Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 22 sierpnia 2024, 16:25

Poznałem twórców Anno 117: Pax Romana - mają ciekawy pomysł na rzymski imperializm

Na gamescomie spotkałem się z twórcami gry Anno 117: Pax Romana, którzy roztoczyli przede mną wizję tej wyczekiwanej strategii. Szykują się ciekawe zmiany względem poprzednich odsłon.

Źródło fot. Ubisoft
i

W czasie gamescomu spędziłem kilka chwil z twórcami gry, na którą tak wielu czeka – w tym również niżej podpisany. Manuel Reinher, główny reżyser gry, oraz Andrea Fricke, główna projektantka, opowiedzieli mi o wizji, jaka stoi za Anno 117: Pax Romana i o tym, czym w zasadzie będzie następca Anno 1800.

Antyczny rzymski „setting” to jeden z motywów najczęściej postulowanych przez rzesze oddanych fanów serii i cieszmy się, że w końcu Ubisoft postanowił wysłuchać próśb. W końcu rozpoczniemy podbój prowincji i zapanuje wszędzie rzymskie prawo… No, za wyjątkiem pewnej wioski Galów, ale to nie jest ta opowieść.

Przede wszystkim wyjaśnijmy: ani w Anno 117 nie grałem, ani nie oglądałem gameplayu. Widziałem natomiast Anno 117 w… PowerPoincie. bo twórcy za pomocą prezentacji opowiadali mi, czym będzie nowa odsłona. Wspominam o tym nie tylko dlatego, że wydało mi się to zabawne (choć to nie pierwszy raz, bo kiedyś, również w Niemczech, ale w Poczdamie, ktoś pokazywał mi grę przed premierą na prezentacji w PowerPoincie w… pociągu), ale również dlatego, że deweloperzy rzucili termin wydania: 2025 rok. Niby sporo czasu, ale jednak nie za wiele. Miejmy nadzieję, że już wkrótce zobaczymy coś więcej. Ale akurat twórcom genialnego Anno 1800 ja zwyczajnie ufam.

Daruję Wam wszystkie te piękne okrągłe słówka, których używa się, gdy nie ma jeszcze niczego do pokazania – że to będzie zupełnie nowe spojrzenie na Rzymian i rzymski imperializm, że to niespotykana dotychczas skala i poziom detali. No wiecie, takie tam górnolotne wizje dla city-builderów, podczas gdy tak naprawdę chodzi o to, aby postawić trochę chatek i domków, uruchomić przemysł i ruszyć hen, daleko, ku nowym wyspom i nowym osadom do zbudowania.

Piękny poprzednik, ale antyku

Anno 117 będzie pod wieloma względami przypominało znamienitego poprzednika, Anno 1800 – twórcy podkreślali, że wydanie tej gry będzie zaledwie początkiem jej życia, ale przyzwyczaiła nas do tego wcześniejsza odsłona, niejako zmieniając city-buildera w długożyjącą grę-usługę przy pomocy – niektórych zresztą bardzo dobrych – DLC-ków.

Przypominać Anno 1800 nowa odsłona będzie również samą strukturą zabawy – czyli budujemy pierwsze miasto, stawiamy pierwsze chaty, uruchamiamy pierwsze proste łańcuchy produkcji i dbamy o zadowolenie ludzi, aby za chwilę odblokować dostęp do nowych ziem, na które się przenosimy, aby sprowadzić do „starego świata” niedostępne wcześniej surowce.

Tyle tylko, że tutaj do czynienia mamy z nowością – tym razem na starcie będziemy mogli zdecydować, czy zaczynamy we „właściwej” dla Rzymian lokacji, czy też od razu przenosimy się daleko, daleko na prowincję. Pierwszy raz w historii serii gra postawi nas więc przed takim dylematem – zostajemy w rzymskiej Lacji i od początku rozbudowujemy architektoniczną i kulturową potęgę Rzymu lub też wybieramy Albion – krainę tajemniczą, bo i nieznaną, w której żyją inne, obce ludy. W obydwu opcjach wcielamy się w rolę rzymskiego gubernatora, ale inaczej rozkładają się napięcia.

Tarcie kultur

No właśnie – i w tym tkwi cały pomysł na nowe Anno 117. Z historii wiemy, że istnienie Rzymian nierozerwalnie związane było z interakcjami z innymi kulturami. Różnego rodzaju były to zresztą interakcje, ale romanizacja zajętych terytoriów nie zawsze przebiegała bezboleśnie. Tak więc do zadań gracza w Anno 117: Pax Romana należeć będzie ustabilizowanie relacji między Rzymianami a ludnością natywną dla danego regionu. Nie do końca określono jeszcze, jak dokładnie będziemy te relacje stabilizować, ale zarysowano progres miast i społeczeństw, który bardzo przypadł mi do gustu.

Źródło: Ubisoft.

W poprzedniej odsłonie odblokowywaliśmy kolejne „tiery” naszego społeczeństwa. Mieliśmy więc farmerów, robotników, rzemieślników itd. W Anno 117 zachowano ten element, ale po spełnieniu wymagań grupy niższego poziomu będziemy mogli wybrać, w którą stronę chcemy rozwinąć społeczeństwo. I przykładowo: Tier 1 prostego ludu będziemy mogli rozwinąć w Tier 2: w kowali – zachowując przy tym drogę zgody z natywnym, celtyckim rodowodem prowincji Albionu – albo Merkatorów, czyli kupców – a więc ludności dla danej prowincji napływowej, żyjącej według rzymskiego prawa i kultury. Bo wiecie: dura lex, sed lex.

Oczywiście, wraz z wyborem rozwoju naszych warstw społecznych w danej prowincji zmienią się również ich wymogi. I tak oto potrzebę noszenia odpowiedniego ubioru u kowali zaspokoimy, zabezpieczając dostęp do owiec i roślinnych barwników, aby uszyć spodnie, natomiast rzymscy kupcy będą potrzebowali już więcej wykwintnych składników do szycia tog. Możemy wyobrazić sobie również, że zwyczajnie nie zawsze i nie wszędzie będziemy mieli do owych zasobów dostęp, dlatego niekiedy wybór kolejnego szczebla społeczeństwa zależeć będzie po prostu od lokalnej dostępności surowców.

Twórcy zaznaczyli również, że o ile romanizacja i wynikłe z jej napięcie leży u podstaw mechanik w grze, ma wpływ również na wygląd świata i jego historię – innymi słowy, na fabułę. Rzeczywiście, wydaje się, iż postawienie na rzymski „setting” otwiera tu twórcom pole do popisu nie tylko w kwestii projektowania małych architektonicznych cudów, które wybudujemy na mapie, ale również w dziedzinie gameplayu.

Ciekawi mnie jeszcze, w jakich dokładnie kwestiach owe napięcia i tarcia między kulturami będą się przejawiały, choć tu musimy zaczekać na cokolwiek więcej niż PowerPoint. Przypomnę, że Rzym może i piękny… ale stał na barkach niewolników. W każdym razie sam koncept Anno 117 wydaje się ciekawy i kreuje zupełnie nowe dla serii potrzeby zarządzania kryzysem.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej