Starfield nie był pierwszym podejściem Bethesdy do kosmicznej tematyki
Wciąż nie opadły emocje związane z grą Starfield. Dzisiaj niewiele osób pamięta jednak, że kilka dekad temu studio Bethesda pracowało nad innym projektem o kosmicznej tematyce.
Minął miesiąc od premiery Starfielda. Produkcja odniosła wielki sukces (po dwóch tygodniach od debiutu zagrało w nią ponad 10 mln osób) i nie ma wątpliwości, że stała się trzecią – obok The Elder Scrolls i Fallouta – wielką marką studia Bethesda. Niewiele osób zdaje sobie jednak sprawę z tego, że nie jest to pierwsze podejście tej ekipy do tematyki kosmicznej. Na wiele lat przed tym, zanim Todd Howard wymyślił Starfielda, zespół pracował nad projektem o tytule 10th Planet.
NOWY CYKL – RetroGry
Tym artykułem, o ile przypadnie Wam do gustu, chcemy zapoczątkować nowy cykl RetroGry, w którym będziemy wspominać ciekawe wydarzenia i projekty z bogatej historii gamingu.
Rzucając rękawicę markom Wing Commander i TIE Fighter
Gra była symulatorem kosmicznym. Jej produkcja ruszyła najpewniej w 1994 r. (dokładna data jest niemożliwa do ustalenia, ale pierwszy teaser pochodzi z 1995 r.). W połowie lat 90. XX wieku ten gatunek był bardzo mocny na PC, głównie za sprawą znakomicie przyjętych gier X-Wing i TIE Figher oraz serii Wing Commander. Zwłaszcza ten ostatni cykl musiał być dużą inspiracją dla Bethesdy, gdyż firma do pomocy zaangażowała hollywoodzkie studio Centropolis Production, założone przez Rolanda Emmericha i Deana Devlina, które wcześniej pracowało przy takich filmach jak Gwiezdne wrota czy Dzien niepodległości.
10th Planet miało być tytułem nastawionym na walkę. Podczas zabawy toczylibyśmy kosmiczne bitwy z wielkimi armadami obcych, złożonymi zarówno z szybkich myśliwców, jak i wielkich statków gwiezdnych.
Fabuła obracała się wokół tytułowej, nieodkrytej dziesiątej planety naszego Układu Słonecznego (obecnie byłaby to dziewiąta planeta, gdyż w 2006 roku Pluton został zdegradowany i obecnie uznawany jest tylko za planetę karłowatą). Miejsce to miało być zamieszkane przez rasę agresywnych obcych, z którymi musiałaby się zmierzyć ludzkość.
Współpraca z Hollywood, która nie wyszła grze na dobre
Bethesda była w tamtych czasach jednym z najbardziej zaawansowanych technologicznie studiów. Wystarczy wspomnieć o strzelance Terminator: Future Shock, która w 1995 roku oferowała duże otwarte mapy i trójwymiarowe modele wrogów (a nie w postaci sprite’ów). 10th Planet miało być kolejnym pokazem umiejętności programistów firmy i opracowanego przez nich silnika X-Engine. Aby jeszcze mocniej podkręcić zainteresowanie projektem, do opracowania intra i scenek przerywnikowych wynajęto firmę XL Translab, pełną specjalistów od hollywoodzkich efektów specjalnych, mających w dorobku m.in. wspomniany Dzień Niepodległości.
Niestety, XL Translab nieco przedobrzyło. Tworzone przez zespół scenki CG zachwycały, aczkolwiek były potwornie drogie i, przede wszystkim, oferowały tak wysoki poziom detali, że przy nich sama gra wydawała się brzydka. X-Engine, choć imponujący jak na realia połowy lat 90., nie mógł posłużyć za narzędzie do realizacji wizji z tych przerywników. Do tego dochodziły poważne problemy z wydajnością silnika.
Wszystko to w sumie sprawiło, że ostatecznie Bethesda podjęła decyzję o skasowaniu projektu. Nie była to dla firmy łatwa decyzja. Dobrze ilustruje to fakt, że nieco później (około 1998 roku) próbowano opracować drugą wersję gry, tym razem przekazując ją niemal w całości studiu Simis (dzisiejsze Kuju), ale z tego również nic nie wyszło.
Jak jednak doskonale wiemy, ludzie z Bethesdy nie porzucili marzeń o opracowaniu gry w kosmicznych klimatach. Format i konstrukcja potyczek gwiezdnych w Starfieldzie może być częściowo spadkiem po porzuconym 10th Planet. Ciekawe, czy gdy pierwszy z tych projektów doczeka się narzędzi moderskich, to znajdzie się jakiś szalony fan, który postanowi wskrzesić za ich pomocą Dziesiątą planetę.