależnie od tego, czy decyduję się na życie pana na włościach, czy włóczęgi. W już istniejących grach mogę ratować się modami, ale – drodzy projektanci – jeśli tylko budżet i czas Wam pozwala, pomyślcie o tych, którzy nie potrzebują elementów survivalowych czy Simsów: Średniowiecza, kiedy sięgają po wypasione RPG.

W RPG liczy się przygoda, a twórcy chcą ze mnie zrobić managera - ilustracja #4

Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017

Zawsze można też zgapić z Finali, Pillarsów 2 czy Outer Worlds – i uczynić siedzibę mobilnym przyczółkiem. Czy jest to statek kosmiczny, jakaś ciężarówa postapo, okręt powietrzny lub morski – daje to pewne poczucie integralności, kompaktowości. Znika to koszmarne uczucie, że „oesu, znowu mi służba/mieszkańcy lamentują, muszę naginać na drugi koniec mapy”. Tutaj nasz przyczółek mamy zawsze lub niemal zawsze pod ręką i mniej jest z tym uciążliwej zabawy. A jak taki pojazd, obóz czy łódź byśmy mogli ulepszać – to już pozostawiam fantazji projektantów. Oby jej Wam nie brakowało, drodzy designerzy.

Zresztą, jak wspomniałem, posiadanie wirtualnego domu to taka fantazja o bezpieczeństwie, potędze ekonomicznej i spokoju. Gdzieś trzeba ją realizować, a biorąc pod uwagę patodeweloperkę i wszystko, co się wokół mieszkań wyprawia, niedługo faktycznie takie rzeczy zostaną zepchnięte głównie do sfery wirtualnej. Dobrze by było, gdyby twórcy gier dopieszczali te systemy bardziej niż polscy przedsiębiorcy mieszkaniowi.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej