CD Projekt RED przeszło zmianę na lepsze, twierdzi Paweł Sasko. Unikanie crunchu to klucz do utrzymania studia na powierzchni
Główny projektant zadań w Cyberpunku 2077, Paweł Sasko, zdradził, jakie metody wprowadziło CD Projekt RED, aby poprawić sytuację w firmie i uniknąć zjawiska crunchu.
Studiu CD Projekt RED zjawisko crunchu niestety nie jest obce. Szczególnie głośno było o nim kilka lat temu, kiedy to rodzimy zespół przeznaczał ogromne liczby nadgodzin w czasie produkcji Cyberpunka 2077. Przemęczenie, wskutek którego z firmy odeszło wielu pracowników, wymogło na zarządzie pewne zmiany w procesie tworzenia gier.
Zdaniem głównego projektanta zadań w Cyberpunku 2077 – Pawła Sasko – sytuacja uległa poprawie na tyle, że studio jest w stanie realizować nawet kilka projektów na raz, bez narażania twórców na pracę ponad ich siły. Efekty wprowadzenia nowej polityki w CD Projekt RED były już widoczne w trakcie tworzenia dodatku Phantom Liberty.
Zrównoważony rozwój jest niezwykle ważny, aby po zakończeniu projektu mieć zespół gotowy do pracy, który nie crunchował, nie wyrabiał nadgodzin czy czegokolwiek innego, dzięki czemu może zająć się kolejnym produktem – co oznacza możliwość wcześniejszego dostarczenia czegoś, co oznacza posiadanie produktu, który można sprzedać, co oznacza posiadanie pieniędzy na utrzymanie. Wymaga to zorganizowania produkcji w sposób, który nie wymaga tych gwałtownych zrywów, momentów, kiedy nagle trzeba uciekać się do zasady: wszystkie ręce na pokład – tłumaczył redakcji Aftermath Sasko.
W przypadku rozszerzenia do Cyberpunka 2077, Phantom Liberty, studio powołało zespoły ds. treści złożone z przedstawicieli różnych działów produkcji. Wszyscy wspólnie pracowali nad określonymi elementami gry.
A potem, kiedy przeglądaliśmy tę zawartość jako reżyserzy, zawsze patrzyliśmy na nią razem, jako zespół – mówił dalej.
Sasko dodał, że proces ten sprawił, że studio „przeniosło podejmowanie decyzji na zespół”. Twórcy mieli w ten sposób swobodę w dokonywaniu pewnych wyborów, o ile trzymały się one w określonych ramach, takich jak ogólna historia.
Jeśli zespół podejmuje właściwe decyzje, a następnie liderzy i reżyserzy patrzą na to i mówią: „To jest bardzo dobre”, to jest to najlepsza możliwa sytuacja. Nie trzeba niczego zmieniać, korygować, usuwać ani dodawać. Zespół wykonał swoją pracę – wyjaśnił Sasko.
Jakiś czas temu deweloper wspomniał o tym, że CD Projekt RED nie planuje wydawać swoich gier we wczesnym dostępie, tak jak to robi Larian Studios, ponieważ ich ambicją jest „wystrzałowa, bliska perfekcji premiera […], podobna tej, którą miało Phantom Liberty”.