Ograniczenia techniczne PS4 wyszły Bloodborne na dobre. FromSoftware musiało wprowadzić zmiany, które dodały grze klimatu
Ograniczenia narzucane przez konsole zwykle mają zły wpływ na finalne wersje gier. W przypadku Bloodborne'a zmusiły one jednak studio FromSoftware do... dodania kolejnej lokacji i nowych elementów tzw. lore'u.
Przywykliśmy do teorii, że zbliżająca się wielkimi krokami premiera gry skłania twórców do usuwania części jej fragmentów, których nie było szans ukończyć w terminie. Bywa jednak i tak, że nadchodzący debiut oraz ograniczenia techniczne sprzyjają jej rozbudowie. Tak było w przypadku Bloodborne’a, dzięki czemu dzieło FromSoftware zyskało nowe lokacje oraz elementy budujące tzw. lore i atmosferę. Lance McDonald zaprezentował na swoim kanale w serwisie YouTube jedno z takich miejsc, jednocześnie omawiając jego kolejne iteracje. Z materiałem możecie zapoznać się poniżej.
Film przedstawia koniec walki z Ojcem Gascoigne’em oraz dalsze kroki, jakie musimy podjąć, by przejść do kaplicy Oedona. Zgodnie z pierwotnym projektem, należało w tym celu skorzystać z długiego ciągu schodów. Okazało się jednak, że decydując się na bieg, gracz dostawał się do wspomnianego miejsca zbyt szybko. PlayStation 4 nie było w stanie w tak krótkim czasie załadować lokacji, która doczytywała się już po wkroczeniu do kaplicy. Lance McDonald dokładnie przestawia, jak twórcy cyklu Dark Souls próbowali uporać się z tym problemem.
Finalnym rozwiązaniem było umieszczenie na naszej drodze drabiny (znacznie obniżającej szybkość ruchu), a także biblioteki, będącej dodatkową lokacją do eksplorowania. Spędzany tam czas wydłużony został za sprawą pozostawioną na stole notatki, wspominającej o jednym z późniejszych bossów, znanym jako Rom, Tępy pająk. Te sprytne rozwiązania miały zatrzymać użytkownika, pozwalając grze załadować dalsze lokacje.
Zainteresowanym tematem wyciętych fragmentów oraz ich wpływu na końcową wersję Bloodborne’a (i innych pozycji), polecam pozostałe materiały, których autorem jest Lance McDonald. Warto również sięgnąć po antologię „Wokół narracji interaktywnej” i tekst „Story design, czyli do biegu, gotowi (re)start!”. Maria Borys-Piątkowska ze studia Flying Wild Hog opowiada w nim m.in. o łataniu logicznych dziur pozostających po usunięciu niektórych elementów gier.
- Recenzja gry Bloodborne – FromSoftware dobre gry ma we krwi ocena redakcji
- Bloodborne – poradnik do gry