Świat AC Shadows można niszczyć, Ubisoft pokazał nam nowe możliwości silnika Anvil
Podczas gamescomu zostałem zaproszony na prezentację technologicznego dema Assassin’s Creed Shadows. W trakcie 20 minut przedstawiono nowe technologie, których użyto w nadchodzącej odsłonie „Asasyna”. I robią one naprawdę spore wrażenie.
Nim jednak przejdę do rzeczy, zaznaczę istotny fakt: demonstracja poświęcona była wyłącznie technologii użytej w nowej wersji dobrze znanego silnika Anvil. Nie widziałem więc w zasadzie gameplayu – nie widziałem skradania się, walki, dialogów itd. Pokaz Ubisoftu skupiał się na zmodernizowanym enginie, animacji, fizyce cząstek wody i wiatru.
Choć bowiem wiele można zarzucić grom z serii Assassin’s Creed, nie zmienia to faktu, że taka np. Valhalla wciąż wygląda bardzo dobrze. Wygląda dobrze, mimo że w zasadzie jej silnik nie uwzględnił zdobywającego wówczas popularność ray tracingu, a całość opierała się na starych, dobrych, wypracowanych przez lata rozwiązaniach. Świat jednak idzie naprzód i przyszedł też czas na aktualizację Anvila – zwłaszcza w obliczu zbliżającej się premiery PS5 Pro. Jakich więc efektów możemy spodziewać się w nadchodzącym Assassin’s Creed Shadows?
Zanosi się na deszcz
Pięknymi krajobrazami chwalił się Thierry Dansereau, czyli art director najnowszego „Asasyna”. I powiem to od razu – w krótkich ujęciach wyglądało to po prostu spektakularnie. Jak już wspomniałem, wszystkie graficzne wodotryski w dotychczasowych grach z cyklu opierały się na starych trickach – teraz zdecydowano się wykorzystać nowe zdobycze technologiczne i tak oto wiatr, który wcześniej był po prostu wizualną sztuczką, stał się „fizyczny” – to znaczy rzeczywiście wpływa na otoczenie. Wieje, dodajmy, w sposób realistyczny – oddziałując nie tylko na drzewa, trawę i krzewy, ale i wzbijając z ziemi pył, liście oraz rozmaite śmieci. Na dodatek wpływa też na... deszcz. Gdy wiatr się wzmaga, przyśpieszają również unoszące się w powietrzu cząsteczki, podrywają się więc tumany śniegu, a i deszcz będzie zacinać bardziej „poziomo”, wlatując pod daszek, pod którym się skryliśmy.
Deszcz trudno pokazać na statycznych screenach, za to światło prezentuje się świetnie.Assassin's Creed: Shadows, Ubisoft, 2024.
Sam deszcz zresztą wygląda świetnie – od lekkiego kropienia po konkretne oberwanie chmury. Wrażenie zrobił szczególnie malutki detal – widzieliśmy już w grach deszcz spływający z dachów, ale w Assassin’s Creed Shadows ten efekt zyskał inny wymiar. Woda bowiem spływa tak, jak decyduje fizyka płynów, dokładnie w tych miejscach, w których powinna ze względu na kształt dachu i dachówek.
Widzisz te chmury? Możesz je podziwiać
Skoro jesteśmy przy wietrze i deszczu, popatrzmy w górę, na chmury, bo zaimplementowano tu system o nazwie Atmos. Otóż kształt chmur i ich natężenie, jakkolwiek wydaje się to cokolwiek szalone, zależą od wilgotności powietrza w grze... Innymi słowy, w grze zobaczymy de facto... prawdziwe chmury. A wyglądają one, do czego zresztą przyzwyczaiły nas już najnowsze produkcje, fenomenalnie – zmieniają się w ruchu, przenika je światło słońca czy księżyca, malując w spektakularny sposób. Chmury nie pozostają takie same, można więc leżeć na plecach i próbować rozpoznawać kształty.
Oczywiście wszystkie te efekty – wraz ze światłem, które w końcu w Assassin’s Creed pojawi się w związku z implementacją globalnego oświetlenia oraz ray tracingu (dyrektor artystyczny napomknął przy okazji, jak dużym wyzwaniem w kontekście światła była specyfika budowania domów w Japonii i cieniutkie ścianki z papieru) – zaprojektowano z myślą o porach roku. Japonia to rzeczywiście świetna lokalizacja na prezentację wszelkich tego typu efektów przez wzgląd na swoje zróżnicowanie i piękno natury. Pory roku wyglądają tu bardzo sugestywnie, ale – co warto powtórzyć – nie są to tylko efekty graficzne wynikające z przyjętej artystycznej wizji. Te pory roku czy aura mają mieć wpływ na gameplay – ot, chociażby w trakcie ulewnego deszczu trudniej będzie nas usłyszeć, a zimą trudniej znaleźć trawę, w której można się schować; przy różnej pogodzie inaczej też będą zachowywać się strażnicy.
Przyczajony tygrys, ukryty smok
Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak fizyka zniszczeń. W jednej ze scenek Naoe znajduje się w bambusowym lesie i używa czegoś na kształt kusarigamy, czyli sierpa na łańcuchu, którym wywija wokół siebie, ścinając łodygi. Cięcia następują idealnie w tym punkcie, w który trafia ostrze. Podobnie dzieje się, gdy używamy katany – możemy ciąć drzwi czy papierową ścianę, a te rozpadną się, przepołowione dokładnie w miejscu uderzenia miecza. Robi to naprawdę duże wrażenie, bo dotychczas w grach funkcjonowało to raczej symbolicznie – uderzaliśmy w coś mieczem, a to albo po prostu ulegało zniszczeniu (ale nie reagowało tak naprawdę na cięcie), albo obiekt posiadał specjalnie napisaną animację, zawsze taką samą. Tutaj wszystko reguluje fizyka, tak jak w prawdziwym świecie, a w dodatku niszczony materiał wydaje się reagować na różnicę między ciężkim młotem a ostrym mieczem.
Podobne wrażenie robi wszelkie demolowanie straganów z owocami czy przyprawami – jeśli w koszu są owoce, wysypią się z niego (w poprzednich „Asasynach” pojemniki były po prostu jednolitymi obiektami). Jeśli na stelażu wiszą ryby, spadną na ziemię – i lot każdej z nich będzie regulowany przez fizykę. Jeśli w danym pojemniku była mąka, po zniszczeniu go w powietrze wzniesie się biały kłąb. Wszystko to wygląda po prostu spektakularnie i wpłynie, jak sądzę, na radość z rozwałki, jeśli dojdzie już do otwartego konfliktu.
Widać kontynuację ruchu ostrza na trzech sąsiednich panelach.Assassin's Creed: Shadows, Ubisoft, 2024.
Ładne to wszystko, ale przed Shadows o wiele trudniejsze zadanie
Rychło w czas Anvil Engine oraz Assassin’s Creed przechodzą na stronę next-genowych technologii. Wszystko, o czym napisałem powyżej – łącznie z moimi zachwytami – tak naprawdę nie będzie jednak miało większego znaczenia. Assassin’s Creed Shadows czeka o wiele cięższe zadanie do wykonania. Musi wybronić się nie graficznym benchmarkiem ani nie realistycznym systemem pogodowym – musi wybronić się gameplayem oraz historią, a to zdecydowanie trudniejsze. Oczywiście wszystkie te silnikowe nowinki robią pozytywne wrażenie i cieszę się, że w końcu Anvil doczekał się implementacji współczesnych technologii next-genowych, ale jednak liczę, że wraz z postępem grafiki, animacji i fizyki przyjdzie również pora na gameplay. No ładnie to wszystko wygląda, ładnie – ale teraz pozostaje sprawdzić, czy nie będzie to tylko piękne pomalowana wydmuszka.