Ten absurdalny pomysł na rozwój marki Brothers in Arms nie miał racji bytu. Furious 4 wyewoluowało w Battleborn - wielką klapę Gearbox Software
Zdarza się, że pogoń za zmianami i nowościami prowadzi deweloperów rozwijających kultowe serie na manowce. Taki los spotkał studio Gearbox Software, które tworząc czwartą część serii Brothers in Arms, o podtytule Furious 4, posunęło się o kilka kroków za daleko.
Cykl Brothers in Arms zapisał się złotymi zgłoskami na kartach historii gier wideo, a zwłaszcza drugowojennych strzelanek z taktycznym, wręcz symulacyjnym zacięciem. Jego czwarta odsłona, czyli Brothers in Arms: Furious 4, miała porzucić dziedzictwo serii i otrzymać własną, wyrazistą tożsamość, co wywołało u graczy wielkie niezadowolenie. Przypomnijmy sobie zapowiedź tego projektu, a także zajrzyjmy za kulisy jego procesu produkcji, który ostatecznie podążył niezwykle krętą ścieżką.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Wściekła czwórka
Brothers in Arms: Furious 4 miało być strzelanką FPP osadzoną w czasach II wojny światowej, a dokładnie – w Europie z 1944 roku, w znacznym stopniu okupowanej przez hitlerowskie Niemcy. I... w zasadzie na tym kończyły się wszelkie podobieństwa tej pozycji do poprzednich części serii.
O ile bowiem wcześniejsze trzy odsłony cyklu były realistycznymi strzelankami, Brothers in Arms: Furious 4 miało stawiać na niczym nieskrępowaną, wręcz komiksową rozwałkę. Nic dziwnego, gdyż najwyraźniej głównym źródłem inspiracji dla autorów był film pod tytułem Bękarty wojny w reżyserii Quentina Tarantino.
Produkcja opowiadałaby o tytułowej Wściekłej czwórce, czyli czteroosobowym oddziale siejącym postrach wśród nazistowskich żołnierzy. Zespół miały tworzyć takie osobistości, jak potężny i silny Montana wyposażony w ciężki karabin maszynowy i piłę mechaniczną, walczący przy pomocy tomahawka Chock, w którego żyłach płynęła indiańska krew, uzbrojony w swoisty paralizator Irlandczyk imieniem Stitch, a także Crockett pozbywający się wrogów przy pomocy miotacza ognia oraz hybrydy wielkiego szpikulca i pastucha do bydła.
Nowe, inne Brothers in Arms
Już po pierwszym rzucie oka na protagonistów oraz ich arsenał (uzupełniały go między innymi granaty czy rozmaite pułapki) do głowy przychodziły dwie rzeczy. Po pierwsze – potrzebowali oni „odpowiednich” przeciwników, toteż na drodze bohaterów mieli stawać nie tylko regularni żołnierze, lecz również (a może przede wszystkim) zabójcze jednostki będące efektem eksperymentów przeprowadzanych w tajnych laboratoriach. Po drugie – rozgrywka z takimi „zabawkami” na naszym podorędziu powinna być nie tylko brutalna, ale i o wiele bardziej dynamiczna niż to, do czego przyzwyczaiła nas marka.
I faktycznie, w Brothers in Arms: Furious 4 akcja miała w zasadzie nie zwalniać, zaś krew lać się hektolitrami. Do ryzykownych zagrań i rzucania się na wrogów z okrzykiem bojowym na ustach miał nas zachęcać nie tylko system nagród za widowiskowe zabójstwa, przypominający tak zwane skillshoty z Bulletstorma, lecz również obecność narratora. Ten ostatni miał na bieżąco komentować nasze poczynania, najczęściej w humorystyczny sposób, chociażby wytykając członkom oddziału ich niewielką inteligencję.
Przy tym wszystkim realizm nie byłby najmniejszym problemem, gdyż autorzy nie zamierzali zaprzątać sobie nim głowy. By się o tym przekonać, wystarczy rzucić okiem na poniższy obrazek, na którym można zobaczyć... śmigłowiec. Dzieło Gearbox Software miało pozwolić graczom zarówno na zabawę w pojedynkę, jak i na rozgrywkę w trybie współpracy dla maksymalnie czterech osób. Tytuł zmierzał na komputery osobiste, PlayStation 3 oraz Xboksa 360, a w sprzedaży miał pojawić się w pierwszej połowie 2012 roku. Ostatecznie jednak spotkał go zupełnie inny los.
Kontrowersje i problematyczny rozwój projektu
Brothers in Arms: Furious 4 doczekało się zapowiedzi na targach E3 w czerwcu 2011 roku. Produkcja spotkała się z bardzo chłodnym przyjęciem ze strony fanów marki, którzy wytykali Gearbox Software nadmierne odejście od dotychczasowych założeń serii. Nic zatem dziwnego, że już w sierpniu 2011 roku autorzy zapewnili graczy, iż Brothers in Arms: Furious 4 nie będzie kontynuacją Brothers in Arms: Hell’s Highway, lecz spin-offem cyklu, po którego premierze obiecali przystąpić do pracy nad pełnoprawnym, realistycznym Brothers in Arms 4.
Niemniej nad projektem zaczęły zbierać się czarne chmury. W maju 2012 roku pojawiły się nieoficjalne doniesienia, zgodnie z którymi prace nad nim miały zostać wstrzymane. Co prawda niedługo później firma Ubisoft zrzuciła winę za całe zamieszanie na swoją pomyłkę, jednak już w lipcu dowiedzieliśmy się, że premiera tego tytułu została opóźniona. Powodem takiego stanu rzeczy miały być „ciągle” wprowadzane przez twórców zmiany.
Wreszcie we wrześniu 2012 roku Randy Pitchford z Gearbox Software ujawnił podczas PAX Prime, że modyfikacje wprowadzone przez jego zespół do omawianego projektu posunęły się na tyle daleko, iż ekipa podjęła decyzję o odłączeniu go od serii Brothers in Arms oraz zmianie jego tytułu po prostu na Furious 4. Ponadto w międzyczasie Ubisoft zrezygnował z praw do marki Brothers in Arms oraz znaku towarowego Furious 4, oddając je w ręce Gearbox Software.
Zaskakujący kierunek ewolucji
Nieoczekiwanie w lipcu 2014 roku studio Gearbox Software zapowiedziało Battleborn, czyli hybrydę FPS-a i produkcji typu MOBA, osadzoną w uniwersum science fiction. Produkcja oferująca kampanię dla pojedynczego gracza i tryb współpracy mogła budzić pewne skojarzenia z Furious 4. Dość powiedzieć, że jedną z dostępnych w niej postaci był... umięśniony Montana z wielkim karabinem. I faktycznie, w lipcu 2015 roku Randy Pitchford ujawnił, że to właśnie w nią ostatecznie przekształciła się produkcja, która początkowo miała reprezentować serię Brothers in Arms. Jak stwierdził w rozmowie z redakcją serwisu IGN:
Rzecz w tym, że Furious 4 już nie istnieje (...). Rozwój kreatywny jest podróżą. Pomysł, że coś, co zaczęło się jako gra z serii Brothers in Arms, przez jakiś absurdalny zakręt skończyło jako Battleborn, jest dowodem na to, co jest możliwe (w trakcie tej podróży – przyp.red.).
Przyszłość serii Brothers in Arms
Co zaś tyczy się pełnoprawnego, czwartego Brothers in Arms – w 2013 roku Gearbox Software potwierdziło, że gra znajduje się w planach studia, zaś w czerwcu 2017 r. ekipa raz jeszcze zapewniła fanów (ustami Randy’ego Pitchforda), iż pracuje nad kolejną odsłoną tego uznanego cyklu. Gra miała wprowadzić nowe rozwiązania, jednocześnie nieprzesadzając z eksperymentami, a jej wypuszczeniem zespół miał zająć się samodzielnie, poprzez dywizję wydawniczą Gearbox Publishing. Cztery lata później, w 2021 roku, Pitchford raz jeszcze potwierdził, że nowe Brothers in Arms w istocie powstaje. Niemniej deweloperzy zastrzegali sobie prawo do zapowiedzi dopiero wówczas, gdy projekt będzie gotowy. Fanom nie pozostaje nic innego, jak uzbroić się w cierpliwość, bo po trzech latach od tej wypowiedzi Pitchforda wciąż nie doczekaliśmy się ujawnienia Brothers in Arms 4.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Doom 4, którego nie było. Seria mogła podążyć ścieżką wytyczoną przez Call of Duty i Battlefielda
- Sony chciało mieć swoje Diablo. Warrior’s Lair mogło być czarnym koniem PlayStation
- To mógł być polski Half-Life. THEY od Metropolis Software nigdy nie dostał szansy, by zabłysnąć
- Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem
- Unikalna gra, która miała działać na emocje. LMNO od Arkane Studios, EA i Stevena Spielberga miało doprowadzić nas do płaczu