autor: Mateusz Sawka
Niedawny pokaz Monster Hunter: Wilds uspokoił mnie, że największa wada bety - grafika - jest naprawiana, a Capcom bierze sobie do serca uwagi graczy
Uczestnicy niedawnej bety gry Monster Hunter Wilds zauważyli, iż gra nie wyglądała najlepiej. Grudniowy zamknięty pokaz jednak mnie uspokoił, ponieważ widać, że Capcom ciągle pracuje nad jakością grafiki i poważnie traktuje uwagi graczy.
Monster Hunter jest z nami już 20 lat (pierwsza gra z serii wyszła jeszcze na PlayStation 2), a mimo wszystko Capcom nadal potrafi dodać coś nowego do formuły polowania na wielkie potwory. 10 grudnia 2024 roku w warszawskiej siedzibie Cenegi zorganizował mały pokaz dla prasy, podczas którego mogliśmy zagrać w Monster Huntera: Wilds w wersji na PlayStation 5. Pod względem zawartości było to dokładnie to samo, co mieliśmy okazję sprawdzić w publicznej becie dostępnej jakiś czas temu. Oznacza to, że nie udało mi się zmierzyć z innymi potworami niż te cztery, które znalazły się w otwartej becie.
Zapewne osoby, które brały wówczas udział w testach, zauważyły, iż gra nie wyglądała najlepiej. Ja sam wypróbowywałem ją wtedy na PlayStation 5 – tekstury były rozmazane, przez co gra sprawiała wrażenie, jakby chodziła w niskiej rozdzielczości, o czym wspominał już Maciek w swojej relacji z sierpniowych targów gamescom 2024. Grudniowy pokaz jednak mnie uspokoił, ponieważ widać, że Capcom ciągle pracuje nad jakością grafiki. Tekstury są teraz ostrzejsze, a obraz nie jest już rozmyty – całość robi znacznie lepsze wrażenie i przestała wyglądać gorzej niż MH: World wydany na poprzednią generację sprzętu. Jedyne, co mnie niepokoi, jeśli chodzi o stan techniczny gry, to spadki klatek, gdy kamera „przeniknie” przez potwora, z którym walczymy. To rzecz o tyle problematyczna, że w takich sytuacjach tych kilka nagle zgubionych klatek może kosztować nas punkty życia, utratę przytomności, a w najgorszym przypadku – zawalenie zadania. Pocieszam się, że owe spadki są chwilowe, niemniej jest to coś, nad czym Capcom musi jeszcze popracować. W końcu premiera tuż, tuż, bo 28 lutego 2025.
Monster Hunter wciąż ewoluuje
Z kolei większych poprawek nie wymaga sama rozgrywka. Wilds stanowi ewolucję Worlda i – do pewnego stopnia – Rise’a. Mapa, na której polujemy, nie została pocięta ekranami ładowania (co miało miejsce przed Worldem), a ta dostępna w becie i na pokazie rozmiarami przewyższała wszystkie z poprzednich części. Tak rozległe tereny możemy przemierzać na grzbiecie ptakopodobnego stwora; podobnie jak w Risie da się swobodnie kontrolować, dokąd nasz zwierzak zmierza. Nasz ptasi kompan ma jeszcze jedno ważne zastosowanie – tak jak w Risie (w którym mogliśmy przemieszczać się na psie), tak i tutaj możemy ostrzyć broń w trakcie jazdy, co bardzo zmienia dynamikę walk, bo nie trzeba się wycofywać ze starcia, by zatrzymać w miejscu i przywrócić orężowi ostrość.
Sama walka, czyli najważniejszy element Monster Hunterów, doczekała się kolejnych ulepszeń i dodatkowych funkcji. Chyba największą nowość stanowi system, dzięki któremu możemy wykonywać specjalne ataki wymierzone w zranione części ciała potworów. Jest to kolejna ewolucja w serii, bo bestie miały z góry wydzielone strefy, które po zadaniu wystarczającej ilości obrażeń były odcinane, miażdżone itd. W Wilds Capcom wprowadził opcję specjalnego ataku w takie miejsca, by zadać dodatkowe obrażenia i przewrócić cel. Każda broń ma oczywiście osobną animację, zależną od trybu, w jakim aktualnie się znajduje.
W oczy rzuciła mi się niestety jedna niepokojąca rzecz – przy udanym ataku potwory nie zawsze stoją w miejscu. Trafiło mi się kilka sytuacji, w których stwór w połowie animacji skoczył w bok, więc broń mojej postaci po prostu przecięła powietrze. Mimo to po skończeniu animacji bestia, oddalona o kilka metrów, padała na ziemię. Nie jestem pewny, czy Capcom naprawi te zgrzyty do premiery pełnej wersji, a szkoda, bo nie wygląda to najlepiej. Muszę przy tym zaznaczyć, że przytrafiały się one tylko w przypadku broni białej, bo już łuk, który również testowałem, działał bez zarzutu. W przypadku tej broni specjalne strzały wymierzone w rany są samonaprowadzające. Nie oznacza to jednak, że taki atak ma sto procent skuteczności, bo strzały wciąż mogą trafić w element otoczenia czy w ziemię.
Coś dla weteranów
To, co robi znacznie lepsze wrażenie, to nowe dodatkowe ataki dla wszystkich broni. Na pokazie spędziłem z grą tylko niecałe 2 godziny, więc nie byłem w stanie wszystkiego dokładnie przetestować, ale to, co widziałem, napawa mnie optymizmem. W tym miejscu chciałbym szczególną uwagę zwrócić na, wydawałoby się, niepozorny nowy atak mieczem dwuręcznym. Przytrzymując kółko i trójkąt, możemy naładować cios, który wykonany w odpowiednim momencie zadziała jak kontra na nacierającego na nas potwora. Dzięki takiemu rozwojowi systemu walki weterani serii, którzy mają swoje ulubione typy broni, nie będą czuli znużenia, a nowi gracze dostaną mechanikę jeszcze bardziej rozbudowaną względem poprzednich części.
Monster Hunter: Wilds ma kłaść jeszcze większy nacisk na opowieść niż poprzednie gry z serii. Bardziej rozbudowana fabuła w tym gatunku jest możliwa, czego przykład stanowi seria God Eater, zastanawiam się tylko, na ile w MH może intrygować i być tym, co skłania gracza do wykonywania kolejnych zadań. Osobiście uważam, że historia w Worldzie była wystarczającą motywacją do polowania na przeróżne potwory. Jasne, jeśli Wilds zaoferuje lepszą, wcale się nie obrażę, ale dla mnie nie jest to coś wymaganego. Po prostu seria Monster Hunter skupia się przede wszystkim na rozgrywce, a nie na zwrotach akcji, o których można potem godzinami rozmawiać.
Dostaniemy więcej broni?
Chciałbym móc się wypowiedzieć na temat wykonania broni, którą będziemy zabijać coraz bardziej wymagające bestie, ale zarówno w becie, jak i na pokazie każdy z 14 dostępnych jej typów występował tylko w jednej wersji. Wspominam o tym, ponieważ mała różnorodność modeli w Worldzie była jednym z elementów krytykowanych przez fanów. Dodatek Iceborne trochę poprawił sytuację, jednak wciąż był to „tylko” dodatek – krytyka podstawowego Worlda nadal pozostaje aktualna. Mam jedynie nadzieję, że Wilds będzie jak wcześniejsze odsłony serii i różnica pomiędzy tymi samymi rodzajami broni wykonanymi z różnych potworów nie ograniczy się w większości do zmienionej skóry zdobiącej rękojeść. To, czym się nie martwię, to wygląd pancerzy – tutaj Capcom nigdy nie zawiódł i nie zapowiada się, żeby Wilds miało było odstępstwem od reguły. Z łatwością możemy poznać, z jakiego potwora wykonany jest dany element opancerzenia.
Mimo tej samej zawartości, z którą miałem do czynienia poprzednio, jestem usatysfakcjonowany pokazem – największa bolączka bety, czyli oprawa graficzna, na obecnym etapie nie jest już problemem. Pod względem rozgrywki widać, że Capcom wie, co robi, i studio jest konsekwentne w rozwijaniu pomysłów z wcześniejszych gier, dodając przy tym świeże elementy. Mam nadzieję, że Wilds również przyciągnie nowe osoby do marki i okaże się takim samym sukcesem jak World.