Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 11 grudnia 2024, 15:02

Rozczarowanie grą Dragon Age The Veilguard ma jedną zaletę - pozwoliło mi docenić, jak ciekawą produkcją był Dragon Age 2

Czas robi zabawne rzeczy z percepcją. Niegdyś wielu patrzyło na Dragon Age’a 2 jak na najgorsze RPG z serii, ale minęły lata, emocje opadły i można przyznać, że przy wszystkich problemach, jakie ta gra ma – na paru polach bije resztę serii na głowę.

Wyznam Wam, że po premierze sam kręciłem nosem na Dragon Age’a 2. Gdy jednak parę lat temu przeszedłem całą (wówczas) trylogię RPG osadzonych w Thedas, najlepiej grało mi się właśnie w przygody Hawke’a. Wiadomo, Dragon Age: Origins był tym szlachetnym przodkiem, Inkwizycja próbowała, ale Dragon Age 2… w tę ostatnią grę najłatwiej wskoczyć, zżyć się z nią i przeżywać. Na potwierdzenie swoich wrażeń niedawno, po premierze Dragon Age’a: The Veilguard, odpaliłem „dwójkę” raz jeszcze. I uważam tę część za mały cud. Niedoskonały, ale – cud. Obecnie tę odsłonę cyklu cenię nawet wyżej niż pamiętną „jedynkę”.

Coś takiego nie miało prawa powstać w tak krótkim czasie – również biorąc pod uwagę wszystkie niedociągnięcia. Bo to taka produkcja okresu przejściowego, pomost między cRPG-owym Origins a późniejszymi action RPG, którymi BioWare chyba wolało się od pewnego momentu zajmować. Dlatego też odbiór gry w dużej mierze zależał – i wciąż zależy – od tego, z jakimi oczekiwaniami podchodzimy do Dragon Age’a 2.

Początki Dragon Age’ 2

Te trzynaście czy czternaście lat temu Dragon Age 2 mocno spolaryzował społeczność. Fani BioWare, owszem, doceniali już bardziej „akcyjne” podejście dzięki Mass Effectom i Knights of the Old Republic, ale Dragon Age miał nawiązywać do tradycji Baldur’s Gate. Neverwinter Nights – przy wszystkich rewolucjach, które zaprowadziło dzięki „modułowemu” silnikowi i świetnemu multi – nie spełniło się w roli następcy „Baldura”. Dopiero Dragon Age: Origins z epicką historią – która wcale-nie-przypominała Pieśni lodu i ognia – drużynową, izometryczną walką, aktywną pauzą i wielkim światem zbliżył się do ideału, jakim dla graczy była saga o potomku Bhaala.

Dlatego oczekiwania wobec Dragon Age’a 2 były ogromne. W końcu to sequel gry nowoczesnej, a jednocześnie hołdującej tradycji. Tymczasem kontynuacja okazała się tworem bardzo specyficznym. Zadecydowały o tym trzy czynniki.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Po pierwsze, twórcy wiedzieli, że wielu graczy konsolowych odbiło się od skomplikowanych „postbaldurowych” mechanizmów i sterowania w Origins. Odbiorcom brakowało natychmiastowej „gratyfikacji” i responsu np. przy wyprowadzaniu ciosów przez postacie. BioWare chciało więc stworzyć grę, która zachowuje pierwiastek taktyki, ale jest przy tym bardziej dynamiczna i „konsolowa”.

Druga ważna rzecz to tempo, w jakim gra powstawała. Studio dostało od EA Games półtora roku na ukończenie produkcji, bo trzeba było wypełnić czymś kalendarz wydawniczy, a przecież z Origins tak świetnie wyszło. Że tak sporą grę udało się przygotować w tak krótkim czasie to cud porównywalny z przypadkiem Fallouta: New Vegas, nawet jeśli wielu odbiorców uznaje dzieło Obsidianu za zdecydowanie lepsze.

Trzecia sprawa – Dragon Age 2 zaczynał na stole kreślarskim jako spin-off zatytułowany Dragon Age: Exodus (nie mylić z thrashmetalową kapelą). Założenia były podobne do tego, co dostaliśmy w produkcie końcowym – mieliśmy grać panią lub panem Hawke, czyli uchodźcą z opanowanego przez Plagę Fereldenu (o czym opowiadało Origins). Mieliśmy też piąć się po szczeblach społecznej drabinki w Kirkwall.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Niby wszystko się zgadza, tylko gdyby gra była reklamowana jako spin-off, na twórcach pewnie ciążyłaby mniejsza presja, a graczom łatwiej byłoby zaakceptować odmienny charakter tej produkcji oraz eksperymenty, jakie przeprowadzono na formule Origins. Niestety, jak zwykle w „nowożytnej” historii BioWare, ostatnie słowo miało EA, które wierzyło, że dwójka w tytule zwiększy sprzedaż. Generalnie, jak widzicie, to jeden z tych przypadków, gdy wydawca zamieszał za bardzo.

Dragon Age przejściowy

Z tej sytuacji maluje się obraz RPG okresu przejściowego między epoką cRPG i pierwszych prób z filmowym 3D a nowoczesnymi grami, takimi jak np. Wiedźmin 3. I to był chyba największy problem odsłony z 2011 roku. Dragon Age 2 zwyczajnie nie wiedział, czym chce być.

Spójrzmy na element, który zmienił się najbardziej od czasu „jedynki”, czyli na walkę. Teoretycznie nadal mamy aktywną pauzę, możemy sterować całą drużyną i kombinować z umiejętnościami. Tutaj jednak szukamy połączeń między zdolnościami różnych towarzyszy – np. mag spowalnia wroga lodowym zaklęciem i nakłada odpowiedni status, a łotrzyk lub wojownik inną zdolnością dokonują efektownej egzekucji; w Origins wzmacnialiśmy jedno zaklęcie danego żywiołu drugim.

BioWare zachowało też opcję dość zaawansowanego konfigurowania taktyk i reakcji członków naszej drużyny na zagrożenia. To tabelki, w których możemy spędzić dłuższą chwilę. Sprzęt z rozbudowanymi statystykami oraz atrybuty i skille wciąż mają ogromne znaczenie w walce. Tak jak odpowiednie rozstawienie ekipy, zwłaszcza na poziomach wyższych niż normalny. Dodatkowo teraz to wszystko było naprawdę widowiskowe.

Dragon Age 2, EA, 2011.

To z której strony wyłaził kryzys tożsamości? Ano z tej, że jednocześnie wszystko wyglądało na bardziej zręcznościowe, ale to nadal były starcia oparte na zautomatyzowanych atakach podstawowych. I pewnie, czuliśmy jakiś impet pierwszego wyprowadzonego ciosu oraz ataków specjalnych czy zaklęć, było w tym coś kinowego – ale to wciąż była walka jak z Neverwinter Nights czy KotOR-ów, gdzie zręczność miała drugorzędne znaczenie, więc w praktyce nie wiedzieliśmy, czy gramy w cRPG czy w action RPG.

Dodatkowo, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, męczyć mogły starcia z większymi grupami. Często polegały na tym, że gdy skopaliśmy tyłki pierwszej fali wrogów, kolejni spawnowali się w kilku miejscach i trzeba było rozprawiać się z nieprawdopodobnie wielką zgrają. Można było odnieść wrażenie, że projektanci chcieli w ten sposób wydłużyć rozgrywkę oraz sprawić, byśmy więcej czasu cieszyli się wygibasami Hawke’a i spółki. Tylko że kiedy mały uliczny gang numer siedemnaście, na który wpadamy w przypadkowym zaułku, okazuje się kilkudziesięcioosobową armią, może to zwyczajnie znużyć. Takie masowe natarcia kupuję, jeśli chodzi o walkę z mrocznymi pomiotami, ale nie z każdą grupą bandytów z Kirkwall.

Jeśli chcecie zapoznać się z tą grą dzisiaj, sugeruję porzucić jakieś wielkie ambicje i odpalić tryb normalny albo nawet fabularny – to pozwala cieszyć się dość szybkimi starciami i tym, że postacie robią widowiskowe „szast-prast”. Pewnie, statystyki tracą trochę na znaczeniu, a gra przypomina odrobinę przygodówkę Telltale Games rozbudowaną o drużynową walkę i eksplorację, ale wierzcie mi – jeśli nie chcecie zgrzytać zębami podczas starć, tak będzie po prostu lepiej.

Dragon Age 2, EA, 2011.

A skoro jesteśmy przy eksploracji, to drugi element, za który gra dostała bęcki. Nie dlatego, że mapa świata czy lokacje zostały źle skonstruowane. Pod tym względem było poprawnie. Wprawdzie z głównej ścieżki w dungeonach warto było zbaczać tylko po to, żeby znaleźć jakiś dodatkowy surowiec, smaczek czy błyskotkę, ale za to każda przygoda szybko zmierzała do brzegu i zapewniała satysfakcję.

Ludzi zwyczajnie brała ciężka cholera z powodu repetytywności assetów. Dragon Age 2 miał tyle powtarzalnych lokacji, że zostawiał nas z wrażeniem, jakby do kupy tych obszarów było może z pięć. Akcja toczyła się głównie na szarozielonych wzgórzach, w bardzo podobnych piwnicach i kopalniach oraz w Katowicach, przepraszam, w Kirkwall. To brudnożółta, obmurowana dziura w ziemi. Zgrywa się to trochę z atmosferą i fabułą, nie powiem, ale też usypia monotonią. Zdarzają się tu kapitalne i monumentalne widoczki – tylko że zdecydowanie za rzadko.

Te dwa mankamenty – udziwnienie i uproszczenie walki jednocześnie oraz ganianie w kółko po tych samych lokacjach – okazały się wodą na młyn krytyki w dniu premiery. Dziś już tak nie bolą, emocje opadły i kiedy spojrzy się na grę chłodnym okiem, okazuje się ona bardzo interesującym przeżyciem.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Pod pewnymi względami to jedna z najlepszych produkcji BioWare

Z perspektywy czasu da się przywyknąć do walki – ja zwyczajnie lubię patrzeć, jak te moje pikselowe ludziki wywijają żelastwem i posyłają bandy patałachów na łono Stwórcy. Jestem w stanie zaakceptować backtracking i te same lokacje (a jak ktoś się uprze, może sobie urozmaicić widoczki oraz paletę kolorystyczną odpowiednimi modami). Dla chcącego nic trudnego. Gdy już się pogodzimy z tym, że to nie będzie gra idealna, zaczniemy zauważać, iż jest jednak pozycją wyjątkową.

Przede wszystkim BioWare miało odwagę zrobić z Dragon Age’a 2 romantyczny kryptospaghetti western (filmy Sergio Leone były zresztą jedną z inspiracji), w którym bohaterowie, nawet ci sympatyczni i w sumie pozytywni, kierowali się głównie własnym zyskiem oraz brali udział w przygodach z pobudek prywatnych. Czuło się w tym świeżość, widać było, że mimo spartańskich warunków i crunchu twórcom na tej produkcji zależało. Bo oto w heroicznym RPG poznawaliśmy zupełnie nieheroiczną fabułę, w której chodziło głównie o losy jednego miasta, Hawke’a i jego/jej najbliższych.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Coś podobnego w dużych produkcjach z tamtego okresu zaserwował chyba tylko Wiedźmin z Geraltem (ewentualnie Deus Ex: Human Revolution, ale pytanie, czy traktujemy tę grę jako RPG; no i pod koniec skala wydarzeń jednak mocno rośnie). Cała reszta Szarych Strażników, Shepardów czy Revanów ruszała do boju, by zagrać o stawki najwyższe. O całe krainy czy galaktyki.

Tymczasem nasz Hawke (będę używał rodzaju męskiego, bo grałem facetem) to był swojak. Uchodźca, który po prostu próbuje się odnaleźć w wielkim świecie, odkryć rodzinne tajemnice i ocalić tych krewnych, którzy mu zostali. Pewnie, dotknęło go przeznaczenie, ale w nieco inny, bardziej przyziemny sposób niż Inkwizytora, Strażnika czy Rooka.

Co więcej, dysponuje sporym zapasem mocy i wielu stawia go na równi z innymi protagonistami serii. Mierzy się jednak z trochę bardziej przyziemnymi problemami – i przez to nie umiem go nie lubić, a po latach zżyłem się z nim mocniej niż z pozostałymi. Łatwiej mi się w niego wcielić, może dlatego, że zachowuje ten sam balans między tym, jak chcemy go odgrywać, i tym, jak ukształtowali go scenarzyści, podobnie jak V z Cyberpunka 2077. Bardzo lubię tego typu konstrukcje.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Z perspektywy czasu najmocniej trafia do mnie struktura fabularna i scenariusz Dragon Age’a 2. Nawet pierwszy akt, który części komentatorów przeszkadzał, miał swój urok jako low fantasy o trudnych początkach w wielkim mieście. To w sumie takie power fantasy freelancera – w miarę opłacalna robota leży na ulicy i czeka, aż się nią zajmiesz. Zgrabnie oprowadza po mieście, a przy tym pokazuje brud i problemy społeczne nękające Kirkwall – a jest tego sporo, bo mówimy o biedzie, rasizmie, segregacji magicznej, żelaznym bucie templariuszy, korupcji czy kwestii uchodźców. Dużo tego, wychodzi kocioł, który może w każdej chwili wybuchnąć, a Hawke, chcąc nie chcąc, ląduje blisko centrum. I pewnie, rozkręca się to wszystko powoli, ale pozwala otrzaskać z klimatem miasta, bohaterem oraz poznać naszych towarzyszy.

