Jak nie naruszać praw autorskich, ale mieć w grze prawdziwe bronie? Deweloper hitu Steama tłumaczy proces
Karel Mořicky z Bohemia Interactive wskazuje na niezbyt chwalebny, ale bardzo istotny problem przy produkcji gier wideo: kwestię praw autorskich i autentyczności.
Produkcja gier bywa kłopotliwa (delikatnie rzecz ujmując), sprawiając problemy czasem nawet już na etapie koncepcji, nie mówiąc o trudnościach technicznych, marketingu czy nawet piractwie. Jednakże jeden z twórców serii Arma oraz DayZ zwraca uwagę na rzadko omawiany problem: jak dodać do gry „prawdziwe” elementy, na przykład bronie, bez łamania praw autorskich?
Prawo prawu nierówne
Karel Mořicky, dyrektor kreatywny amsterdamskiego oddziału studia Bohemia Interactive, poruszył tę – jak to ujął – „mniej chwalebną, ale ważną kwestię” w długiej serii wpisów, które opublikował w serwisie X. Dotyczy to zwłaszcza gier stawiających na „autentyczność”.
Co prawda w USA gry wideo podpadają pod tzw. pierwszą poprawkę konstytucji Stanów Zjednoczonych i uznawane są za „niekomercyjną wolność” (mimo że są sprzedawane dla zysku), co oznacza, że w teorii mogą wykorzystywać znaki towarowe bez przeszkód. Tyle tylko, że te produkcje są produktem globalnym, a nie wszystkie kraje mają podobne regulacje.
Zakup licencji, ale ilu?
Oczywistym rozwiązaniem wydaje się być wykupienie licencji. Jednakże w praktyce stosuje się to rzadko z prostego powodu: zbyt wiele obiektów może wymagać takiego zabiegu.
Bronie i pojazdy są oczywiste, ale dochodzą do tego również takie elementy, jak budynki i wystrój wnętrz, nie mówiąc o „drobiazgach” pokroju marek napojów. Przynajmniej niektóre konstrukcje i pomniki oraz większość starych dzieł sztuki mogą byc odtwarzane bez ograniczeń w tekstach kultury (te pierwsze na mocy tzw. Wolności panoramy, aczkolwiek ten wyjątek od prawa autorskiego nie obowiązuje we wszystkich państwach).
Twórca zauważa również, że także podobizny osób są objęte ochroną prawną. Uwzględnia to pracowników studia, bo nawet po odejściu z firmy ich twarze na zawsze pozostaną w grach dewelopera.
Skróty i żarciki kosztem autentyczności
To sprawia, że próba uzyskania licencji na wykorzystanie każdego potencjalnego byłaby równie czasochłonna, co kosztowna. Dlatego nawet giganci pokroju Rockstar Games z ich Grand Theft Auto wybierają alternatywne rozwiązanie: parodiowanie nazw i logo marek w swoich grach. Temu zawdzięczamy w DayZ napój „Spite” i auta „FTW”, a w GTA m.in. sklepy „KRAPEA”, samochody „OBEY” oraz serwis internetowy „Bleeter”.
Takie humorystyczne zmiany mają jednak pewną wadę (zdaniem Mořicky’ego): parodystyczne nazwy zmnieszają „autentyczność gry”, co może być pewnym zgrzytem w tytułach stawiających na realizm (na przykład serii ARMA).
W przypadku broni twórcy mają jeszcze jeden sposób: oprzeć się na skrótach wojskowych. Proste, eleganckie i do tego „ukochane przez miłośników symulacji militarnych”. O ile pominiemy fakt, że nie zawsze jest jasne, co ma na myśli rozmówca, gdy mówi o M1.
Tabela dla prawników
Aby nie pogubić się w sprawach prawa autorskiego, twórcy serii ARMA oraz DayZ przygotowali ogromną tabelę z danymi na temat marek – tak prawdziwych, jak i fikcyjnych. Dokument uwzględnia zrzuty ekranu, pomysły na fikcyjne nazwy oraz rzeczywiste inspiracje dewelopera. Oraz sekcję na uwagi prawnika studia, który sprawdza po kolei każdą pozycję.
Nie trzeba chyba wyjaśniać, że wymaga to wiele pracy ze strony studia. Zwłaszcza że musi ono sprawdzać potencjalne naruszenie praw autorskich przy premierze każdego dodatku, a nawet aktualizacji. Tak, uwzględnia to także projekty w ramach tzw. Creator’s DLC – rozszerzenia z zawartością stworzoną przez zewnętrzne zespoły.