Rozmawiamy z twórcami Cyberpunka 2077 o Phantom Liberty
Jaki będzie Cyberpunk 2077: Phantom Liberty? Najlepiej zasięgnąć wiedzy u źródła, dlatego też spotkaliśmy się w Los Angeles z reprezentantami CD Projektu RED i porozmawialiśmy o szczegółach dodatku.
Dwa i pół roku minęło już od premiery Cyberpunka 2077, a pierwszy dodatek do gry dopiero przed nami. Michał Mańka, nasz wysłannik na Summer Games Fest 2023, miał okazję spędzić godzinę w nadchodzącym już wielkimi krokami rozszerzeniu Phantom Liberty. O jego wrażeniach przeczytacie tutaj, poniżej zaś publikujemy zapis krótkiej rozmowy z dwójką deweloperów z CD Projektu RED.
Wiktoria Stachowska – Senior Environment Artist.
Kacper Niepokólczycki – Lead Environment Artist.
Michał Mańka: Jak to jest z tym Dogtown? Co to za dzielnica i jaka stoi za nią idea?
Wiktoria Stachowska: Dogtown funkcjonuje formalnie jako część Pacyfiki i Night City, ale pod względem tożsamościowym i prawnym nie jest częścią miasta. Przeciętny obywatel Night City nie może tam wejść i nie ma zwykle powodu, by tam wchodzić. To miejsce oddzielone, dobrze strzeżone, trochę takie getto. Mowa o zupełnie innym klimacie i środowisku. To ciemna plama na mapie Night City i ludzkiego poznania. Wchodzimy jako V nie tylko do obcego miasta, ale poznajemy różne historie i postacie.
Chcieliśmy, aby miasto było gęste, wertykalne, organiczne – ono ma rozmaite odcienie. Ma także różniące się od siebie subobszary, których wygląd zależy głównie od charakteru użytkowego danej lokacji i mieszkającej w niej ludności. W centralnej dzielnicy na przykład niegdyś można było zobaczyć mnóstwo kasyn, konkurujących ze sobą reklam, wielkich rzeźb, kolorowych, ekshibicjonistycznych budynków – to miała być taka dzielnica blichtru. Teraz z kolei jest dekadencka, zrujnowana, obsmarowana graffiti i zaniedbana. Zresztą zaniedbanie, zrujnowanie i porzucenie scalają tematycznie to miasto.
Następna dzielnica z kolei jest zbudowana na pozostałościach niedokończonej budowy, to takie lokalne forum romanum. Mieszka tam klasa pracująca kreatywnie wykorzystująca pozostałości architektoniczne, aby zagospodarować sobie miejsce do życia. Nie jest więc tak, że przychodzisz sobie do Dogtown i kupujesz mieszkanie od dewelopera – nie było planu Marshalla po wojnie unifikacyjnej. Tam po prostu musisz wykorzystać otaczającą przestrzeń. Mieszkańcy mają spersonalizowane, własne domy połączone siatką podwieszanych przejść. Dużo zrobiliśmy, aby ta dzielnica była wertykalna – możliwa jest eksploracja w górę, w dół, wszerz.
Gdy ta dzielnica powstawała, zbieraliśmy sporo referencji i opisów dotyczących Ameryki Południowej. Tam w drugiej połowie XX wieku był kryzys migracyjny. Ludzie przenosili się z terenów wiejskich na zurbanizowane, to skutkowało kryzysem mieszkaniowym i dzikim budownictwem. Badaliśmy więc jak ludzie zachowują się w takich warunkach, jakie mają w Dogtown.
Mamy też górne dystrykty, czyli zupełnie inne klimaty, przypominające bardziej Dziki Zachód. Tu nie ma już społeczności, tam jest dzika przyroda. To było naszym celem, by pokazać, że tereny zamieszkiwane przez ludzi są wydeptane, pełne brudu i syfu, natomiast niewydeptana, zielona część to miejsce, w którym można coś znaleźć, czegoś się spodziewać. Mowa o miejscu dającym odpoczynek przyrodzie, która zajęła miejsce człowieka. Wcześniej ta natywna zieleń pochodząca z Badlandsów miała zostać oddana na użytek mieszkańcom. Teraz mieszkają tu tak naprawdę gangi, zresztą to nie jest Tolkienowskie Shire, brak w nim śpiewających ptaków, tutaj zbierają się ludzie, którzy nie znaleźli swojego miejsca w mieście.
Z kolei jedna z moich ulubionych lokacji, można ją zobaczyć na początku dema, inspirowana polskim prawdziwym miejscem, to taki gigabazar. Są pozostałości po cyfrowej cywilizacji, wielkie hałdy elektronicznego śmiecia. Rzeczy, które są nielegalne – możesz je tu dostać. Całe Dogtown zresztą jest czymś na kształt osobnego państwa, szemrane interesy i układy spod stołu to tutaj coś normalnego.
Jak duże jest Dogtown w stosunku do reszty gry i dzielnic?
Kacper Niepokólczycki: To bardzo ciężkie do określenia, bo Dogtown jest wertykalne i napchane contentem, więc bez sensu to mierzyć w metrach kwadratowych. My uważamy, że ilość zabawy oferowanej przez Dogtown jest bardzo szeroka.
Czy dodatek jako taki rozpoczyna się jako nowy wątek w świecie gry czy to osobna przygoda?
Wiktoria Stachowska: Możesz oczywiście zagrać w to niezależnie, jeśli na przykład nigdy nie grałeś w podstawkę. Ale my rekomendujemy, by jednak zagrać w oryginał, bo dodatek to swego rodzaju kontynuacja dziejąca się w trakcie fabularnych wydarzeń.
Kacper Niepokólczycki: Tak, jest możliwość, by zagrać w Phantom Liberty jako doświadczenie standalone.
Jak długi jest dodatek, jeśli możecie powiedzieć?
Kacper Niepokólczycki: Nie chcielibyśmy podawać jakiejś wartości mierzalnej czasowo czy godzinowo, bo każdy gra w tę grę inaczej. Natomiast jest to pełnowartościowy dodatek – taki z których jesteśmy znani i czujemy w związku z tym dumę.
Czy poza historią i zmianami na kanwie dodatku nowe funkcje pojawią się również w podstawce? Czy gra otrzymuje tym samym umowną wersję 2.0?
Kacper Niepokólczycki: W Phantom Liberty masz dostęp do nowego skilla Relica, wzbogacającego możliwości gameplayowe. Z kolei sam dodatek był platformą do poprawy rzeczy w grze podstawowej. Naszym wewnętrznym celem był ciągły balans produkcji. Przełożyło się to nowości w rozgrywce i w perkach. Perków jest teraz mniej, ale są o wiele konkretniejsze i mocniejsze. Wprowadziliśmy olbrzymie poprawki gameplayowe, w tym na przykład walkę pojazdami – może zarówno strzelać z samochodów, jak i istnieją auta zaopatrzone w broń. Idąc dalej, zainwestowaliśmy spore pokłady czasu i serca w poprawę systemu AI, co mam nadzieję, zostanie zauważone. Zyskał na tym system policji – walką z nią jest ciekawsza i wiarygodniejsza. Do tego dołożyliśmy masę pomniejszego contentu.
Czy jakieś nowe aktywności, typu zadania dla fixerów, pojawią się w oryginalnej grze?
Wiktoria Stachowska: Sporo tego dołożyliśmy do open worlda. W dodatku oprócz głównej historii mamy side story i mniejsze questy, np. tak zwany czerwony dym (czyli zrzuty kurierskie – przyp. red.). Są też misje kurierskie, sekrety, na pewno nie będziecie się nudzić.
A więc zadam teraz pytanie podatne na wiele interpretacji: czy w grze jest mało?
Kacper Niepokólczycki: Nie, jest dużo.
Wiktoria Stachowska: Tak, to jest dobra odpowiedź (śmiech).