Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 25 marca 2025, 09:14

CD Projekt RED wyjaśnił, dlaczego Wiedźmin 3 czekał na REDKita 9 długich lat. Geralt w kurtce z Cyberpunka to tylko jeden z wielu powodów

Deweloperzy z CD Projekt RED omówili proces powstawania narzędzi moderskich REDkit. Poznaliśmy m.in. motywacje twórców i największe wyzwania.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

Na tegorocznym wydarzeniu Game Developers Conference pojawili się deweloperzy ze studia CD Projekt RED. Podczas swojej prezentacji omówili m.in. zestaw narzędzi moderskich do Wiedźmina 3, który został udostępniony w maju zeszłego roku (via PC Gamer).

Dlaczego tak długo?

Wiedźmin 3: Dziki Gon zadebiutował w 2015 roku, jednak na narzędzia do modowania musieliśmy czekać aż 9 lat. Dlaczego tak długo? Między innymi dlatego, że twórcy musieli przebudować znaczną część silnika RED Engine, aby REDkit działał poprawnie u użytkowników. Samo to miało zająć ponad 10 miesięcy, o czym opowiedział Oleg Shatulo, producent wydawniczy w CD Projekt RED.

To, co działa dla wewnętrznych deweloperów, dla moderów wcale nie musi.

Studio wprowadziło zmiany w wielu aspektach silnika. Oprócz usprawnienia interfejsów technicznych i przepływu pracy, twórcy musieli także dodać kluczowe opcje, takie jak projekty. Jest to funkcja służąca do organizowania poszczególnych modów, która nie istniała w oryginalnej wersji silnika.

Warto również wspomnieć, że po premierze Wiedźmina 3 studio przekazało, iż nie planuje wypuszczać rozbudowanych narzędzi. Wtedy nikt się jednak nie spodziewał, że gra pozostanie popularna przez tak długi czas. Chcąc więc przedłużyć jej życie, zdecydowano się stworzyć REDkita.

Zaczynaliśmy powoli przenosić nasze wewnętrzne skupienie na inne projekty, więc jako ostateczne pożegnanie z Wiedźminem 3 chcieliśmy przedłużyć jego życie, wzmacniając społeczność moderską, aby mogli oni nadal ulepszać i rozszerzać grę. Dlatego stworzenie oficjalnego narzędzia moderskiego, które nazywamy REDkit, miało dla nas sens.

Największe wyzwania

Twórcy, przygotowując REDkita, zmierzyli się z trzema głównymi obszarami wyzwań, o których opowiedział Bence Hambalkó, prezes firmy Yigsoft, współpracującej z CD Projekt RED, który swoją przygodę z grami rozpoczął właśnie od modowania Wiedźmina. Były to kwestie techniczne, zależności i dokumentacja – wszystkie trzy tworzyły splot problemów, które mogły uczynić narzędzia niewygodnymi dla odbiorców.

Ponadto twórcy musieli oczyścić kod z wielu pozostałości, które nigdy nie miały ujrzeć światła dziennego. W tym celu stworzono odpowiednie narzędzie, ale niestety konieczne było również „bolesne”, ręczne przeszukiwanie kodu.

Niektóre przykłady, które znaleźliśmy, to Geralt w kurtce z Cyberpunka, grafika ASCII w kodzie, a także wiadomości pozostawione przez projektantów, w których sprzeczali się jak należy pisać poprawny kod rozgrywki w silniku gry. Nigdy nie wiesz, co możesz znaleźć, i trzeba być naprawdę ostrożnym, bo możesz przegapić coś, czego absolutnie nie chcesz pokazywać publicznie.

Źródło: PC Gamer - CD Projekt RED wyjaśnił, dlaczego Wiedźmin 3 czekał na REDKita 9 długich lat. Geralt w kurtce z Cyberpunka to tylko jeden z wielu powodów - wiadomość - 2025-03-25
Źródło: PC Gamer

Odbiór społeczności

Twórcy przyznali, że ostatecznie reakcja społeczności moderskiej na premierę REDkita była bardzo pozytywna, wręcz przytłaczająca. Niektórzy odbiorcy stwierdzili nawet, że bardziej przypomina on pełnoprawny silnik, niż zwykłe narzędzia, co bardzo ucieszyło deweloperów.

Po dostosowaniu silnika, przepracowaniu wyzwań związanych z zależnościami, stworzeniu dokumentacji, przetestowaniu i ostatecznym wydaniu możemy śmiało powiedzieć, że było warto. Postanowiliśmy dać moderom narzędzia do tworzenia czegoś niesamowitego, przesuwania granic możliwości gry i utrzymywania jej przy życiu przez kolejne lata. Obserwowanie reakcji społeczności i niesamowitych modów, które stworzyli, było niezwykle satysfakcjonujące. Mamy nadzieję, że zainspiruje to nowe pokolenia twórców gier, którzy mają teraz dostęp do takiego narzędzia.

Jeżeli jesteście zainteresowani, narzędzia REDkit można pobrać ze Steama, GOG-a oraz Epic Games Store. CD Projekt RED przygotowało również specjalną stronę internetową, która wprowadzi Was w tajniki sztuki modowania.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej