CD Projekt RED może już nigdy nie odzyskać zaufania fanów, którzy zawiedli się na Cyberpunku 2077, przyznaje Paweł Sasko
Paweł Sasko wypowiedział się o utraconym zaufaniu graczy do studia przez premierę Cyberpunka 2077. Jeden z prezesów CD Projekt RED zapewnia jednak, że wyciągnęli z niej wnioski.
Premiera Cyberpunka 2077 zawiodła wiele osób przez słaby stan techniczny gry czy mniejszy stopień jej rozbudowania w stosunku do tego, co niektórzy sobie wyobrażali. Jeden z twórców wyjawił powód tak dużej liczby występujących w tytule bugów, a główny projektant zadań, Paweł Sasko, przyznał, że część osób mogła przez tę sytuację już na zawsze odwrócić się od CD Projekt RED.
Utracone zaufanie graczy
Jeden z prezesów firmy, Michał Nowakowski, w rozmowie z serwisem Eurogamer stwierdził, że „pewne postrzeganie firmy już nigdy nie powróci”. Nie da się ukryć, że studio nadszarpnęło zaufanie sporej części fanów wraz z premierą Cyberpunka, ale trzeba też przyznać, że niektórych ponownie do siebie przekonało za sprawą aktualizacji 2.0 i świetnego dodatku Phantom Liberty. Studio wyciągnęło wnioski ze swoich błędów, jednak jak przyznaje Sasko, część osób może w to nigdy nie uwierzyć.
To niestety cena, którą musimy zapłacić za to, co się stało. Mam jednak nadzieję, że dzięki naszej pracy, dzięki rzeczom, które pokazujemy, uda nam się odzyskać niektóre z tych osób – a kiedy usłyszą, jak ktoś mówi o niesamowitych doświadczeniach, jakie mogą mieć, powiedzmy w Phantom Liberty, albo w kolejnym Wiedźminie, Cyberpunku, albo w Hadarze, w chwili gdy zobaczą, że gra ma niesamowitą wartość, sięgną po nią, zagrają i będą się nią cieszyć.
Dużo w tej sytuacji zależeć będzie od premiery kolejnej gry studia, czyli Wiedźmina 4. Jeżeli ta okaże się sukcesem na miarę Dzikiego Gonu, to fani powinni spojrzeć na CD Projekt RED bardziej przychylnym okiem. Nie da się jednak ukryć, że jakiś niesmak po Cyberpunku pozostanie w ustach na długi czas.
Twórcy wyciągnęli wnioski
Nowakowski przyznał również, że praca nad Cyberpunkiem dla wielu pracowników okazał się bardzo wyczerpująca. Po premierze gry niektóre osoby nie wykazywały zaangażowania, gdyż były najzwyczajniej w świecie wypalone. Część z nich zdecydowała się odejść ze studia, jednak wbrew temu, co może się wydawać, w rzeczywistości rotacja nie była aż tak duża. Dzięki tej sytuacji CD Projekt RED zrozumiał swoje błędy.
Musimy się z tym zmierzyć i wyciągnąć wnioski. Gdybyśmy tego nie zrobili, nie sądzę, żebyśmy mieli swoje miejsce jako firma w przyszłości.
Z pewnością jednym z takich wniosków jest ograniczenie crunchu w firmie. Nowakowski wspomniał bowiem, że podczas tworzenia Phantom Liberty było to tylko „trochę nadgodzin”, ale ich skala była znikoma w porównaniu z tym, co działo się przy podstawce czy Wiedźminie 3. Warto tu przypomnieć, że w kwietniu o metodach unikania crunchu wypowiadał się również Sasko.