W realistycznym symulatorze życia inZOI można rozjeżdżać dzieci, choć ich stworzenie było dla deweloperów wielkim wyzwaniem filozoficznym
Podczas gdy inZOI zadebiutowało we wczesnym dostępie, twórca gry ujawnił, co sprawiło mu najwięcej trudności podczas projektowania pierwszego w jego karierze symulatora życia.

Tworzenie gry, zwłaszcza z gatunku, z którym wcześniej nie miało się doświadczenia, to ciężki kawałek chleba. Doskonale przekonał się o tym reżyser inZOI, Hyungjun „Kjun” Kim. Deweloper ten w niedawnym wywiadzie dla serwisu PCGamesN ujawnił, że wraz z rozwojem produkcji, oczekiwania graczy i związana z nimi presja zaczęły być przez niego mocno odczuwalne.
Początkowo projekt był niewielki. Ale w miarę jak oczekiwania rosły ponad to, co sobie wyobrażaliśmy, zacząłem odczuwać niepokój. Jak wszystko w życiu, wysokie oczekiwania są znacznie trudniejsze do spełnienia – przyznał Kim.
Kłopotliwe dzieciaki
Deweloper bynajmniej nie narzeka na swój los. Wysokie oczekiwania traktuje po prostu jako motywację do „popchnięcia gry w lepszym kierunku”. Ta jest teraz szczególnie potrzebna, bo jak stwierdził Kim, inZOI „nie jest jeszcze arcydziełem”. Elementem, który jego zdaniem zasługuje na więcej uwagi, są dzieci. Ich funkcje w grze są bardzo złożone. To właśnie zaprojektowanie młodych Zoi sprawiło ekipie nie lada problemy.
Największym problemem było zaimplementowanie dla nich ochrony. Na przykład, gdy wybuchnie pożar, dziecko musi być odporne na ogień, aby było bezpieczne, a nawet Zoi trzymający dziecko musi być bezpieczny, co tworzy złożone kwestie dotyczące wyjątków – tłumaczył.
Kim przyznał, że zaprojektowanie dzieci stanowiło również zagwozdkę w sensie filozoficznym. Z tego powodu studio Krafton musiało zrezygnować z niektórych funkcji. Najwyraźniej jednak ekipie nie wpadło do głowy, że gracze inZOI mogą próbować – jakkolwiek drastycznie by to nie zabrzmiało – rozjeżdżać dzieci samochodem.
Na subreddicie poświęconym symulatorowi pojawił się nawet filmik przedstawiający tego typu występek. Wśród komentujących materiał zapanowały przeróżne nastroje – od żartów z sytuacji po szok, że coś takiego w ogóle jest możliwe. Niemniej jednak większość graczy przewiduje, że wkrótce to niedopatrzenie ze strony twórców zostanie naprawione.
Rzeczywistość zweryfikowała plany
Pozostając w tematyce samochodów, podczas omawianego wywiadu Kim dodał, że sporo pracy wymagają również środki lokomocji. Okazuje się, że początkowo twórcy chcieli umieścić w grze „od 200 do 300 samochodów poruszających się płynnie przez system ruchu drogowego w tym samym czasie”. Pomysł został jednak tymczasowo porzucony po tym, jak intensywny ruch (a raczej jego zatamowanie) zaczął tworzyć ogromne korki.
Na ten moment studio Krafton zrezygnowało także z rozwoju funkcji drzewa genealogicznego, która miałaby na celu rejestrowanie historii osiągnięć i wspomnień Zoi przez wiele pokoleń.
Ilość informacji, które muszą być przechowywane w ciągu życia pojedynczego Zoi, jest ogromna. Rejestrowanie tego przez wiele pokoleń i przez długi okres byłoby zbyt dużym obciążeniem dla przetwarzania danych, więc zdecydowaliśmy, że wdrożenie tego nie jest obecnie wykonalne – przyznał Kim.
Na koniec przypominam, że symulator życia inZOI zadebiutował dziś na Steamie w wersji Early Access. Produkcja studia Krafton ma zadatki na prawdziwy hit, czego dowodem jest pierwsze miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier na platformie firmy Valve.