Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 października 2024, 14:05

autor: Adrian Werner

„Jeśli gra nie zostaje wielkim hitem, jesteś martwy”. Obecny status quo w branży gier będzie trudny do utrzymania, twierdzi projektant Skyrima i Starfielda

Bruce Nesmith, czyli były pracownik studia Bethesda, pesymistycznie patrzy na przyszłość branży gier, przynajmniej w kwestii superprodukcji.

Źródło fot. Microsoft
i

Bruce Nesmith to weteran branży – był m.in. głównym projektantem The Elder Scrolls V: Skyrim, a ostatnio pełnił rolę projektanta systemów rozgrywki w Starfieldzie. Ze studia Bethesda odszedł w połowie 2021 roku. W rozmowie z serwisem VideoGamer podzielił się pesymistyczną wizją obecnego stanu branży gier.

  1. Jak tłumaczy, opracowanie gier AAA zajmuje obecnie długie lata. To powoduje ogromne koszty, co z kolei skutkuje tym, że taka produkcja absolutnie musi okazać się hitem, a im dłużej trwa produkcja, tym wyższe wyniki sprzedaży są potrzebne. Jak mówi:

Nie sądzę, aby ten model branży mógł być kontynuowany bez końca i jest ku temu wiele powodów. Jednym z nich jest prosta ekonomia. Aby odnieść sukces z grą, nad którą pracowałeś sześć lat, musisz sprzedać dziesiątki milionów egzemplarzy. To jedyny sposób na odzyskanie poniesionych kosztów. Więc jeśli gra nie zostanie wielkim hitem, jesteś martwy.

Cały problem w tym, że nie da się zagwarantować, że dana gra stanie się hitem, ponieważ tworzenie prawdziwych przebojów w branży gier jest bardzo trudne.

Nesmith podkreśla, że długie cykle produkcyjne generują także duże problemy z warstwą techniczną. Przez lata, w trakcie których autorzy pracują nad danym tytułem, standardy technologiczne często się zmieniają, co wymusza podciągnięcie do nich gry i tym samym jeszcze bardziej wydłuża produkcję.

Ponadto gry AAA wymagają wielkich zespołów, co nie tylko podbija koszty, ale również powoduje zmniejszenie ich wydajności. Jak tłumaczy, zespół, który zaczął od 50 osób i potem dodał kolejne 50, wcale nie staje się dwukrotnie bardziej produktywny. Zamiast tego można się spodziewać wzrostu o 80%, a im więcej osób mamy w studiu, tym bardziej ta wydajność spada. Skoordynowanie prac kilkuset, a nawet tysiąca deweloperów jest po prostu niezwykle trudnym zadaniem.

  1. Starfield na Steamie
  2. Recenzja Starfield – ten kosmos pozytywnie przytłacza

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej