Tekken 8 to istne szaleństwo. Nie pamiętam, żebym grał w tak agresywną bijatykę
Tekken 8 to pierwsza (główna) odsłona serii, która ląduje od razu na konsolach i PC, zamiast tkwić miesiącami (albo i nawet latami) na automatach arcade. To też jedna z najbardziej agresywnych bijatyk, w jakie kiedykolwiek grałem!
Dobra, to jaki jest ten Tekken 8? No więc słuchajcie, Tekken 8 na tę chwilę wydaje się niesamowicie głupi i szalony, ale w taki absurdalnie śmieszny i fajny sposób. Wszystko okazuje się tu totalnie przesadzone, a całość nie tyle promuje agresywny styl gry, co wręcz wymusza dziką, pierwotną agresję względem rywala. Czy to dobrze? Nie wiem, ale przynosi to mnóstwo radochy, śmiechu i nie pozwala nawet na moment odetchnąć.
Balans? Jaki balans, typie, tu wszystko jest OVERPOWER. Znane z Tekkena 7 power crushe od teraz wzmacniają się poprzez obrażenia przyjęte „na klatę”. Kazuya prostą komendą „F+2” (przód i prawa pięść) potrafi jednym uderzeniem zjechać ponad 50% życia, o ile zawczasu oberwie „czymś mocnym”. Chodzenie po planszy? Zapomnijcie albo trzymajcie się sidestepów. Backdashe mocno osłabiono, a ich rola jest teraz drugorzędna. Postacie przyciągają się niczym magnesy. Widzisz przed sobą gościa? Lecisz w niego na pełnej i walisz dosłownie wszystkim, co masz. W przeciwnika wchodzisz jak dzik w żołędzie. Odpalasz się niczym bomba i zadajesz obrażenia wręcz nuklearne, bo tu niemal wszystko potrafi zabić, zanim zdążysz mrugnąć i zareagować. To gra, w której do ostatniej sekundy nie wiadomo, kto zwycięży – wystarczy, że wejdzie jedna „głupia akcja z d**y” i przebieg starcia zostaje wywrócony do góry nogami.
Nie myśl, napieprzaj przed siebie
Tempo zabawy jest szalone, a rundy mijają błyskawiczne. Obrażenia i długość kombosów? Absurdalne, nawet jak na standardy tej serii. Wystarczy raz a dobrze „otworzyć” przeciwnika, by odpalić protokół „łokieć, pięta, nie ma klienta”. Nie chce Wam się szukać dziury w defensywie rywala? Spoko, aktywujcie nowy system Heat i w tym stanie zadajcie obrażenia nawet na bloku, które ekspresowo potrafią wyzerować pasek życia oponenta. Przykładowo tak „odpalona” Jun ma bezpieczny atak z efektem Wall Splat, który nawet obroniony ścina jednym uderzeniem jakieś 15% HP! Tekken 8 nie jest żadną bijatyką, to przerażający horror. Zwłaszcza gdy żonglują Wami przez całą długość areny, by w końcu zaprowadzić pod samą ścianę. Na pudełku z grą obowiązkowo powinno zostać umieszczone ostrzeżenie przed gwałtem. Zgroza w najczystszej postaci.
Sprawdźmy, co tam mechanicznie dodano. Największą nowość, czyli wspomniany system Heat, aktywujecie ręcznie lub poprzez trafienie odpowiednim atakiem. Co on właściwie zmienia poza wprowadzeniem chip damage’u na broniącym się przeciwniku? Odpala fajerwerki, przez które miejscami trudno odczytać, w jakim stanie znajduje się postać (potwierdzono, że w pełnej wersji zostanie to stonowane). Przede wszystkim jednak otwiera przed Wami nowe opcje. Postacie otrzymują dodatkowe zgadywanki (mixupy), część ciosów zyskuje zmienione właściwości lub przejście w kolejny atak. Mówiąc krótko – Wasz wojownik staje się tymczasowo groźniejszy i w większym stopniu nieprzewidywalny. To jedna z głównych mechanik, a korzystanie z niej jest nie tylko niesamowicie zabawne, ale i potwornie efekciarskie.
W trybie Heat wypalamy specjalny pasek, który symbolizuje wzmocniony stan naszej postaci. Nowy zasób zużywamy stopniowo poprzez korzystanie z mocniejszych ataków. Można też zmarnować wszystko na jedno potężne uderzenie, a to z kolei sprawdza się idealnie jako mechanizm przekształcający juggle’a w dłuższą kombinację. Trafienie na gościa, który umie z tego optymalnie korzystać, to jak czołówka z rozpędzonym pociągiem. Działa to oczywiście i w drugą stronę, a eksploatowanie systemu, by ściąć 60% HP przy jednej żonglerce, zapewniało mi wprost uzależniającą satysfakcję podczas bety.
Balans? Wszystko ma być mocne
To wszystko na papierze brzmi super, jest faktycznie ekscytujące i ciekawe od strony mechanicznej, bo powoduje, że intensywność walk i adrenalina wystrzeliwują przez sufit – a mówimy w końcu o Tekkenie, który na brak intensywności nigdy przecież nie narzekał (może z wyjątkiem kontrowersyjnej „czwórki”). Tylko że pod względem balansu ten system jest zwyczajnie przestrzelony i wręcz komicznie przesadzony.
Heat dostępny jest od początku każdej rundy. Za każdym razem możecie więc natychmiast się odpalić i na dzień dobry sprzedać przeciwnikowi potężnego gonga w ryj. Obrażenia przyjmowane na bloku są o wiele za duże, a połączenie tego wszystkiego z dotychczasowym systemem Rage i ścianami daje efekty miejscami niepojmowalne, niczym najgłębsze zakamarki koszmarów spłodzonych przez umysł H.P. Lovecrafta. Bo wiedzcie, że gra została na tyle ułatwiona, iż bez przesadnego wysiłku uda Wam się wyprowadzić kombinację trwającą nawet kilkanaście (!) sekund – tak, to jest tak głupie, jak brzmi. Tu na porządku dziennym są scenariusze, które w poprzedniej części byłyby totalnie sytuacyjne lub niemożliwe do zrealizowania w normalnej grze online.
Jak dobrze pożegnać Tekkena 7!
Kocham Tekkena 7, ale to bardzo trudna miłość, pełna wzlotów i upadków. Fakt, spędziłem z nim łącznie 1400 godzin – w żadnej innej grze nie wykręciłem takiego wyniku. Systemowo to świetna, choć budżetowo wykonana, bijatyka, która cierpiała przez syndrom „kodu spaghetti” pamiętającego jeszcze architekturę automatów arcade. Oznacza to tyle, że pod względem technicznym nie dało się tam kilku rzeczy przeskoczyć, nawet pomimo ostatecznie usługowego charakteru i licznych zmian wprowadzanych w kolejnych sezonach oraz poprzez aktualizacje. Ta gra pełna była problemów, których od lat miałem już dość.
„Siódemka” momentalnie zestarzała się graficznie (bo i latami tkwiła na automatach), cierpiała na cholernie długie ekrany wczytywania, na których sumarycznie spędziłem prawdopodobnie kilkanaście godzin, i opierała się na kiepskiej infrastrukturze sieciowej. Na szczęście to wszystko to już przeszłość. Dla porównania: Tekken 8 wygląda w końcu drogo i pod względem prezencji nie sposób zarzucić mu budżetowości. Grafika jest po prostu prześliczna, a modele postaci zachwycają liczbą detali i dbałością o najmniejsze szczegóły. Wizualnie to po prostu fantastyczna petarda. Wsadzone pieniądze widać nawet w takich drobiazgach, jak unikalne intra i interakcje pomiędzy niektórymi postaciami – możecie się śmiać, ale w T7 nawet na to poskąpiono pieniędzy.
Znienawidzone ekrany wczytywania praktycznie zniknęły, a kod sieciowy momentalnie synchronizuje nas z oponentem i płynnie przechodzimy do potyczki. Wybranie opcji rewanżu odbywa się błyskawicznie, a my możemy w pełni skupić się na zabawie i cały czas walczyć – bez uciążliwego czekania, aż gra cokolwiek załaduje w tle. Dla osoby, która spędza z tą serią aż tyle czasu, to wręcz niesamowity game-changer i nieziemska poprawa jakości samego użytkowania gry. Trudno mi zobrazować, jak bardzo w tym konkretnym przypadku cieszę się z okiełznania możliwości SSD.
Harada, weź się zdecyduj, co z tym internetem
Pozostało poruszyć najważniejszą kwestię. Beta-testy CNT miały na celu wypróbować infrastrukturę sieciową Tekkena 8 w zamkniętych i kontrolowanych warunkach – cała reszta to tylko surowy szkielet i zaledwie koncepcja rozgrywki, więc większość z tego, co opisałem powyżej, będzie prawdopodobnie nieaktualna w dniu premiery (albo nawet przy kolejnej becie). Co się zaś tyczy rozgrywki online, to żyjemy w takich czasach, w których twórcy bijatyk nie mogą sobie pozwolić na odwalenie fuszerki – potencjalna lipa w tym aspekcie to w zasadzie wyrok i skazanie produktu na śmierć. Sytuacja Tekkena 8 jest więc nieco skomplikowana.
W ustawieniach znalazłem dwie opcje dotyczące implementacji rollbacka – trzymałem się tej, w której priorytetem była responsywność i niższy input lag. Jednak zainteresowani tematem powinni wiedzieć, że Katsuhiro Harada (reżyser gry) nie do końca przejrzyście przedstawia kwestię zastosowania rollbacka w Tekkenie. W ramach wyjaśnienia (i gigantycznego uproszczenia) dodam tylko, że rollback to technologia, która opiera się na przewidywaniu i symulacji danych gracza, gdy te nie dotarły jeszcze do kodu sieciowego. W bijatykach zapewnia to bardziej płynne doświadczenie, gdyż w przeciwieństwie do standardowych metod „delay-based netcode” gra nie musi zatrzymywać się i „szarpać”, by wyrównać stan pomiędzy graczami.
I faktycznie granie „na kablu” nie sprawiało żadnych problemów, a doświadczenie było naprawdę dobre. Komfort sieciowej rywalizacji wydawał się zauważalnie lepszy niż to, do czego przyzwyczaiła mnie „siódemka”. W takiej konfiguracji nie miałem żadnego meczu, który cierpiałby z powodu lagów. Dysonans pojawia się jednak w chwili, gdy walczymy przeciwko komuś korzystającemu z bezprzewodowej sieci Wi-Fi. Wówczas potrafią dziać się istne cyrki. Na cały dzień testowania spotkałem dwóch graczy, przy których Tekken 8 zamienił się w animację stop-klatkową. W takim stopniu, w jakim w ogóle nie powinno mieć to miejsca przy rzekomym zastosowaniu rollbacka. Możliwe więc, że twórcy opracowali jakieś rozwiązanie hybrydowe. Podsumowując: granie na kablu jest super, a w przypadku graczy używających Wi-Fi nie zamierzam w przyszłości w ogóle akceptować jakichkolwiek pojedynków.
Król pięści, ale czy żelaznej?
Dobra bijatyka, która sprawia frajdę, nie musi być wcale zbalansowana i Tekken 8 aktualnie ma zadatki na zostanie najfajniejszą odsłoną serii w kontekście kanapowej zabawy ze znajomymi, którzy niekoniecznie potrafią grać w pozycje z tego gatunku. Zwłaszcza że jednym przyciskiem można w locie zmienić schemat sterowania i wykonywać proste juggle za pomocą pojedynczego przycisku.
Na ten moment Tekken 8 to najbardziej ryzykowna i eksperymentalna cześć cyklu od 2001 roku oraz wydania niesławnej „czwórki”. Podoba mi się to, że odczucia z rozgrywki są wyraźnie inne i nie mogę doczekać się kolejnej okazji, by znowu powalczyć z ludźmi. W kwestii balansu na pewno wiele się jeszcze zmieni. W zasadzie Katsuhiro Harada już to potwierdził, zaznaczając, że zespół jest świadomy zbyt dużych obrażeń na bloku i tego, iż niektóre kombinacje są za długie. Jaki ten Tekken 8 ostatecznie będzie, tego nie wiedzą sami twórcy, ale już teraz, pomimo wszelkich głupot, gra się w niego po prostu super i trudno mi było oderwać się od pada. Już na etapie bety potrafiłem spędzić z nim cały dzień, niemal natychmiast łapiąc bakcyla i uzależniając się od syndromu „jeszcze jednej walki”. Jestem niemal pewien, że będzie to kolejny wielki sukces całego gatunku bijatyk, choć na tę chwilę gra wymaga jeszcze sporo pracy i przede wszystkim kolejnych testów.