Świetność Skyrima to efekt jednej rzeczy, która dawniej cechowała Bethesdę. „Obecnie wpakowałbyś się w kłopoty za robienie czegoś takiego”
Jeden z deweloperów odpowiedzialnych za Skyrima, Nate Purkeypile, przyznał w wywiadzie, że wiele wspaniałych rzeczy znalazło się w tym ponadczasowym hicie Bethesdy dzięki swobodzie twórczej, jaką niegdyś oferowało to amerykańskie studio.

Bethesda od lat słynie z RPG-owych światów pełnych tajemnic i zaskakujących detali – szczególnie jeśli chodzi o serię The Elder Scrolls czy Fallout. Jednak według byłego pracownika studia, Nate'a Purkeypile'a, sposób, w jaki powstawał jeden z największych hitów studia – Skyrim – znacząco różnił się od dzisiejszego podejścia do projektowania gier w Bethesda Game Studios.
Purkeypile, który pracował nad Skyrimem jako artysta otoczenia, w rozmowie z serwisem PC Gamer podczas tegorocznej Game Developers Conference (GDC) opowiedział o swobodzie twórczej, jaką miał zespół deweloperski w tamtych czasach.
Twórcza swoboda kluczem do sukcesu
Wracając myślami do pracy nad największym hitem Bethesdy, Purkeypile zaznaczył: „Mieliśmy całkiem sporo wolności w tworzeniu rzeczy” i jako przykład podał Blackreach (podziemne dwemerskie miasto). „Tego w ogóle nie było w harmonogramie. Po prostu zrobiliśmy to na boku i wrzuciliśmy do gry". W ten sposób mroczna metropolia, pełna świecących grzybów i tajemniczych sekretów, stała się jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc w Skyrimie – powstanie tej lokacji było wynikiem spontanicznej inicjatywy zespołu, nieskrępowanego zbędnymi ograniczeniami.
Podobnie rzecz miała się z wilkołakami, które na początku były „po prostu facetami z psimi głowami”. Jak oznajmił Purkeypile: „To był całkowicie poboczny projekt kogoś z zespołu. […] Ktoś postanowił sam z siebie uczynić je bardziej odjechanymi”. Takie podejście ówczesnej Bethesdy do tworzenia gier sprawiło, że Skyrim jest pełen unikalnych i niezaplanowanych atrakcji, które uczyniły to RPG tak dobrym i w gruncie rzeczy – niezapomnianym dla wielu fanów (a przy tym dostępnym niemal na każdym możliwym urządzeniu). Deweloper stwierdził wręcz:
Wiele wspaniałych rzeczy w Skyrim powstało dzięki swobodzie robienia tego, co chcesz, w przeciwieństwie do gier z całą tą „listą kontrolną” i „projektowaniem przez komisję”.
Zmiana podejścia we współczesnej Bethesdzie?
Niestety, według Purkeypile'a podobna swoboda w dzisiejszej Bethesdzie nie wchodzi w grę. Jak przyznał: „obecnie zasadniczo wpakowałbyś się w kłopoty za robienie czegoś takiego […], ponieważ wszystko wiąże się z kosztami". Jego zdaniem głównym powodem takiej zmiany jest m.in rozrost studia:
Jeśli w zespole liczącym 500 osób każdy by tak robił, panowałby kompletny chaos. Ale przy 100 osobach? To o wiele łatwiejsze do zarządzania i to właśnie stąd pochodzi wiele ciekawych pomysłów.
Purkeypile opuścił Bethesdę w 2021 roku, gdy Starfield był jeszcze w produkcji – po 14 latach pracy w studiu doskonale rozumie on jednak jego wewnętrzne mechanizmy. Oby The Elder Scrolls VI miało w sobie choć cząstkę tej samej swobody co Skyrim – o tym, czy tak będzie pewnie przekonamy się nieprędko…