Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 3 maja 2022, 17:00

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii

Bohemia Interactive i jej seria Arma ma w Czechach podobny status, co Wiedźmin i CD Projekt w Polsce. Jak to wszystko się zaczęło? Co łączy ćwiczenia wojskowe w azjatyckiej dżungli z apokalipsą zombie? Oto dzieje studia Bohemia Interactive!

GTA 5 stało się symbolem nieśmiertelnej gry, która mimo upływu lat nadal dobrze radzi sobie na rynku i nie narzeka ani na drastyczne spadki liczby graczy, ani nawet na sprzedaż. Wprawdzie potrzebne były różne operacje faceliftingowe przy okazji kolejnych premier na coraz nowszych platformach, niemniej dzięki nim gra wciąż wygląda bardzo dobrze i nie odbiega od standardów najnowszych produkcji. Swoją długowieczność zawdzięcza stale wspieranemu trybowi multiplayer oraz dostępowi do ogromnej liczby modów, pozwalających dostosować zabawę do naszych oczekiwań.

Obok GTA na rynku jest jeszcze jedna gra, która może pochwalić się równie dobrą kondycją, dziesiątkami tysięcy graczy na serwerach, świetną grafiką oraz niezliczoną ilością rewelacyjnie wykonanych modów – to Arma 3 studia Bohemia Interactive. I co ciekawe, jest ona starsza od GTA 5 zaledwie o 5 dni – obydwie produkcje miały bowiem swoje premiery we wrześniu 2013 roku.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #1
Dzięki wieloletniemu wsparciu oraz licznym dodatkom Arma 3 to zupełnie inna gra niż w dniu premiery.

W obydwu przypadkach fani mocno oczekują następcy w postaci sequela, który ponownie ustali nowe standardy w jakości rozgrywki, dostępnych mechanikach i możliwościach oraz zapewni realistyczną grafikę. Ostatnie informacje od studia Bohemia o skupieniu wszystkich wysiłków nad rozwojem jego najnowszego silnika Enfusion pozwalają przypuszczać, że to na nim będzie oparta Arma 4. Zaprezentowane screenshoty zapowiadają także niemal fotorealistyczną oprawę graficzną. Na oficjalną zapowiedź nowej Army musimy jednak jeszcze poczekać. W międzyczasie przypomnijmy sobie więc, jakie były początki studia Bohemia Interactive i tej serii, kiedy nie nazywała się wtedy jeszcze ARMA, tylko Operation Flashpoint.

Atari i poduszkowce

Historia studia Bohemia Interactive rozpoczyna się w latach 80. w ówczesnej Czechosłowacji od ogromnej fascynacji pierwszymi domowymi komputerami Marka i Ondreja Spanelów. Najpierw były proste programy w BASIC-u, potem Atari XL i próby tworzenia własnych gier. Bracia założyli wtedy studio Suma. Zarabianie na grach w tamtym czasie w ciągle komunistycznym kraju nie było jednak możliwe. Po upadku żelaznej kurtyny inna ważna postać – Slavomir Pavlicek – została współtwórcą firmy JRC, a ta szybko stała się głównym dystrybutorem gier oraz siecią sklepów z komputerami w Czechosłowacji. W latach 90. był to oficjalny sprzedawca konsoli PlayStation w tym kraju.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #2
Gravon: Real Virtuality z walkami poduszkowców w otwartym terenie to przodek Operation Flashpoint (źródło: YouTube).

W 1992 roku do firmy JRC trafił Marek Spanel, początkowo zajmując się w niej sprzedażą gier. Nie zrezygnował jednak z pasji do programowania i wkrótce na rynku pojawiło się jego dzieło Invasion from Aldebaran – klon klasycznego Invaders inspirowany opowiadaniem polskiego pisarza science fiction Stanisława Lema. Pierwsze pieniądze zarobione na własnej grze dały Markowi ogromną motywację do dalszej pracy w tym zawodzie oraz kontynuowania współpracy z Pavlickiem i JRC. Kolejne wydarzenia okazały się kluczowe dla powstania Operation Flashpoint.

Tuż po rozpadzie Czechosłowacji, w 1994 roku, Marek Spanel został powołany do zasadniczej służby wojskowej, ale dzięki paru splotom okoliczności mógł równocześnie przebywać w Pradze i dalej zajmować się tworzeniem gier. Obserwacje, wiedza i doświadczenie zdobyte podczas pobytu w wojsku zaowocowały wieloma pomysłami na przyszłą produkcję. Obaj bracia Spanel zafascynowali się gatunkiem symulatorów militarnych. W 1995 roku powstał Gravon: Real Virtuality, w którym gracz sterował bojowymi poduszkowcami na proceduralnie generowanych mapach. Gra została dostrzeżona na Zachodzie, zebrała niezłe recenzje, ale sprzedała się słabo, głównie przez wyłączność na dogorywającą wtedy platformę Atari Falcon.

Droga do Bohemii

W 1997 roku bracia Spanel zaczęli prace nad własnym silnikiem Real Virtuality, który miał napędzać ich kolejne dzieło zatytułowane Poseidon. Rozgrywka polegała na walkach ciężkich pojazdów, głównie czołgów i śmigłowców, na dużych przestrzeniach. Pozycją tą zainteresował się wydawca z USA – firma Interactive Magic. Amerykanie zainwestowali w ów projekt sto tysięcy dolarów i nauczyli Czechów profesjonalnego podejścia do tworzenia gier – m.in. wynajęli biuro, by garstka programistów nie musiała pracować we własnych domach. Zasugerowali też zmianę tytułu z Poseidon na Flashpoint.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #3
Poseidon – demo techniczne z walkami pojazdów. Dzięki Amerykanom z Interactive Magic wykiełkowało z niego Operation Flashpoint (źródło: YouTube).

W owym czasie pecetowe granie przechodziło prawdziwą rewolucję. Pojawiały się coraz mocniejsze karty graficzne, a kolejne produkcje ochoczo wykorzystywały możliwości akceleracji grafiki 3D. Czesi wpadli w pułapkę wielkich ambicji i pomysłów, widząc coraz większe możliwości swojej gry. Początkowe plany zrobienia z żołnierzy tylko dodatku do walk pojazdów zmieniły się, czyniąc z gry coraz bardziej kompleksowy symulator wojaka. Prace nad Flashpointem niebezpiecznie się przeciągały i pierwotny termin premiery w 1999 roku stał się nierealny. W międzyczasie firma Interactive Magic zdążyła zbankrutować. Nabywca części jej udziałów, Ubisoft, widział większy potencjał w Red Storm Entertainment i jego Ghost Reconie – nie był więc zainteresowany projektem Flashpoint.

W 1999 roku Marek i Ondrej Spanelowie oraz Slavomir Pavlicek zdecydowali się założyć nowe studio na bazie dawnej Sumy – Bohemia Interactive – i pod tym szyldem szukać nowego wydawcy dla Flashpointa. Reklama na targach Invex w Czechach z prawdziwym czołgiem T-55 opłaciła się. Ekipa podpisała kontrakt z firmą Codemasters, która pomogła dokończyć grę i wydać ją na świecie, choć jednym z punktów umowy było też przekazanie praw do marki. W 2000 roku tytuł ten przybrał ostateczną formę Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Rok później, 22 czerwca, nastąpiła premiera gry, która okazała się ogromnym sukcesem!

O krok od westernu w stylu RDR

OFP: Cold War Crisis otrzymało w 2002 roku nagrodę Game Developers Conference Rookie Award z rąk samego Gabe’a Newella, pokonując chociażby Maxa Payne’a i studio Remedy. Realistyczny symulator żołnierza był atrakcyjną odmianą wśród ówczesnych tytułów FPP. Miał wciągającą, filmową fabułę i był prawdziwym sandboksem – wyznaczone zadania można było wykonać w różny sposób, a gra pozwalała wcielić się w piechura, komandosa, dowódcę czołgu i pilota śmigłowca. Dodatkowo wsparcie dla modów zapewniało jej niekończące się pokłady grywalności.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #4
Jeszcze nie Operation..., ale już Flashpoint! Gra z większym naciskiem na udział piechoty nie zachwyciła Ubisoftu, za to Codemasters w pełni zaufało Czechom.

Rok później ukazał się dodatek Resistance, który do dziś jest ulubionym tytułem wielu pracujących w Bohemii devów. DLC skupiało się na wojnie partyzanckiej i do istniejących już mechanik symulatora żołnierza dokładało aspekt logistyczny, jak dbanie o zapasy broni i amunicji. Nieco bardziej rozbudowane Resistance mogłoby nawet stać się pełnoprawnym sequelem OFP, ale Bohemia nie chciała wtedy tworzyć kolejnego Flashpointa. W zamierzeniach był symulator kowboja, czyli ten sam silnik i mechaniki w świecie Dzikiego Zachodu – Czesi planowali więc swoje Red Dead Redemption wcześniej niż Rockstar.

Kryzys i konflikt z „Mistrzami Kodu”

Niestety, podróż przez USA w poszukiwaniu inspiracji, jaką odbyto przy okazji gali nagród Game Developers Conference, pokazała ponure warunki socjalnego ubóstwa, w jakim żyje rdzenna ludność w różnych rezerwatach. Idealistyczne wizje i wyobrażenia oparte na filmach zderzyły się z rzeczywistością. Czesi zrezygnowali z westernu, przewidując dodatkowo, że dziesięcioosobowa ekipa Bohemii to za mało osób na projekt z planowanym trybem multiplayer.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #5
Niezwykle realistyczne Operation Flashpoint: Cold War Crisis okazało się strzałem w dziesiątkę. Na rynku nie było wtedy gry militarnej zrobionej z takim rozmachem.

Błędnie założono jednak, że tyle osób wystarczy, by nadal wspierać Cold War Crisis i jednocześnie tworzyć port gry na Xboksa oraz przygotowywać już jej pełnoprawny sequel. Programowanie na konsole okazało się bardzo problematyczne dla niedoświadczonego zespołu, natomiast prace nad nowym Flashpointem, nazywanym kodowo „Game 2”, skupiały się na niekończących się, drobnych, obsesyjnych detalach niezbliżających projektu do finału. Kolejne terminy mijały, co denerwowało wydawcę Codemasters, który zaczął szukać zewnętrznych podwykonawców. Na to z kolei nie godziła się Bohemia. Konflikt pomiędzy obiema firmami narastał i każdy chciał już tylko zerwać niewygodny kontrakt podpisany przecież całkiem niedawno. Bez wsparcia finansowego wydawcy Czesi znaleźli się w poważnych tarapatach.

Marines na ratunek! Narodziny VBS

Przed nadchodzącym bankructwem uratowała Bohemię Interactive... amerykańska piechota morska! Niedługo po premierze jakaś firma w USA wykupywała hurtowo pudełka z Operation Flashpoint. Okazało się, że sprytny pośrednik dodaje do czeskiego symulatora FPP mod o nazwie DARWARS Ambush! i zarabia, przekazując ów produkt korpusowi USMC do szkolenia żołnierzy. Proceder szybko uregulowano prawnie, co dało Bohemii mały zastrzyk finansowy i – co ważniejsze – uzmysłowiło, że w sektorze militarnym istnieje nisza do wypełnienia, a silnik gry tegoż studia jest w stanie sprostać wymaganiom profesjonalistów. Tak narodziło się VBS.

VBS – Virtual Battlespace powstało jeszcze w 2001 roku we współpracy z Australijczykiem Davidem Lagettie. Powołano też specjalnie wyodrębnione studio Bohemia Interactive Australia, zajmujące się wyłącznie symulatorem na potrzeby wojska. Silnik Operation Flashpoint zapewniał wszystkie początkowe wymagania: ogromną mapę z dużą ilością detali, mechanikę wydawania komend małym oddziałom piechoty oraz elastyczny engine podatny na modyfikacje i zmiany.

Bohemia Interactive i MicroProse – co ich łączy?

Losy Bohemii Interactive dwukrotnie splatały się z losami osób związanych z legendarnym studiem MicroProse. Najpierw była krótka przygoda z Interactive Magic – firmą Billa Stealeya, czyli byłego pilota wojskowego, który wraz z Sidem Meierem założył MicroProse.

Wspomniany wyżej David Lagettie okazał się z kolei przyszłym właścicielem marki oraz tytułów MPS. Wykupił prawa i reaktywował studio w 2019 roku.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #6
Najnowsza wersja VBS 4 korzysta z technologii Whole Earth zdolnej wyrenderować dowolną lokację na kuli ziemskiej z aktualną siecią dróg i wysokością drzew oraz zbudowanych obiektów dla jeszcze bardziej realistycznego treningu.

Pierwszym klientem stał się wspomniany korpus marines, dla którego stworzono dodatek MOUT do ćwiczeń walk w mieście. W 2002 roku doszła funkcjonalność raportów po bitwach oraz moduł obserwatora. W kolejnych latach ciągle ulepszano program, również we współpracy z Australian Defence Force Academy. Korzystały z niego m.in. armia brytyjska, izraelska, kanadyjska, australijska, amerykańscy marines, Gwardia Narodowa oraz Akademia West Point. VBS oferował realistyczną symulację pola walki z możliwością operacji na lądzie, w wodzie i powietrzu. Realizowanym scenariuszom towarzyszyły efekty mgły, deszczu, wiatru oraz różne pory dnia.

17 kwietnia 2007 roku miał premierę VBS 2, tworzony już przy ścisłej współpracy wielu formacji militarnych. Pozwalał ćwiczyć procedury i techniki taktyczne ataków, obrony, patrolowania na poziomie plutonów. Wykorzystywano go również do ćwiczeń niemilitarnych, w razie jakichś innych masowych zagrożeń wymuszających działania służb mundurowych. W „dwójce” można było stworzyć teren o wielkości 10 tysięcy kilometrów kwadratowych, z pięć razy większym zasięgiem rysowania detali, co w końcu umożliwiało symulowanie ataków ze śmigłowców i pojazdów na realistyczne odległości. Budynki były podatne na destrukcję, a wszelkie materiały na penetrację balistyczną pocisków.

Obecnie w użyciu jest już czwarta generacja oprogramowania – VBS 4. Bohemia Interactive Simulations z Australii zatrudnia ponad 300 osób z różnych krajów, a odbiorcami projektów tego studia jest ponad 50 organizacji z branży obronnej całego świata.

ArmA – wymuszony tytuł z przypadku

Wróćmy jednak do komercyjnej działalności Bohemii i roku 2005. Bez wsparcia Codemasters, bez praw do tytułu Operation Flashpoint, z kontrowersyjnym przyjęciem xboksowego portu OFP: Elite (oceny wahały się od 1/10 do 9/10) i z kończącymi się funduszami Czesi musieli za wszelką cenę wydać kolejną grę – „Game 2. Ten projekt okazał się jednak zbyt ambitny jak na tamten czas. Miał być symulatorem totalnym z trzema ogromnymi mapami (Chernarus, Takistan i Basta), realistyczną fizyką, szczegółową roślinnością i destrukcją otoczenia.

Zamiast tego wykorzystano główne ulepszenia silnika gry OFP: Elite na Xboksa oraz poprawione assety z Flashpointa, by kolejną grę wydać tanio i szybko. W taki sposób, w 2006 roku, powstała właśnie pierwsza gra z serii Arma – prawdziwy sequel Operation Flashpoint, mimo zmienionego tytułu. Czesi nie tylko byli ograniczeni przez utratę praw na rzecz Codemasters. Ich nowy wybór – Armed Assault – brzmiał zbyt podobnie do wydanej w 2002 roku gry Armored Assault, dlatego zaczęto używać głównie skrótu ArmA. I co ciekawe – tamta ArmA i współczesna Arma to zupełnie dwie różne nazwy. Dziś nie jest to już zlepek liter tworzący skrótowiec, tylko łacińskie słowo oznaczające „broń” – marka, którą znają wszyscy fani realistycznych FPS-ów, choć nie wszędzie. W niektórych krajach Arma 3 to wciąż Armed Assault 3, acz jest to błędne nazewnictwo.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #7
Pierwsza Arma, zatytułowana jeszcze ArmA, była zrobiona na szybko i pełna bugów, ale i tak zachwyciła fanów realistycznych strzelanin.

ArmA była jedną z tych gier, które zaliczyły wyboisty start. Wiarygodna fabuła, setting, realistyczna rozgrywka, świetny tryb multiplayer i nowe możliwości skryptów zostały przyćmione przez fatalny stan techniczny. Ale w końcu była to premiera fazy wczesnego dostępu i generalnie fani liczyli się z możliwością występowania błędów. Rok później ukazał się dodatek Queen’s Gambit z nową wyspą i dwiema kampaniami fabularnymi. Mimo problemów i różnych opinii ArmA została nieźle przyjęta i sprzedała się na tyle, by umożliwić Bohemii dalsze działania – wznowienie prac nad wielkim projektem „Game 2”.

„Game 2” – ambitny projekt w końcu rusza

Czesi mogli w końcu skupić się na swoich najbardziej ambitnych planach, wykorzystując część materiałów przygotowywanych dla „Game 2” oraz całe doświadczenia zdobyte podczas rozwoju projektu VBS. Szybko zrezygnowano z ewentualnej wersji na konsole – Xbox 360 okazał się zbyt słaby, by podołać grafice i mechanikom planowanej gry. Armę tworzono na rozwijanym od 10 lat silniku Real Virtuality 3 – tym samym, na którym działał wtedy VBS 2. Oferował on zasięg rysowania terenu na 15 kilometrów, realistyczne cykle dnia i nocy oraz zmiany pogody i widoczności. Fizyka wyliczała balistykę dla każdego wystrzelonego pocisku, wszystkie wydarzenia były generowane dynamicznie, łącznie z odpowiedziami radiowymi SI zależnie od aktualnej sytuacji. Generalnie skalę realizowanych scenariuszy i liczbę jednostek ograniczały jedynie możliwości komputera.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #8
Dodatek do Army 2 Operation Arrowhead wyglądał dokładnie tak jak przewijające się przez telewizyjne wiadomości zdjęcia z wojny w Afganistanie i Iraku.

Sprawny przebieg prac nad grą zakłóciła na chwilę zapowiedź nowej odsłony Operation Flashpoint, którą przygotowywało Codemasters. Marek Spanel obawiał się tego od dawna, ale po ujrzeniu pierwszej prezentacji gry na gamescomie 2008 odetchnął z ulgą. Zwykła „konsolowa strzelanka” nie zbliżała się nawet rozmachem do tego, co planowano dla nowej Army. Nie obyło się jednak bez zgrzytów. Spanel był wściekły, że grę reklamuje się jako sequel OFP: Cold War Crisis, kiedy faktycznie była nim ArmA. Później role się odwróciły. To Codemasters oburzało się, strasząc sądami, z powodu nazwy dodatku do Army 2 – Operation Arrowhead, która miała być według właścicieli praw do marki zbyt podobna do Operation Flashpoint.

Arma 2 ukazała się 19 czerwca 2009 roku, zbierając dobre recenzje, choć sytuacja znowu się powtórzyła. Liczba błędów w premierowej wersji była ponad wszelkie normy, sztuczna inteligencja praktycznie nie działała, ale mimo to znowu wygrała magia oprawy graficznej, realizmu, skali symulowanych działań wojennych i ogromnej powierzchni mapy. Gra była kwintesencją pecetowych exclusive’ów i wyciskała nawet z najmocniejszych maszyn siódme poty. Dość powiedzieć, że zdobyła tytuł „most PC game of the year” (ang. najbardziej pecetowa gra roku)

Twórcy kontynuowali prace już po premierze, nie tylko łatając swe dzieło, ale i wypuszczając dodatki. Do 2012 roku ukazały się: Operation Arrowhead, British Armed Forces, Private Military Company i Army of the Czech Republic, a z nimi nowe jednostki, kampanie fabularne oraz pustynna mapa. Zrealizowano też nieco mniejszy projekt Take On Helicopters, w którym można było latać śmigłowcami w różnych warunkach – również tymi cywilnymi.

Kosmici na razie do kosza

Tuż po wydaniu Operation Arrowhead rozpoczęły się prace nad pełnoprawnym następcą „dwójki”, ale dla odmiany z settingiem osadzonym w przyszłości. Grę nazwano roboczo Arma Futura. Gracz miał walczyć w niej z kosmitami, a w rozgrywce miały znaleźć się rozwinięte mechaniki RPG. Z czasem pomysł ten jednak porzucono. Zrezygnowano z inwazji obcych i wielu futurystycznych pomysłów na rzecz bardziej realistycznej wojny w dotychczasowym stylu. Dziś wiemy już, że chęć zrobienia Army z kosmitami nie była jednorazowym kaprysem, tylko planem, który musiał jeszcze trochę poczekać na realizację. Dodatek do Army 3 z 2019 roku o nazwie Contact w końcu przyniósł spotkanie żołnierzy z obcą cywilizacją.

Flashpoint wraca do domu!

Codemasters próbowało zarobić na marce Operation Flashpoint, wypuszczając sequel swojej gry o podtytule Red River, ale został on jeszcze gorzej przyjęty. „Mistrzowie Kodu” porzucili więc gatunek strzelanek, skupiając się wyłącznie na wyścigach, a po wygaśnięciu ostatnich zapisów w kontrakcie Bohemia Interactive odzyskała w końcu prawa do dysponowania swoją grą. W 2011 roku wydano grę ponownie, z dopasowanym do całej serii tytułem Arma: Cold War Assault. Fani z kolei odtworzyli całą kampanię na silniku Army 2 i wydali jako mod o nazwie Cold War Rearmed. Można powiedzieć, że pierwsza gra, od której wszystko się zaczęło, w końcu wróciła do domu.

Szpiedzy tacy jak oni?

Prace nad trzecią częścią cyklu to najmroczniejszy okres w dziejach studia Bohemia Interactive. 10 września 2012 roku greckie media doniosły o aresztowaniu dwóch Czechów pod zarzutem szpiegostwa. Zatrzymanymi okazali się Martin Pezlar i Ivan Buchta z Bohemii, a bezpośrednim powodem miało być fotografowanie obiektów militarnych na wyspie Limnos. Czesi nie przyznawali się do winy i zarówno oni, jak i studio oficjalnie twierdzili, że deweloperzy byli tam tylko na wakacjach. Podkreślano, że prace nad wirtualną wersją wyspy były już praktycznie zakończone i wszelka dokumentacja miała stanowić jedynie pamiątkę.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #9
Fascynacja greckimi krajobrazami z Army 3 okazała się wyjątkowo nieprzyjemna w skutkach dla dwóch pracowników Bohemii Interactive.

