Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 czerwca 2024, 09:04

Total War są „niegrywalne” przez większość produkcji. Znienawidzony twórca ujawnia kulisy fatalnej premiery Rome 2

Julian McKinlay oberwał za nieporadne AI w Total War: Rome 2. Mimo że, jak twierdzi po ponad 10 latach, nie on odpowiadał za ten stan, a „paskudnie nieprawidłowe zarządzanie” projektem przez szefów Creative Assembly.

Źródło fot. Midjourney.
i

Ostatnie posunięcia Creative Assembly nie zatarły pamięci o niedawnych potknięciach studia. Do sprawy nawiązał jeden z twórców Total War: Rome 2, który po prawie 10 latach odniósł się do fatalnej premiery gry, za którą on sam znalazł się na celowniku fanów.

Rally Point 14

Dekadę temu Julian McKinlay faktycznie znalazł się na pierwszym planie dyskusji na temat drugiej odsłony podcyklu TW: Rome. Dziś można o tym nie pamiętać, ale debiut „dwójki” przebiegł fatalnie – choć niekoniecznie gorzej niż niedawne wydanie Total War: Pharaoh. Dość wspomnieć, że niedługo po premierze twórcy przeprosili za stan techniczny gry, przede wszystkim optymalizację, ale też fatalną sztuczną inteligencję.

Ta ostatnia kwestia szczególnie mocno zirytowała fanów, a to z powodu 14. odcinka Rally Point – serii filmików Creative Assembly poświęconych serii Total War, w tym Rome 2. W tym właśnie epizodzie pojawił się Julian McKinlay, jeden z programistów odpowiedzialnych za sztuczną inteligencję, który zachwalał postępy w bitewnym AI dokonane w nadchodzącej odsłonie.

Jako że jego słowa wyraźnie kontrastowały ze stanem faktycznych TW: Rome 2 (przynajmniej na premierę), McKinlay stał się celem ataku ze strony rozczarowanych fanów. Zarzucano mu, mówiąc wprost, bezczelne kłamstwo i prezentowanie gry w fałszywy sposób. Twórca miał zauważyć nawiązanie do tego nawet w recenzji jednej z nowszych odsłon serii Total War.

To właśnie ostatnie problemy CA skłoniły McKinlaya do napisania pokaźnego wpisu w serwisie Medium. Ma to bowiem świadczyć, że brytyjski zespół nadal dręczą te same problemy, mimo że – jak twierdzi – część fanów zrzucała całą winę za fatalne AI w Rome 2 na niego i uważała, że sytuacja poprawi się po jego odejściu ze studia.

Nie od razu Rzym zbudowano

McKinlay na początku wyjaśnił dwie kwestie. Po pierwsze, nie był żadnym z liderów zespołu, lecz jednym z wielu programistów. Nie miał więc ani wpływu na większość decyzji zapadających „na szczycie”, ani też szerszego zrozumienia stanu projektu. Sam sprawdzał działanie AI na testowych mapach i to na tej podstawie wypowiadał się o sztucznej inteligencji w Total War: Rome 2.

Po drugie, za jego czasów każdy Total War był „niegrywalny” przez większość produkcji i dopiero w ostatnich miesiącach lub tygodniach przed premierą był doprowadzany do odpowiedniego stanu. Tak miały przebiegać prace nad wszystkimi poprzednimi odsłonami, nad którym pracował McKinlay, włącznie z powszechnie chwalonym Shogunem 2. Twórca porównał to do „składania spadochronu już po wyskoczeniu z samolotu”.

To dlatego Brytyjczyk nie miał nic przeciwko wypowiedzeniu się na temat sztucznej inteligencji w ramach 14. odcinka Rally Point. Tak, gra była daleka od ukończenia w momencie nagrywania materiału – ale nie było to niczym nowym dla twórców i nie było powodu, by wątpić, że i tym razem ostatecznie wyjdą na prostą.

„Raz, a dobrze”

Takie podejście sprawdziło się przy poprzednich odsłonach, ale w TW: Rome 2 doszło do tego „paskudnie nieprawidłowe zarządzanie” projektem. McKinlay przyznał, że nawet w najlepszych czasach zespół TW był „dysfunkcyjny”, a w przypadku Total War: Rome 2 mogło też dojść do uchybień na wczesnych etapach produkcji (przynajmniej tak twierdzi twórca z perspektywy czasy). Mimo to produkcję dałoby się odratować – jeśli poprowadzono by ją sprawnie.

Tyle że sprawnego zarządzania miało zabraknąć. Szefowie Creative Assembly niechętnie patrzyli na produkcje gier poprzez „iterację” gotowego, grywalnego produktu – raczej preferowali podejście „zrobić to raz, a dobrze”. Tyle że jednocześnie nacisk położono na marketing, na to przeznaczając sporo zasobów studia zamiast na rozwiązanie problemów w produkcji. Ostrzeżenia szeregowych twórców rzekomo ignorowano.

Komunikacja

Dlaczego więc ostatecznie Rome 2 zawiodło fanów na premierę? Według McKinlaya, jednym z głównych problemów okazała się komunikacja wewnątrz zespołu.

Dla przykładu: Zespół osiągał kolejne kamienie milowe produkcji bez problemów. Tyle że, jak twórca dowiedział się dopiero później, żaden z nich nie został zatwierdzony przez dział kontroli jakości (QA). Innymi słowy, deweloperzy byli przekonani, że są na dobrej drodze do wydania produkcji i nikt ich nie poinformował o zastrzeżeniach testerów.

Po części mogło to wynikać z faktu, że za informowanie twórców odpowiadały te same osoby, co za komunikację z graczami. Aktualizacje wewnętrzne, informujące developerów o stanie gry, były więc utrzymane w podobnym hurra optymistycznym tonie co materiały marketingowe i co publiczne zapowiedzi TW: Rome 2. To tylko utwierdzało zespół w błędnym przekonaniu co do dobrego stanu projektu.

McKinlay nie miał więc powodu, by wątpić w zapewnienia „liderów’, że wszystko idzie zgodnie z planem.

Dysonans produkcyjny

McKinlay opisał jeden z tych „problemów”, z którym on sam był mocno powiązany: bardziej skomplikowane środowiska map w porównaniu do Shoguna 2. To bowiem utrudniało zaprojektowanie AI tak, by radziło sobie z odnajdywaniem ścieżek.

Zespół zdecydował się rozwiązać to poprzez przygotowanie metadanych dla sztucznej inteligencji dla każdej mapy – formę, jak to ujął twórca, „niewidzialnej geometrii”, która ułatwiłaby nawigację. Wcześniej też założono, że każde miasto w kampanii będzie miało jedną mapę bitewną, w przeciwieństwie do drugiego Shoguna.

Był tylko jeden problem: nowość w postaci ekspansji miast. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon, w Rome 2 miasta mogły zajmować kolejne pola na mapie kampanii wraz z rozbudową.

Tak, stało to w sprzeczności z koncepcją „jednej mapy bitewnej” dla miasta. Tyle że, jak twierdzi McKinlay, przez długi czas zespoły odpowiedzialne za kampanię i bitwy nie zdawały sobie sprawy z tego problemu. Dopiero w ostatnich miesiącach zdano sobie sprawę, że nowość głośno reklamowana w materiałach promocyjnych gier nie znajdzie odzwierciedlenia w trakcie bitew.

Żadnych opóźnień, więcej map

Jeśli CA chciało zachować ten „marketingowy” element, koniecznie było dodanie trzech nowych map w rożnych rozmiarach dla każdego miasta. Tak, w ostatnich miesiącach dzielących zespół od planowanej daty premiery.

W takiej sytuacji można było zdecydować się na opóźnienie debiutu TW: Rome 2 lub rezygnację z obecności tego elementu na premierę i dodanie go po premierze. Obie opcje dałyby zespołowi czas potrzebny na opracowanie map, włącznie z ich metadanymi dla AI.

Jak więc studio uporało się z tą zagwozdką? Nakazano projektantowi map jak najszybsze opracowanie brakujących map, byleby zdążyć na premierę.

Aby rozszerzyć to na bitwy, musieliby stworzyć trzy nowe mapy dla każdej z istniejących, umożliwiając opcje małej, średniej, dużej i bardzo dużej mapy bitewnej. Myślę, że mieli kilka rozsądnych opcji, zakładając, że nie zamierzali rezygnować z tej funkcji po stronie kampanii.

Mogli wydać grę w obecnej formie i zaakceptować krytykę z powodu brakujących map bitewnych, a następnie dodać je w darmowej aktualizacji, gdy tylko zostaną ukończone, lub mogli po prostu usunąć tę funkcję z kampanii na premierę i przywrócić ją w aktualizacji wraz z mapami, gdy będą gotowe. Jeśli żadna z tych opcji nie byłaby akceptowalna, mogliby opóźnić premierę gry.

Zamiast tego zdecydowali się poinstruować projektanta poziomów, aby przyspieszył tworzenie brakujących map i przygotował je na datę premiery zgodnie z planem.

Zastąpienie jednego wariantu czterema oznaczało efektywne czterokrotne zwiększenie nakładu pracy przy projektowaniu poziomów, a działo się to na końcowych etapach projektu, podczas gdy my już pracowaliśmy w nadgodzinach, aby naprawić błędy i ukończyć grę.

Projektanckie zalecenia i odejście ze studia

Nie trzeba chyba wyjaśniać, jak wiele pracy wymagała taka multiplikacja liczby map bitewnych w grze, zwłaszcza że produkcja miała być już niejako na finiszu. Nie dało to też czasu na przetestowanie tych lokacji – w tym stanu metadanych dla AI, które przez to były pełne błędów. Temu zawdzięczaliśmy jednostki gubiące się na płaskiej polanie lub niereagujące na polecenia gracza.

Powrót do Rzymu wypadł dobrze – o ile nie patrzyło się na nieporadne działania sztucznej inteligencji. Źródło: Creative Assembly / Sega. - Total War są „niegrywalne” przez większość produkcji. Znienawidzony twórca ujawnia kulisy fatalnej premiery Rome 2 - wiadomość - 2024-06-26
Powrót do Rzymu wypadł dobrze – o ile nie patrzyło się na nieporadne działania sztucznej inteligencji. Źródło: Creative Assembly / Sega.

Oczywiście mogły być też inne błędy w działaniu sztucznej inteligencji, co przyznaje sam McKinlay. Niemniej można się zastanawiać, ile z tych bugów przetrwałoby do premiery, gdyby deweloperzy nie poświęcali czasu pozostałego do debiutu na pospieszne opracowanie metadanych dla nowych map i dostosowanie AI do kolejnych modyfikacji projektu.

A to tylko część problemu. McKinlay twierdzi także, że przynajmniej część braków sztucznej inteligencji wynikała z założeń, jako że – jak mieli twierdzić projektanci Rome 2 – gracze „lubią, gdy są w stanie dominować nad AI” i nie należy ich pozbawiać tej przyjemności. Miał to być kolejny przykład ignorowania uwag szeregowych pracowników przez „projektantów” i szefów CA.

Zresztą, jak twierdzi McKinlay, dlatego właśnie odszedł z Creative Assembly – uznał, że swoimi opiniami podpadł szefostwu, które też nie uczyniło nic, by oczyścić jego imię w oczach fanów (aczkolwiek programista przyznaje, że mogło to wynikać nie tyle ze złośliwości, co braku „motywacji” do interwencji).

Krytyka niezasłużona?

Tego typu nagłe zmiany miały nie być niczym niezwykłym dla twórców Total Wara. Zresztą dokładnie te same problemy nadal mają trapić studio Creative Assembly. Właśnie naciskowi na „marketing” (i monetyzację) kosztem produkcji mieliśmy zawdzięczać fatalną premierą „Faraona" – przynajmniej jeśli wierzyć nieoficjalnym doniesieniom.

Oczywiście należy podkreślić, że nie mamy potwierdzenia słów McKinlaya. Co prawda głos w sprawie zabrał także inny były pracownik studia (Craig Laycock), ale on skupił się głównie na kulisach serii Rally Point jako takiej (via serwis X).

Niemniej potwierdził przynajmniej kilka informacji McKinlaya: że za kulisami gra nadal była „składana”, że nie było to nic nowego dla studia. A także, iż nie zrobiono praktycznie nic z tym, że zarówno on, jak i Laycock oraz Will Overgard (inny pomysłodawca Rally Point, który również nie zaprzecza informacjom McKinlaya) znaleźli się pod ostrzałem ze strony fanów. Mimo że sami nie byli winni za stan TW: Rome 2 na premierę.

Dziś, ponad dekadę po debiucie Rome 2, nadal trzyma się mocno i łatwo zapomnieć, jak źle wypadła ta produkcja pod względem technicznym w dniu premiery. Również Pharaoh ma szansę wyjść na prostą, tak jak stało się to w przypadku trzeciego Total War: Warhammer. Pytanie tylko, czy – jeśli brać słowa McKinlaya za dobrą monetę – studio Creative Assembly faktycznie wyciągnęło lekcję z kolejnych porażek i nie powtórzy tych samych błędów po raz kolejny?

Na marginesie: to nie było pierwsze doniesienie, które poddawało w wątpliwość odpowiedzialność McKinlaya za stan AI w Rome 2 na premierę. W zeszłym roku pojawiła się informacja, jakoby programista był jednym z krytyków innego kontrowersyjnego rozwiązania gry (via serwis Reddit).

  1. Total War: Rome II – poradnik do gry
  2. Recenzja gry Total War: Rome II – tryumfalny powrót do Rzymu

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej