Nowa gra Josefa Faresa stawia na czysty gameplay, w jednym tytule łącząc cały salon arcade. Grałem w Split Fiction twórców It Takes Two
Nowa gra Josefa Faresa i studia Hazelight zapowiada się na prawdziwą jazdę bez trzymanki; to jak połączenie It Takes Two, które zgarnęło tytuł GOTY 2021, i Astro Bota, czyli GOTY 2024. Split Fiction w jednej produkcji oferuje cały salon gier arcade.

Electronic Arts nie ma ostatnio dobrej passy. Wiele klasycznych marek tej firmy albo nie spełniło pokładanych w nich nadziei, albo zmaga się z kryzysem tożsamości i skazano je na znacznie dłuższe przerwy w cyklu wydawniczym. Inne dawno temu pogrzebano na wieki. Pewniakami zostały serie EA Sports i The Sims, a także Apex Legends oraz sporadyczne niespodzianki, jak np. Jedi Survivor. Ale zaraz, czy to już na pewno wszystko? Czy to całe EA oglądane przez pryzmat gustu wybrednych graczy oraz wymogów księgowych? Nie! Jest jeszcze jedna niepodbita wioska galijska... znaczy – ekipa zarządzana przez nieugiętych ludzi z Hazelight i niezwykle charyzmatycznego wodza Josefa Faresa. Który, nawiasem mówiąc, przesyła Wam pozdrowienia:
To właśnie on, bez względu na branżowe zawieruchy, cały czas tworzy genialne tytuły – od wzruszającego Brothers: A Tale of Two Sons, przez wciągające A Way Out, po największy sukces, czyli grę roku 2021 – It Takes Two! Za chwilę na rynku, przy zdecydowanie zbyt małym szumie medialnym, pojawi się kolejna produkcja Faresa – Split Fiction. Miałem już okazję zagrać w trzygodzinne demo i mogę je podsumować jednym zdaniem: totalnie szalona jazda bez trzymanki, w której liczy się przede wszystkim gameplay, a potem humor i zabawa konwencją. To ponownie pozycja, która może nieco namieszać w tegorocznych rankingach. Czy ekipa czuła presję, że musi dostarczyć lepszą produkcję od gry, która zdobyła prestiżowy tytuł GOTY? Nie do końca.
Pewnie niektóre osoby w zespole mogą mieć duże oczekiwania – ja osobiście nie. Skupiasz się na jednej rzeczy i robisz ją, pokonując po drodze duże wyzwania. Ale koniec końców, musisz zaufać swojej wizji i pasji – i to właśnie nimi się kierować. Jeśli skupisz się za bardzo nad tym, co będą myśleć inni, czego po grze oczekują, to nic z tego nie wyjdzie. Ja po prostu wiem, że znowu zrobiliśmy wspaniałą grę.
Josef Fares, CEO Hazelight
Nowy level projekcji Animusa
Główne założenia Split Fiction nie różnią się od tego, co znamy z wcześniejszych gier studia Hazelight. To rozgrywka prowadzona wyłącznie w kooperacji, raz na podzielonym ekranie, raz na wspólnym, z bliską osobą, która może siedzieć obok, ale może też grać online na swojej platformie i, co najważniejsze, nie musi kupować swojej kopii gry!
Zaczynamy od wyboru bohaterki. Dwie dziewczyny są początkującymi pisarkami i pragną wydać swoje opowiadania. Pierwsza z nich – Zoe – jest otwarta, nieco naiwna i uwielbia fantasy. Druga to Mio – znacznie bardziej powściągliwa, introwertyczka i jednocześnie fanka klimatów science fiction. Różnice te są przyczyną wielu sprzeczek i docinków, często zabawnych. Tak na marginesie – są to prawdziwe imiona córek Josefa Faresa; osobowości dziewcząt to już jednak wymysł twórców gry, bo pociechy CEO studia Hazelight są jeszcze zbyt małe, by choćby odróżniać SF od fantasy.
Zainteresowanie swoją książką dużego wydawnictwa nie jest łatwe, więc bohaterki trafiają do pewnej korporacji, która za pomocą nowej technologii pozwala osobiście przeżywać autorom powstałe w ich głowach fantastyczne historie, jednocześnie zapisując je w jakiś sposób na potrzeby wydawnictwa. Jeśli skojarzyło się to Wam z Abstergo i Animusem, wiedzcie, że to zaledwie wstęp do całej masy popkulturowych nawiązań! Podejrzliwa Zoe nie ufa panom w garniturach, dochodzi do wypadku i obie autorki lądują razem w jednej projekcji. Od teraz wspólnie przeżywają na przemian opowiadania science fiction oraz fantasy – zmuszone, chcąc nie chcąc, do współpracy i pomagania sobie, by jakoś się z tej pętli wydostać oraz odkryć prawdziwe zamiary korporacji.
„Zobaczysz rzeczy, których jeszcze w grach nie widziałeś! Poczekaj do zakończenia...”
Dla dwójki graczy oznacza to początek podróży przez zupełnie szalone poziomy. Zapadające w pamięć etapy widzieliśmy już w It Takes Two przypominającym film Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki. Teraz granice rozmachu znacznie się przesunęły, nie wspominając o zauważalnie ładniejszej oprawie graficznej. Są oczywiście klasyczne elementy z każdego gatunku, jak wioski fantasy, zamczyska, bajkowa roślinność, trolle, futurystyczne miasta pełne neonów i latających samochodów, korytarze kosmicznych baz, ale nigdy nie jest to wałkowany do bólu ten sam setting i tryb TPP.
Split Fiction co chwilę zaskakuje. W jednym momencie skaczemy po platformach nad tłumem ogromnych trolli czy balansujemy wielką kulą w rynnie, a za chwilę pędzimy futurystycznym motocyklem przez cyberpunkowe miasto albo strzelamy z pokładu statku kosmicznego. Do tego dochodzą ciągłe zmiany perspektywy. Raz jest to kamera TPP i styl niczym w trójwymiarowym Mario, w kolejnym zaś etapie mamy już klasyczną platformówkę 2D.
Najtrudniejszą rzeczą podczas pracy nad grą był ogrom jej zawartości. Mogliśmy pójść na łatwiznę, zrobić jeden świat science fiction, jeden fantasy i skakać po nich tam i z powrotem, ale nie! Stworzyliśmy zupełnie inny świat dla każdego etapu w grze, co było naprawdę trudne. Było dużo eksperymentowania metodą prób i błędów, co działa, co nie, co pasuje do fabuły i jak to wszystko połączyć ze sobą. Ale zespół ma już w tym wprawę. Potrafi sprawnie i szybko to dopasować.
Josef Fares, CEO Hazelight
Dziewczyny skaczą po krainach fantasy i SF, natomiast starzy wyjadacze szybko odkryją, że w dużym stopniu jest to hołd i podróż przez klasyczne motywy ze świata gier, kina i popkultury – od Assasin’s Creed, przez Contrę i Pinballa, po Akirę. Podobny zabieg widzieliśmy niedawno w Astro Bocie, a więc kolejnej grze roku (choć tam ograniczono się do motywów powiązanych z Sony). Serio, połowa frajdy z rozgrywki to odkrywanie tych wszystkich nawiązań i dyskusje o tym z kompanem bawiącym się z nami w co-opie! Są nawet opcjonalne misje poboczne, których nie trzeba zaliczyć do ukończenia Split Fiction, ale grzechem byłoby je pominąć, biorąc pod uwagę humor i pomysłowość autorów. Widoczny w zwiastunie kawałek etapu, w którym sterujemy prosiakami, to tylko mały przedsmak fantazji twórców.
Przez całą prezentację co rusz oglądaliśmy coś innego, co chwilę byliśmy czymś zaskakiwani, bez żadnych spowolnień akcji czy przynudzania. Nasze demo było wprawdzie specjalnie przygotowane i omijało pewne fragmenty gry, ale podejrzewam, że w pełnej wersji będzie podobnie – totalny rollercoaster widoków, klimatów i mechanik rozgrywki. No i jest jeszcze finał, mający przebić wszystko, co do tej pory oferował gaming, na który Josef Fares tylko narobił nam smaka.
Wszystko weszło na zupełnie nowy poziom jakości, zarówno od strony technicznej, jak i projektowania etapów i mechanik. Staliśmy się o wiele lepsi w tym, co robimy jako zespół. A temat połączenia ze sobą światów fantasy i SF był od dawna bardzo intrygujący. Nikt wcześniej nie pokazał tego w taki sposób, nawet w filmach czy serialach. W Split Fiction zobaczysz rzeczy, których naprawdę jeszcze w grach nie widziałeś – tylko poczekaj, co będzie w zakończeniu. Serio, jeszcze wspomnisz moje słowa! Kiedy już zagrasz, zobaczysz, o co mi chodziło – to będzie dosłowne przekraczanie granic!
Josef Fares, CEO Hazelight
Rozgrywka, głupcze!
Różnorodność poziomów to tylko tło dla dania głównego, jakim jest czysty gameplay z jeszcze bardziej różnorodnymi mechanikami rozgrywki. Fabuła znajduje się tu na dalszym planie, eksploracja chyba nie istnieje albo w jakimś małym zakresie – przede wszystkim liczy się sprawne posługiwanie padem. Sztampowe podskakiwanie do wyznaczonego punktu, by przytrzymać tam przycisk, zdarza się tylko sporadycznie. Bardzo często obie bohaterki robią coś zupełnie innego, by osiągnąć wspólny cel – jedna pilotuje statek, druga strzela z działka pokładowego. Mio używa miecza, by rozbić coś na kawałki, a Zoe biczem energetycznym przyciąga te odłamki i razi nimi bossa. Innym razem trzeba skoordynować się w czasie – jedna osoba przesuwa platformy w odpowiednim tempie, by druga mogła się po nich dostać do wyjścia.
Absolutnie szalonym, ale i genialnym pomysłem było przerobienie klasycznego pinballa na scrollowaną platformówkę 2D, i to w co-opie, w którym Mio jest kulą, a Zoe pstryka fliperami. To właśnie jeszcze jedna zaleta – nie zawsze gramy ludzkimi postaciami dziewczyn. Na potrzeby mechanik rozgrywki zmieniają się w kule, pojawia się opcja transformacji w znane postacie ze świata fantasy – małe i duże, zależnie od wymogów poziomu. Innym razem sterujemy ich osobistymi smokami, z których każdy ma inne zdolności – jeden uderza „z byka”, drugi zionie kwasem.
Wprowadza to kolejny wymiar do mechanik rozgrywki i czyni wszystko jeszcze bardziej ciekawym oraz różnorodnym. Myślę też, że obowiązkowe będzie przejście gry co najmniej dwa razy, zamieniając się rolami – bo tylko w ten sposób doświadczymy wszystkiego, co przygotowali autorzy, nie wspominając o zadaniach pobocznych, które również można przegapić. Split Fiction naprawdę powraca do korzeni gamingu i jest jakby całym salonem gier arcade, który udało się zmieścić w jednym tytule, i to z dodatkiem fabuły.
To odrobinę inny co-op niż w It Takes Two. Mamy tyle różnych mechanik... Łatwo i szybko da się zrobić prototyp, ale dopieszczenie wszystkiego tak, by było dopracowane do perfekcji, to już coś zupełnie innego. W grze tyle się dzieje, że jestem naprawdę dumny z tego, jak udało się nam to dopracować. To gracze zdecydują, czy co-op w Split Fiction jest lepszy niż w It Takes Two, czy nie, ale my z pewnością nauczyliśmy się tworzyć ciekawe mechaniki, które świetnie się uzupełniają i dzięki temu można mieć razem więcej frajdy i ciekawszą rozgrywkę.
Josef Fares, CEO Hazelight
Tym razem chodzi o przyjaźń
Do tej pory wszystkie gry Josefa Faresa podejmowały niezwykle trudne i dojrzałe tematy pod płaszczykiem kolorowej gry wideo – raz była to ciężka choroba w rodzinie i opieka nad bliskimi, potem przyjaźń i zdrada czy rozwód i to, jak może on wpływać na psychikę dziecka. Po zwiastunie i demie jakoś nie dostrzegłem w Split Fiction podobnego schematu. Tytuł ten wydaje się nieco bardziej luźną i rozrywkową pozycją. Czy rzeczywiście tak będzie? Spytany o to Fares był dość ostrożny, ale zasugerował, że stopniowo będzie się tam pojawiać coś głębszego i poważniejszego.
Każda poprzednia gra miała konkretne słowo jako motyw przewodni. Przy Brothers był to smutek, przy A Way Out zaufanie, a It Takes Two to współpraca. W nowej grze wszystko kręci się wokół przyjaźni. Jest ona trochę jak film o kumplach – „buddy movie” – którego bohaterów stanowi dwójka ludzi, poznających się w niecodziennych okolicznościach. Stopniowo dowiadują się coraz więcej o przeszłości drugiej osoby, o dramatach, jakie ją spotkały. Fabuła zagłębia się później w to, jakie opowiadania piszą Mio i Zoe, oraz przede wszystkim – dlaczego właśnie takie historie. Bardziej poważne sprawy na pewno się pojawią wraz z rozwojem całej opowieści. Ale początek to właśnie takie zapoznanie się, oswojenie z tym, kto jest kim.
Josef Fares, CEO Hazelight
Dwie gry roku w jednej
Muszę też przyznać, że pierwszy zwiastun Split Fiction nastawił mnie trochę negatywnie do głównych bohaterek. Po tak wspaniale wykreowanych postaciach jak Leo i Vincent z A Way Out czy bardzo naturalnie zagrane małżeństwo w It Takes Two Mio i Zoe wydały mi się trochę męczącymi personami, jakby ciągle pozującymi do tikotków. Na szczęście po wypróbowaniu dema mam już lepsze wrażenia. Dziewczyny nie są takie złe, pasują do konwencji swoich fantastycznych światów. Poza tym bardzo dobrze nakreślono różnice w ich osobowościach i mam nadzieję, że ten wątek rzeczywiście rozwinie się w coś naprawdę ciekawego i dającego do myślenia.
Ale nawet jeśli Split Fiction będzie miało mniej poważne przesłanie, nie powinno to raczej w niczym mu umniejszać czy stanowić wady gry. Trochę luzu też jest przecież wskazane, poza tym mam przeczucie, że różnorodność poziomów oraz mechanik rozgrywki i tak przyćmi wszystko inne. Z jednej strony podobieństwa do It Takes Two, z drugiej do Astro Bota – co może wyjść z połączenia aż dwóch gier roku? Mam przeczucie, że coś naprawdę fantastycznego. No i nie mam też wątpliwości, że przy Split Fiction zapewne rozkwitnie niejedna przyjaźń – ta prawdziwa, nie wirtualna, i to bez względu na różnice w charakterach i osobistych gustach.