Grecy potraktowali to jednak jako bardzo poważne naruszenie obowiązującego tam prawa. Para domniemanych „szpiegów” miała ponoć zrobić tysiące zdjęć, wymówka o wakacjach nie pasowała do przebywania tam bez rodzin, no i obaj panowie pracowali nad symulatorem militarnym. Fakt ten nie był dla Greków nowy. Rok wcześniej dyskutowano nawet o tym w tutejszym parlamencie, rozważając, czy wydanie gry może być zagrożeniem dla bezpieczeństwa narodowego.

O uwolnienie deweloperów zabiegał m.in. prezydent Czech Vaclav Klaus, a Marek Spanel zachęcał społeczności graczy, by wywierały presję na grecki rząd. W tym czasie Bohemia wypuściła nawet grę RTS o tytule Carrier Command: Gaea Mission, która była remakiem klasycznego Carrier Command z 1988 roku, ale nikt się jakoś nie przejmował jej przyjęciem. Morale zespołu było bardzo niskie i wszyscy pozostawali myślami z uwięzionymi kolegami. Obu panów ostatecznie wypuszczono po 129 dniach niewoli i wielu dyplomatycznych zabiegach.

Arma 3 forever...

„Szpiegowski” incydent wpłynął na kształt trzeciej części Army. Dość realistycznie przedstawiony konflikt w kampanii fabularnej został przerobiony na nieco bardziej fikcyjny. Usunięto autentyczną nazwę wyspy Limnos i zastąpiono ją zmyśloną Altis. Premiera gry we wrześniu 2013 roku spotkała się z dość ciepłym przyjęciem, choć w głównej mierze była to zasługa niemal fotorealistycznej oprawy graficznej i różnych kwestii technicznych. Główna zawartość tej produkcji została mocno poszatkowana. Kampanię rozbito na epizody, z których pierwszy miał pojawić się dopiero miesiąc później. Gracze singlowi dostali jedynie samouczek i parę misji pokazujących możliwości sprzętu militarnego oraz głównych mechanik.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #10
Mimo błędów i braku nadziei na ukończenie gry DayZ zachwyciło miliony graczy klimatem oraz nieprzewidywalnymi sytuacjami podczas wspólnej rozgrywki z nieznajomymi.

Braki miał zastąpić potężny edytor misji i Steam Workshop, w którym szybko zaczęły pojawiać się mody. Do dzisiaj stworzono przeszło 100 tysięcy przeróżnych modyfikacji. Po skromnym starcie Bohemia zabrała się za systematyczne wspieranie gry. Kilkanaście razy ulepszano silnik Real Virtuality 4, dodawano darmową i płatną zawartość z nowymi kampaniami, lokacjami i jednostkami. Po dziewięciu latach od premiery Arma 3 wciąż może pochwalić się jedną z najbardziej aktywnych społeczności na Steamie i średnio kilkunastoma tysiącami graczy codziennie na serwerach. Mimo upływu czasu gra nadal wygląda rewelacyjnie, a wśród różnorodnej zawartości i modów każdy może znaleźć coś dla siebie.

...i długa odyseja DayZ

Oprócz tworzenia dodatków do Army 3 studio Bohemia Interactive przez wiele lat zajęte było innym projektem, który z różnych powodów na długie lata utknął w fazie niedorobionego wczesnego dostępu. Mowa oczywiście o symulatorze przetrwania w czasie apokalipsy zombie, czyli DayZ – grze, która nieco przypadkowo pojawiła się w portfolio tej firmy. Wszystko zaczęło się jeszcze za czasów drugiej części Army, kiedy to Dean Hall, żołnierz z Nowej Zelandii, stworzył do niej moda mającego na celu prowokowanie silnych emocji i stresujących sytuacji. Jego zamiarem było przygotowanie narzędzia do szkolenia żołnierzy, by ci potrafili właściwie zachować się i myśleć w takich warunkach.

Pomysł pojawił się w trakcie ćwiczeń z armią singapurską w dżungli w Brunei, kiedy to Hal został ciężko ranny podczas jakichś zadań z survivalu. Wszystko, co wtedy czuł, chciał przenieść do gry, a więc poczucie zagrożenia, pragnienie, głód, niespodziewane rany, choroby, nieprzewidywalne zachowanie spotykanych postaci. Hall opisywał nawet swój mod jako „antygrę”, która łamie wszelkie zasady projektowania tego typu rozrywki. Nie było w niej żadnego balansu, a mechaniki, zamiast relaksować, miały celowo frustrować gracza.

Mimo to mod odniósł oszałamiający sukces, który Hall przypisywał małej liczbie tytułów będących prawdziwym wyzwaniem oraz nagłaśnianiu przygód ze spotkań na serwerach w mediach społecznościowych i na forach. Dzięki DayZ sprzedaż starzejącej się Army 2 wystrzeliła w kosmos. Bohemia postanowiła więc kuć żelazo, póki gorące, i zapowiedziała początek prac nad pełnoprawną grą DayZ, zatrudniając Deana Halla jako szefa projektu.

Wielkie mapy i realizm - to studio robi najlepsze gry w swojej kategorii - ilustracja #11
Dziś Bohemia Interactive to nie tylko Arma i DayZ, ale i eksperymentalne produkcje w stylu Ylands.

Już początkowe plany z sierpnia 2012 roku, by wydać pierwszy build do końca grudnia, okazały się zbyt optymistyczne. Uboga w mechaniki wersja alfa została wprawdzie udostępniona w tym miesiącu, ale dopiero rok później. Od wtedy rozpoczął się długi okres pobytu w Early Accessie, a ogromne zainteresowanie z czasem zaliczyło mocny spadek. Dean Hall dość szybko, bo już w 2014 roku, opuścił szeregi Bohemii Interactive. Wtedy też zakupiono mniejszego podwykonawcę, studio Cauldron, które miało zająć się wyłącznie rozwojem DayZ. Przez kolejne lata modyfikowano silnik z myślą o przewidywanych mechanikach, dodawano nowe elementy, zapowiedziano też wersje konsolowe. Po wielu perturbacjach oficjalna wersja 1.0 ukazała się 13 grudnia 2018 roku, a niedługo później dołączyły do niej edycje na PS4 i Xboksa One. Do momentu premiery sprzedano łącznie ponad 4 miliony kopii.

Nie tylko Arma 4 – przyszłość Bohemii

Małe studio, które zaczynało od 10 osób i pasji do komputerów, dziś jest sporym przedsiębiorstwem zatrudniającym ponad 300 pracowników. W mediach nadal robi się o nim głośno przy okazji kolejnych dodatków do Army 3, ale firma działa na o wiele szerszą skalę. Platforma Bohemia Incubator zajmuje się wydawaniem wczesnych wersji gier eksperymentalnych, nowatorskich, które mogą, choć nie muszą, doczekać się ostatecznej premiery. Do tej pory ukazał się na niej komiksowy sandbox Ylands, taktyczna strzelanka Project Argo oraz gra logiczna VR Project Lucie. Na bazie doświadczeń z Armą i DayZ powstał Vigor – survivalowa strzelanka w modelu free-to-play przeznaczona wyłącznie na konsole.

Wiadomo też, że firma mocno rozwija zupełnie nowy silnik Enfusion, oparty na doświadczeniach z dwoma poprzednimi: Real Virtuality oraz Enforce. DayZ było pierwszą grą wykorzystującą jego niektóre elementy, ale nie w takim stopniu, by można mówić, że widzieliśmy już w akcji pełnię jego możliwości. Dopiero przyszłe dzieła Bohemii będą tworzone w całości na gotowym Enfusion. Czy będzie to Arma 4? Kiedyś zapewne! Kibicujemy Czechom, by nie trzeba było zbyt długo czekać!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej