Twórcy gier wyznają swoje grzeszki w obliczu zagłady Twittera
„Upadek” Twittera zachęcił twórców gier oraz graczy do podzielenia się sztuczkami zaimplementowanymi w grach. Opisane zostały „grzeszki” twórców Wiedźmina 3, Far Cry 6, Outer Wilds oraz paru innych produkcji.
W ostatnich tygodniach Elon Musk wykonuje niezwykle szybkie i, jak się wydaje, nieprzemyślane ruchy. Ogłoszenie przez miliardera prawdopodobnej recesji w USA, następnie wykupienie Twittera i zarządzenie ekstremalnej pracy przez 84 godziny tygodniowo przyczyniły się do uszczuplenia personelu platformy o ponad połowę. Aktualnie głośno mówi się o rychłej śmierci Twittera, lecz zanim to nastąpi, przyjrzyjmy się sztuczkom i „grzeszkom” twórców gier, dotąd owianych aurą tajemnicy.
Spowiedź twórców gier oraz graczy
Wątek został założony przez użytkownika o nicku Danzig – młodszego designera w studiu Blizzard. Zachęcił on twórców gier do wyznania swoich „przewinień”, jakich dopuścili się w projektowanych przez siebie grach. Wątek rozrósł się do ponad 200 komentarzy, z których można wyciągnąć kilka interesujących faktów.
Rayman Szalone Kórliki
Gra do pełni szczęścia wymagała określonej liczby minigier. Niestety produkcja gry zaczęła się opóźniać. Musieliśmy znaleźć rozwiązanie, który moglibyśmy szybko wdrożyć. Do niektórych minigier po prostu dodaliśmy losowe punkty, które gra przyznawała co sekundę każdemu graczowi. „Zasada” w grze brzmiała: „koncentruj się, aby zdobyć punkty” i nic więcej! Niektórzy gracze twierdzili nawet [co ze śmiechem przyznaje twórca – dop. red.], że znaleźli techniki pozwalające opanować takie minigry!
- Antoine Henry
Zaimplementowanie specyficznej punktacji do gry opierającej się na rywalizacji może wywołać słuszne zdziwienie. Tytuł jednak nie traktuje się poważnie, a chaos, w jakim odbywa się rozgrywka, nie daje czasu na kontrolowanie punktacji. Wielu graczy w komentarzach przyznaje, że mimo uwag w stylu „coś tu jest nie tak”, ignorowało ten fakt na rzecz dobrej zabawy.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Podczas fazy testów wysłałem zgłoszenie, by zmniejszyć ruch piersi Triss. Było to bardzo potrzebne, ponieważ kiedy robiła obrót o 180, jej piersi trzęsły się przez solidne 15 sekund. Nikt z was nie widział tego pięknego momentu, prawdopodobnie przeze mnie.
- OutStar
Fizyka piersi to aspekt często pomijany przez twórców wielu gier, lecz CD Project RED najwyraźniej podeszło do sprawy bardzo elastycznie. Aktualnie grze pod tym względem bliżej jest do rzeczywistości.
Far Cry 6
Za każdym razem, gdy animatorzy lub reżyserzy kazali mi znerfić przeładowanie i zmniejszyć prędkość poruszania, mówiłem „tak”, a potem tego nie robiłem.
- Nigel
Najwyraźniej tempo poruszania się postaci gracza miało być wolniejsze, a zarazem bardziej realistyczne. Ciężko stwierdzić, czy taka zmiana wyszłaby grze na plus.
Titanfall
W teksturach każdego modelu, nad którym pracuję, ukrywam banana. Dosłownie. Każdego.
- Bryan Bedford
Jedną z gier, nad którą pracował designer, była strzelanka Titanfall. Ciężko stwierdzić, jak dużo modeli zawiera w sobie ten słodki owoc, lecz Bryan dodał do posta ciekawy fakt – kierownik studia nienawidził bananów. Przez zapach niedopuszczalne było jedzenie bananów w siedzibie studia. Tak rozpoczął się bananowy protest, który twórca realizuje do dziś.
Outer Wilds
Gra w ciekawy sposób radzi sobie z ruchem: gracz nigdzie się nie wybiera, robi to cały świat. Dzięki temu doświadczenie jest płynniejsze.
- Seriva Tigertail
Jest to dość powszechne w grach ze względu na sposób działania liczb zmiennoprzecinkowych. Wymaga to tyle precyzji, że wraz ze wzrostem wartości liczb zmiennych traci się precyzję ułamkową.
- CHVRCHES
Produkcja o przemierzaniu kosmosu w dużym stopniu korzysta z mieszanki obliczeń grawitacji planet oraz trajektorii ruchu gracza. Niezwykle płynny system najwyraźniej możemy zawdzięczać pomysłowości twórców.