Ogranie wersji demo pokazało mi, że Tempest Rising nawet nie próbuje być czymkolwiek więcej niż wspomnieniem po C&C i Red Alercie
Po zagraniu w demo Tempest Rising mam dwa wnioski: to dobrze wykonany RTS w starym stylu. To również świadectwo miłości jego twórców do serii C&C – do stopnia, w którym traci się własną tożsamość.
![](/i/h/17/459603016.jpg)
Gdy wspominamy nasze pierwsze kroki w świecie gier – te z lat 90. i wczesnych 2000. – niejednokrotnie w głowie mamy obrazy, które nas rozczulają. Nic dziwnego. Bo razem z tymi stareńkimi grami wspominamy również to szczególne, roześmiane dziecko, które te gry uruchamiało (a czasami tylko próbowało uruchomić – w latach 90. niekiedy należało się namęczyć). Pamiętamy jego fascynację tym światem pełnym przygód. Dlatego czasem trudno nam oddzielić grę z tamtych lat od kontekstu, ale najtrudniej bodaj spojrzeć na nowe gry, które naśladują swoich protoplastów, a dla których nie potrafimy wykrzesać w sercu choćby odrobiny tego najczulszego ciepła. Bo nie uruchamia ich już dziecko, tylko dorosły człowiek, który myśli zupełnie innymi kategoriami.
Właśnie tak mam z Tempest Risingiem, choć chciałbym, aby było inaczej. Ten spadkobierca serii Command & Conquer oraz Red Alertów proponuje podróż w przeszłość, zachęcając dokładnie tymi samymi cechami, które posiadali jego niemal trzydziestoletni już poprzednicy. Tę grę równie dobrze mogłoby wydać studio Westwood, gdyby po drodze nie wypatroszyło go EA. Wszystko w Tempest Risingu jest cytatem, wszystko już widzieliście i jeśli mieliście styczność z cyklem C&C, z miejsca zaczniecie stawiać budynki i rekrutować armię.
Tempest Rising to wspomnienie starych, dobrych czasów
Tempest Rising przypomina jeden z tych fanowskich remake’ów, w których – aby wyobrazić sobie, jak by to wszystko mogło dzisiaj wyglądać – przenosi się po prostu stary gameplay na Unreal Engine. Od początku więc wiemy, gdzie jesteśmy. Zimna wojna zakończyła się przedwcześnie, ale z pompą, bo nuklearną zagładą, i obecnie świat podzielony jest na dwie frakcje. Poraniona konfliktami Błękitna Planeta wypluwa z siebie tajemniczą substancję – tempest – która działa dokładnie tak jak tiberium w C&C. Co warto odnotować – linia demarkacyjna dwóch zwaśnionych frakcji biegnie akurat przez środek Polski. Jest to w sumie przypadkowym, ale zabawnym komentarzem do dzisiejszych realiów.
Mamy dwie frakcje – jedną „amerykańską”, czyli GDF (Global Defence Forces), a drugą „wschodnią” z konieczną naleciałością sowietyzmu, czyli Tempest Dynasty (w pełnej wersji gry dojdzie jeszcze trzecia, wciąż nieogłoszona – stawiam na kosmitów). W C&C były oczywiście GDI oraz NOD i podobnie jak tam, tak i tutaj pewne różnice między frakcjami występują, ale z grubsza będziemy potrafili grać obydwiema bez szczególnego przygotowania.
Rozgrywka przebiega tak jak 25 lat temu. Budujemy bazę, dbając na początku o wzniesienie elektrowni, aby zagwarantować odpowiedni poziom zasilania, a potem rafinerię, która wysyła harvestery na pola tempestu. To daje walutę, której używamy do stawiana baraków i trenowania żołnierzy. Podobnie jest z pojazdami. Gdy uzbieramy dostateczną liczbę jednostek, wysyłamy nasze oddziały, aby wysadzić w powietrze bazę przeciwnika. Czyli całkiem tak, jak to drzewiej bywało.
Oczywiście pomiędzy misjami pojawiają się przerywniki filmowe wprowadzające w historię dwóch wielkich frakcji, które nie potrafią się dogadać nawet wówczas, gdy wysadziły w powietrze pół globu. Nie są one jednak utrzymane w podobnie teatralnym, campowym wręcz klimacie znanym z Red Alertów – tu autorzy podeszli do nich raczej na poważnie. W trakcie odprawy przed misją mamy też okazję porozmawiać z postaciami, które objaśnią nam kilka kwestii – i tu nowość: możemy wybierać linie dialogowe przybliżające odrobinę lore gry. Po co, nie wiem, bo nie dokonujemy żadnych wyborów – ot, klikamy pytanie, a postać udziela odpowiedzi. Równie dobrze można to było załatwić cutscenką.
Gra zbudowana ze wspomnień, klisz i cytatów
Cała gra wręcz zbudowana jest ze wspomnień i klisz znanych z dzieł studia Westwood. Gdy stawiamy budynek, narrator mówi: „Constructing”, gdy wstrzymujemy budowę: „On hold”, a gdy przerywamy: „Canceled”. Gdy budynek ukończymy, pada oczywiście kultowe: „Construction complete”. Tych odzywek i podobnych dźwiękowych motywów jest w grze znacznie więcej i słucha się ich z najwyższą przyjemnością.
Interfejs z minimapą i budynkami umieszczono w kolumnie przyklejonej do prawej strony ekranu – czyli jak przystało na prawdziwe RTS-y z lat 90. – a same budynki z grubsza odpowiadają temu, co pamiętacie. Różnica polega na tym, że zamiast GDI mamy GDF, zamiast NOD – TD, a zamiast tiberium – tempest.
Same jednostki – choć oczywiście nazywają się często inaczej – też są znajome. Dysponujemy więc piechotą, ale również grenadierami czy inżynierami, którzy mogą naprawiać nasze pojazdy i przejmować budynki przeciwnika. Frakcja TD do niszczenia pojazdów wykorzystuje żołnierzy z bazookami, zaś GDA ma ich bardziej współczesny odpowiednik – operatorów dronów, ale zasada jest z grubsza ta sama: jedne jednostki lepiej sprawdzają się przeciwko piechocie, a inne przeciwko pojazdom i budynkom. Nie oznacza to, że nie występują tu nowości – ot, na przykład inżynier potrafi wybudować wieżę strażniczą, którą obsadzimy piechotą (niestety, do rozsianych po mapie budynków wejść jednak nie można). Niektóre z budowli otrzymały specjalne funkcje i ulepszenia, chociażby skonstruowanie satelity w GDF odblokowuje możliwość wytwarzania pojazdów, które przewożą piechotę. Na więcej informacji o jednostkach i mechanikach przyjdzie nam jeszcze poczekać, bo też udostępnione demo oferuje zaledwie po jednej misji dla każdej ze stron i wprowadza tylko w podstawy.
Warto jednak wspomnieć o mechanice, która może okazać się niezmiernie ważna w przypadku potyczek sieciowych – każda ze stron przed misjami wybiera i kupuje doktryny oraz perki, które może wyekwipować, jeśli ma już odblokowanych wystarczająco dużo slotów. Są to w większości umiejętności pasywne, wpływające chociażby na poziom życia czy obrażeń albo czas treningu jednostek. Korzystając ze zbrojowni, możemy wyposażyć takie perki, zmieniając tym samym sposób naszej gry. Podejrzewam, że twórcy będą mieli sporo roboty po premierze ze zbalansowaniem niektórych z nich, niemniej jest to sposób na „pogłębienie” rywalizacji w multiplayerze.
Wspomnienia sprzedają się najlepiej
Grając w Tempest Risinga, łatwo zrozumieć, jaką miłością darzą twórcy serię Command & Conquer. I słusznie – sam powróciłem niedawno do tamtych czasów za sprawą C&C Remastered Collection i bawiłem się świetnie. Tempest Rising posiada wszystkie atuty swego poprzednika i wszystkie cechy dobrego RTS-a opartego na budowaniu bazy. Przy akompaniamencie ciężkiej, rockowej muzyki ruszamy czołgami przez mapę, a jednostki przeciwnika ku naszej uciesze spektakularnie eksplodują (grę oparto na silniku UE5).
Naprawdę wszystko zostało tutaj wykonane bardzo dobrze i trudno się do czegoś przyczepić (no, poza cholernymi ikonkami jednostek; gdy je zgrupujemy, nie sposób szybko odróżnić ich na pasku, choć problem to szczególnie istotny nie jest, bo dobrzy gracze i tak od razu przerzucą się na skróty klawiszowe). Gdyby Westwood Studios istniało dzisiaj, właśnie tak wyglądałaby następna część C&C.
Tożsamość, czyli jestem tym, kim być nie mogę
Problem polega jednak na czymś innym. Tempest Rising ma wszystko, co powinna mieć dobra współczesna gra z serii Command & Conquer, ale… ale Tempest Rising nie jest kolejnym C&C. Chodzi mi o to, że choć Tempest Rising próbuje odwołać się do naszych wspaniałych wspomnień, tak my, grając weń, zdajemy sobie sprawę, że chcemy grać w Command & Conquer, a nie w coś, co tylko udaje, że nim jest.
Gdy siadacie do starych Red Alertów, akceptujecie pewne archaiczne rozwiązania, ale czujecie radość i satysfakcję, bo pamiętacie, jak pierwszy raz wysyłaliście swoje jednostki przez zaśnieżone mapy. Pamiętacie charakterystyczne odzywki i specyficzne misje stanowiące zagadki. Pamiętacie GDI i NOD. Siadając do Tempest Risinga, nie poczujecie tego wszystkiego – w Waszych głowach nie powrócą te szczególne, melancholijne wspomnienia. Co najwyżej rozpoznacie mechanikę: „O, znam to, tak było kiedyś”. Ale te nawiązania po 25 latach nie wzniecą w Was przygaszonego żaru, który powodował wypieki na twarzy.
Być może to kwestia tożsamości. Jeśli coś usilnie próbuje być czymś, co pamiętamy, a jednocześnie z oczywistych powodów być tym nie może, zasadne wydaje się zapytać: „No to czym w ogóle jesteś?”. Tożsamość Tempest Risinga to C&C odarte z licencji C&C i niestety chyba nic poza tym.
I tak, Tempest Rising zapowiada się na dobrą, świetnie skrojoną na miarę C&C grę. To rasowy RTS, a takowych na rynku niemal już nie ma. To kalka z przeszłości, w którą graliście lub w którą grali Wasi rodzice. Jeśli nie jesteście w stanie znieść grafiki i pewnej wynikającej z upływającego czasu toporności gier ze stajni Westwood, Tempest Rising będzie świetną okazją na poznanie tamtego sposobu robienia gier. Czegoś takiego już po prostu nie ma i dlatego warto o Tempest Risingu pamiętać.
Parę miesięcy temu zastanawiałem się, co knuje EA? Chciałbym, aby gra odniosła sukces, bo być może wówczas włodarze Electronic Arts przekonają się, że warto dać tej serii szansę i C&C w jakiejś formie powróci. A na razie? Na razie macie dobrze wykonane rzemiosło – i jeśli tyle Wam wystarczy, Tempest Rising będzie grą dla Was. I choć się cieszę, że ktoś spróbował przywrócić temu gatunkowi miejsce na rynku, tak jest mi po prostu przykro, że EA nie zrobiło tego samego.