Ci zaś są chyba najlepsi w serii albo przynajmniej na równi z kompanami z Origins. Znajdziemy tu i łobuzów (Varric, Isabela), i osoby porządne (nasze rodzeństwo, Aveline, Merrill), i tych z mroczną przeszłością (Fenris i Anders). Każda z tych postaci ma bogatą biografię, każda wnosi coś do fabuły, walki, jest angażująco zaprojektowana. I z przynajmniej częścią z nich wiążą się poważne i niełatwe decyzje. Niektóre podejmowaliśmy już na etapie kreacji bohatera. Od tego, jaką klasę wybraliśmy, zależało, które z rodzeństwa Hawke’a przeżyje prolog (jeśli graliśmy wojownikiem lub łotrzykiem, to siostra, jeśli magiem – brat). Już ta zmiana warunkowała doświadczenie, jakie stawało się naszym udziałem w grze, i pokazywała przywiązanie studia do detali.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Kurczę, BioWare stworzyło nawet dużo ciekawszy i bardziej zniuansowany system relacji niż ten z Origins (tam dawaliśmy wybrankom prezenty aż do szczęśliwego zakończenia w pościeli). Teraz staraliśmy się – głównie poprzez czyny i kształtowanie odpowiedniego nastawienia Hawke’a – pozyskać przyjaźń kompanów lub z nimi rywalizować. I opłacało się być zdecydowanym w którejś z tych postaw.

Nie były one bowiem jednoznaczne, bardziej niż sympatię pokazywały, jak Hawke i dana postać różnią się światopoglądowo. Oznaczało to, że ktoś mógł nas lubić, a nawet wdać się z nami w romans, kompletnie się z nami nie zgadzając. W związku z tym – oraz pisarstwem równie dobrym jak w „jedynce” – otrzymywaliśmy dość głębokie i niejednoznaczne relacje, w które łatwo było się zaangażować. Moją ulubienicą okazała się piratka Isabela – i pewnie nie byłem jedyny. Generalnie było tu co robić, jeśli lubimy związki ze skomplikowanymi NPC. To, jakie decyzje podejmowaliśmy w odniesieniu do nich, często rzutowało na to, jak potoczy się fabuła wątku głównego, a przynajmniej – jaki to będzie miało wydźwięk.

Małe i wielkie historie

A scenariusz w kolejnych aktach rozkręcał się naprawdę konkretnie. Musieliśmy rozwiązywać coraz poważniejsze konflikty i dylematy rozdzierające Kirkwall od środka, balansować między interesem własnym, towarzyszy i tym, co dobre dla miasta (jeśli nas to obchodziło). Choć skala i stawka rosły, fabuła zachowywała bardzo ludzki wymiar. Jak potężny nie byłby przeciwnik z danego rozdziału, zazwyczaj chodziło o jakiś osobisty interes, urazę, nieprzepracowaną traumę czy gniew. Albo o tragiczny splot okoliczności. Każdy wcześniejszy Dragon Age mieszał w emocjach gracza, ale Hawke często bywał kopany po nerkach wyjątkowo mocno; to taki trochę Spider-Man tego uniwersum – twórcy nie pozwalają mu być szczęśliwym.

Trzeba jednak przyznać, że bardzo przyjemnie się naszego Czempiona Kirkwall odgrywało i opcji było sporo – wiadomo, sarkastyczny Hawke z niezręcznymi żarcikami to szczytowe osiągnięcie współczesnego BioWare, ale i pozostałe warianty też zapewniały sporo satysfakcji. Czasem bardzo, bardzo mrocznej satysfakcji.

Wprawdzie gra nie pozwala być aż tak bezwzględnym jak w Origins, ale wciąż możemy odstawić naprawdę socjopatyczną szopkę w wielu scenach. To lekcja, którą powinni odrobić scenarzyści The Veilguard na rzecz potencjalnych przyszłych projektów, o ile jakieś powstaną – że w RPG da się stworzyć postać w pewnych ramach tak, by pokazać, iż ufa się graczom i daje im pole, aby mogli wydobyć z podstawowej koncepcji bardzo odmienne charaktery.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Także te negatywne albo chociaż niejednoznaczne. Bo nic nie stoi na przeszkodzie, by Hawke zaszlachtował kogoś na zlecenie, a jednocześnie był na przykład dobrym ziomeczkiem dla swoich bliskich albo dla potrzebujących biedaków. Zadanie po zadaniu budujemy sobie tę naszą postać z klocków – a że są to bardzo zręcznie napisane questy i w każdym, poza jakimiś drobnymi zbierackimi pierdółkami, czekają emocjonujące ludzkie historie – dostajemy naprawdę solidny budulec.

Owe historie sprawnie też poszerzono za sprawą trzech fabularnych DLC. Jedno z nich stanowi pomost między Dragon Age’em 2 a Inkwizycją i działa trochę jak Trespasser z tej ostatniej gry – mam zresztą wrażenie, że to zawartość, która od razu powinna trafić do „podstawki”. A przy tym dodatki zapewniały sporo mniejszych i większych atrakcji, jak chociażby postać odgrywana przez uwielbianą przez geeków (zwłaszcza tych od Supernatural) Felicię Day.

Zalety z przypadku

Powiem Wam, że dziś, przy ponownym przejściu gry, w czasach, kiedy jesteśmy zabiegani jak husky w zaprzęgu – skrótowość i niektóre uproszczenia zyskują dodatkową wartość. Nie wiem, czy BioWare wyprzedziło swoje czasy, czy po prostu tak wyszło – ale Dragon Age 2 to taka gra, po którą można sięgnąć i się w niej zanurzyć od kopa, nawet jeśli jest się przytłoczonym obowiązkami, nawet jeśli stresuje nas codzienność – a to dzięki temu, że lokacje oraz zadania są raczej krótkie i zwarte, więc jak siądziemy choćby tylko na godzinę, i tak dostaniemy od gry sycący kawałek treści.

Nie wiem, jak Wy, ale ja po latach i przy tym, jak Dragon Age się zmienił wraz z przesiadką na Frostbite w Inkwizycji oraz z fortnite’owym stylem The Veilguard (ja wiem, że bywa makabryczne w późniejszych fazach, ale jednak początek jest ważny), zacząłem też bardziej doceniać artystyczną spójność „dwójki”. Pewnie, ograniczenia zasobów widać w doborze assetów i dość ubogich tłach, ale możemy też dostrzec, jak dobrze twórcy czuli się w silniku Lycium (praprawnuk legendarnej Aurory), bo zapewnili bardzo kinowe doświadczenie.

Widać to w swobodzie, z jaką zaanimowano bohaterów, w ujęciach, w których ich wprowadzano i pokazywano. Dziś po wszelkich Wiedźminach, Cyberpunkach i God of Warach to nie robi aż takiego wrażenia, ale sprawia, że mimo mniejszej liczby wielokątów wciąż bardzo dobrze się ich ogląda podczas każdej ze scenek.

Dragon Age 2, EA, 2011.

Co więcej, da się też przywyknąć do kolorystyki. Pewnie, była trochę monotonna, niemniej oprawa należała do tych spójnych i wyczuwało się w niej coś z pazurem, zwłaszcza w projektach broni, pancerzy i potworów. W nowszych odsłonach cyklu bardzo, bardzo mi brakuje tego ciężaru, brudu i impetu, jaki to wszystko miało w „dwójce” oraz w Dragon Age: Origins. Pewnego uroku nie sposób odmówić nawet tak przegiętym widokom, jak uwalany krwią po walce Hawke, który prowadzi niezobowiązującą konwersację z kimkolwiek.

I to wszystko składa się na grę, w którą po prostu – no właśnie – bardzo dobrze się po latach gra. Jeśli nie zamęczy Was monotonna kolorystyka i projekt map, jeśli włączycie niższe poziomy trudności – to po wszystkich doświadczeniach z action RPG Dragon Age 2 już nie będzie się wydawać taki uproszczony. Więcej. Mam wrażenie, że gdyby jeszcze odważniej postawiono na akcję jak w The Veilguard (ale zostawiając całą resztę) – gra tylko by zyskała.

A może gracze grillowaliby firmę jeszcze bardziej niż wtedy, w dniu premiery „dwójki”, bo raczej nie byliby gotowi na aż taką przesiadkę? Myślę jednak, że to i tak byłoby mniej bolesne niż to, co spotkało studio przy The Veilguard. Przygodom Hawke’a i tak szybciej by wszystko wybaczono. Bo to ostatecznie kawał fantastycznej opowieści RPG, w którą łatwiej uwierzyć.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej