Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 19 kwietnia 2024, 14:08

No Rest for the Wicked ma problemy we wczesnym dostępie, ale poprawki do nowego RPG akcji są w drodze

Premiera No Rest for the Wicked w Steam Early Access mogła wypaść lepiej. Twórcy zapowiedzieli już istotne poprawki.

Źródło fot. Moon Studios / Private Division.
i

Nowa gra twórców serii Ori była bez wątpienia jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów kwietnia. Jednakże debiut No Rest for the Wicked nie był do końca udany, mimo skądinąd pozytywnych reakcji wielu osób.

Rzut oka na recenzje na Steamie dobitnie pokazuje, w czym problem. Obecnie gra ma 58% pozytywnych opinii, a to i tak znaczna poprawa w porównaniu z początkowym odbiorem na tej platformie. Oczywiście mogło być o wiele gorzej, niemniej to dość skromny odsetek pochlebnych recenzji jak na jeden z najbardziej oczekiwanych hitów kwietnia.

Wczesny dostęp podzielił graczy

Jako że tytuł zadebiutował we wczesnym dostępie, można zgadywać, że część graczy jest niezadowolona z niedoróbek typowych dla Steam Early Access. I faktycznie, nawet wiele negatywnych recenzji wyraża zainteresowanie No Rest for the Wicked – gdy tylko zespół Moon Studios upora się z pewnymi problemami.

O ile bowiem nikt nie ma większych zastrzeżeń co do warstwy wizualnej (przeciwnie, wiele osób zachwala styl gry), o tyle gracze nie są zgodni w ocenie innych elementów. Sporo zastrzeżeń budzi optymalizacja: część użytkowników nie odnotowała żadnych problemów, ale nawet osoby z potężnym sprzętem z kartami pokroju GeForce’a RTX 4080 i procesorami 13900K odnotowały spadki poniżej 30 klatek (w rozdzielczości 1440p). Po sieci krąży już nawet mem opisujący wydajność w grze: „No Rest for the GPU” (dosłownie: „GPU bez odpoczynku”).

Przyczyną problemów z optymalizacją może być fakt, że najwyraźniej zespół Moon Studios dokonał sporych zmian w technologii Unity Engine, by dostosować ją pod potrzeby swojej nowej produkcji.

Redakcja Digital Foundry mocno zachwyca się sztuczkami, dzięki którym twórcy tchnęli życie w świat No Rest for the Wicked (także dźwiękowych, dzięki wsparciu studia Formosa Interactive; via serwis X). Najwyraźniej ceną za to mogła być póki co niedopracowana optymalizacja.

„Git Gud”, czy kiepski design?

Mniej zgodni są gracze w ocenie innych elementów. Niektórzy użytkownicy wyzłośliwiają się, że już teraz No Rest for the Wicked odsiewa „casuali” oczekujących prostego hack’n’slasha od osób, którym niestraszne są soulslike’i. Jednakże część zarzutów się powtarza i trudno uznać je tylko za nieuzasadnione marudzenie malkontentów (choć, jak zawsze, tych też nie brakuje).

Gra obecnie nie pozwala zmienić sterowania (tj. przypisać akcji do innych klawiszy / przycisków pada), a system walki jest nieco „drewniany” (aczkolwiek ma też swoich fanów). Sporo osób narzeka też na „czytelność” środowiska, co jest o tyle istotne, że przycisk odpowiedzialny za wspinaczkę odpowiada także za sprint i uniki. W efekcie część nabywców frustruje się, gdy nie może wykonać pożądanej akcji.

Zdarzają się też narzekania na bardziej specyficzne pomysły, na przykład niszczenie się ekwipunku po zgonie oraz elementy platformowe – kolejny element, który chyba nie do końca się sprawdza przy sztywnej, izometrycznej kamerze.

Poprawki w drodze

Do tych i innych zarzutów odniósł się już Thomas Mahler, w odpowiedzi na ciepły wpis Mike’a Ybarry (niegdyś pracującego nad serią Diablo; via serwis X). Twórca zapewnił, że wkrótce optymalizacja zostanie poprawiona.

Ponadto na Steamie pojawił się nowy wpis Moon Studios. Deweloper wymienił w nim najczęściej występujące problemy No Rest for the Wicked – w tym te, które zespół planuje naprawić w najbliższym czasie. Uwzględniają one:

  1. optymalizację;
  2. możliwość zapauzowania gry w trybie dla jednego gracza;
  3. opcję zmiany sterowania.

Na marginesie: wokół gry było też drobne zamieszanie w związku z oskarżeniami wobec Moon Studios o sprzedawanie No Rest for the Wicked z uwzględnioną rosyjską wersją językową. Jednakże albo nie znalazło to odzwierciedlenia w recenzjach, albo tego typu opinie zostały już ukryte przez Steama.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej