Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 października 2024, 17:01

Twórcy STALKER-a 2 przypominają, że za grą stoją prawdziwi ludzie. Film War Game powinni zobaczyć wszyscy gracze

War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 to niezwykły dokument, który pokazuje ratowanie studia GSC Game World w sytuacji ogarniającej kraj wojny, by można było ukończyć produkcję gry. Pokazuje też, jak ważny jest S.T.A.L.K.E.R. 2 dla Ukrainy, jak stał się „bronią” i symbolem ruchu oporu.

Studia tworzące gry komputerowe znamy równie dobrze jak znajdujące się w ich portfolio tytuły, przynajmniej w przypadku tych najbardziej popularnych marek. Tyle że traktujemy je równie bezosobowo jak ich dzieła. Autorzy każdej produkcji to głównie logo widoczne po uruchomieniu gry. Czasem kojarzymy jeszcze jakieś nazwiska z kierownictwa. I generalnie nie powinno to dziwić, skoro dziś duże tytuły przygotowują setki, a nawet tysiące ludzi w różnych zespołach.

Może dziwić za to skrajne podejście, jakie gracze potrafią mieć w stosunku do danej firmy robiącej gry. Jednym życzą rychłego upadku, rozpamiętując każdy błąd i potknięcie. Inne cieszą się wielkim zaufaniem i wybacza im się rzeczy, których nie daruje się pozostałym – bugi, przestarzałe silniki, drewniane animacje, powtarzalny gameplay. W tych złych życzeniach często zapomina się, iż potencjalny upadek danego studia oznacza kłopoty nie tyle dla zarządzających nim i zarabiających miliony decydentów, co dla szeregowych, anonimowych pracowników, którzy robią, co mogą, często po godzinach pracy, by dotrzymać nierealnych terminów.

Skutki katastrofy w 1986 roku i rosyjskiej agresji w 2022 są do siebie podobne.

Ten ludzki wymiar gamedevu, czyli to, że za każdą naszą godziną spędzoną przed monitorem stoją miesiące lub lata ciężkiej pracy i niezwykłych wręcz poświęceń konkretnych osób, dobitnie widać na przykładzie ukraińskiego studia GSC Game World. Twórcy S.T.A.L.K.E.R.-a 2 musieli borykać się nie tylko z budżetem, terminami i problemami technicznymi, ale w kluczowym momencie również z wybuchem wojny – rosyjską agresją na ich kraj, bombami spadającymi na ich domy – czymś „kompletnie surrealistycznym i nie do uwierzenia w Europie XXI wieku”, jak sami o tym mówią.

Niezwykłe kulisy powstawania S.T.A.L.K.E.R.-a 2: Heart of Chornobyl możemy prześledzić w wydanym właśnie filmie War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2. W przeciwieństwie do typowych „dzienników deweloperów”, które często towarzyszą różnym produkcjom, ten film powinien zobaczyć chyba każdy z nas bez względu na to, czy zamierza zagrać w nowego S.T.A.L.K.E.R.-a, czy nie.

Od katastrofy do wojny

Surrealizm sytuacji, które wydają się wyjęte z fikcyjnego filmu, a nie z realnego życia, przewija się przez cały dokument War Game. W 1986 roku, czasach dominacji Związku Radzieckiego, katastrofa w czarnobylskiej elektrowni atomowej okazała się przede wszystkim tragedią dla tysięcy Ukraińców mieszkających w okolicy, którzy stracili w ten sposób życie, zdrowie, bliskich i domy. Z czasem teren ten stał się ponurym symbolem postapokalipsy, gdzie czas zatrzymał się 1986 roku. Jest słynną „zoną”, która była inspiracją dla ukraińskiego studia GSC. S.T.A.L.K.E.R. pod płaszczykiem zmyślonych fantazji przemycał historię tamtego miejsca, kulturę, a wykreowany przez autorów klimat docenili gracze z całego świata.

Niektórzy z twórców przeszli z wirtualnego operowania bronią do tego aż nadto autentycznego – i to w podobnych sceneriach ruin i zniszczenia.

Społeczność fanów musiała bardzo długo czekać na pełnoprawny sequel gry i kiedy w końcu prace nad nim ruszyły, kiedy można było podzielić się pierwszymi materiałami, a nawet przybliżonym okresem premiery, Ukrainę dotknęła kolejna tragedia. Ludzie, którzy jak każdy z nas co rano z kubkiem kawy i smartfonem w ręce przychodzili do pracy w europejskiej stolicy, nagle musieli patrzeć, jak spadają na nią bomby. Zmartwienia dotyczące terminu premiery czy uciążliwego buga w kodzie zmieniły się w obawy o życie i zdrowie swoje oraz najbliższych, o to, czy własny dom będzie jeszcze istniał następnego dnia. Oglądane tylko na monitorze animacje strzelania z karabinka AK nagle nabrały przerażającej autentyczności, bo część devów zgłosiła się do armii i chwyciła za broń – tę prawdziwą...

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl z konieczności stał się czymś więcej niż tylko sequelem, na który czeka społeczność fanów i który może powalczyć o tytuł GOTY. Wedle słów twórców stał się elementem ruchu oporu, narodowym symbolem, który pokazuje, że Ukraińców nie można złamać, kawałkiem ukraińskiego ducha, niepodległości i historii, który ma za zadanie znowu zapisać się w pamięci graczy na całym świecie – i to nie tylko na czas przechodzenia gry, ale na długie lata. Ba, S.T.A.L.K.E.R. 2 stał się nawet swego rodzaju bronią, bo decyzja o usunięciu rosyjskiego dubbingu i niesprzedawaniu gry na terenie agresora spotkała się z oburzeniem graczy w Rosji.

Ludzie są najważniejsi

Ekipa GSC Games musiała opóźnić premierę swego dzieło przez dużo ważniejsze powody niż te zazwyczaj podawane graczom. Deweloperzy w jednej chwili stracili swoje biura, halę do kręcenia sekwencji motion capture, część aktorów i programistów. Można być tylko pełnym podziwu, słuchając, że devowie walczący na froncie cały czas otrzymują pensję ze studia, jakby siedzieli przy komputerach i dłubali w kodzie. Niezwykła jest historia o planowaniu ewakuacji i utrzymywaniu floty autokarów gotowych do drogi, by uratować każdego członka zespołu. W końcu udało się wylądować w Pradze i tam zbudować zaplecze techniczne dużego studia niemal od podstaw. Ale jak słychać w filmie wiele razy – są rzeczy ważniejsze niż pieniądze i cała reszta – ludzie.

Przykład GSC Game World jest bez wątpienia skrajny i dużo bardziej tragiczny, lecz powinniśmy mieć na względzie, że za powstaniem każdej gry stoi wysiłek poszczególnych ludzi, szeregowych pracowników, którzy często dają z siebie wszystko, by zrealizować dany projekt. Grając w listopadzie w S.T.A.L.K.E.R.-a 2, powinniśmy pamiętać właśnie o tym ludzkim wymiarze tworzenia gry. Nie o liczbie opóźnień, niezałatanych błędów, tylko o tym, jak walczono, by ten sequel powstał pomimo tak wielkich, niewyobrażalnych dla większości przeszkód. To rzeczywiście „gra wojny”, i to w wielu aspektach – od tragicznych wydarzeń w tle po ogromną determinację, by doprowadzić całość do końca. Niezależnie od tego, jaką ocenę każdy z nas wystawi S.T.A.L.K.E.R.-owi 2 na koniec rozgrywki, już samo dokończenie tego projektu jest sukcesem samym w sobie, z którego Ukraińcy mogą być szczególnie dumni!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Planujesz zagrać w STALKER-a 2?

Tak, na premierę.
54,2%
Tak, po kilku patchach.
39,3%
Nie.
6,5%
Zobacz inne ankiety