„Nie możemy robić takich gier, bo się nie sprzedają”. W sukces BioShocka nie wierzył nawet jego twórca. Gdyby nie pasja i upór devów, nie byłoby wielkiego hitu
O sukcesie decyduje często nie talent, a tupet. Ken Levine ujawnia kulisy powstania BioShocka.
Wyobrażacie sobie, że jedna z Waszych ulubionych gier mogłaby w ogóle nigdy nie powstać? Tak mogło być w przypadku BioShocka. Gdyby nie upór i spryt twórców, gra nie ujrzałaby światła dziennego.
BioShock uchodzi za jedną z najbardziej charakterystycznych gier, a jednak na początku nie miał lekko. Trudno się dziwić – przygoda jest mroczna i niepokojąca, a samo miejsce akcji potrafi przyprawić o dreszcze. Jednak to nie przeszkadza grze intrygować i trudno odmówić jej stylu, a samo zakończenie dosłownie zwala z nóg. To szalony eksperyment, który zakończył się niewiarygodnym sukcesem. Ken Levine, jeden z kluczowych twórców BioShocka, opowiedział o początkach gry w Edge Magazine (za GamesRadar.com).
Sprytna zagrywka
Wszystko zaczęło się od gry System Shock 2. Wielu twórców związanych z BioShockiem przyszło do stojącego za nim studia, Irrational Games, bo spodobała im się koncepcja System Shocka i chcieli stworzyć coś podobnego. Ken Levine, współzałożyciel Irrational Games i reżyser BioShocka, miał jednak wątpliwości co do powodzenia takiej gry – uważał, że gatunek „nie sprzedaje się zbyt dobrze”. Ostatecznie dał się jednak przekonać i tak powstało demo, które wysłano wydawcom.
Odpowiedź pokrywała się z przewidywaniami Levine’a – wydawcy nie spojrzeli na projekt przychylnym okiem. Twórcy wpadli wtedy na przebiegły pomysł, mianowicie zaczęli wysyłać dziennikarzom demo gry, którzy potraktowali je jako retrospekcję System Shocka 2 i opisali w artykułach. Po publikacji tych tekstów deweloperzy zaczęli dostawać telefony od wydawców z pytaniami o projekt. Strategia zadziałała.
Niepewność do samego końca
Wkrótce potem Rockstar Games i Take-Two nabyły prawa do dystrybucji gry. Co ciekawe, na początku miała ona mieć skromny budżet, ale to szybko uległo zmianie. Studio Irrational Games zostało przejęte przez Take-Two i BioShock dostał kolejny, solidny zastrzyk gotówki – ale i tak groziła mu klęska, bo produkcja przekroczyła budżet i ramy czasowe. Innym problemem był też motyw dzieciobójstwa – w grze mamy wybór, czy uratować, czy zabić dziewczynki znane jako Little Sisters. Niezbyt to korzystna wizja dla marketingu.
Czy to przeszkodziło BioShockowi? Ani trochę. Gra odniosła ogromny sukces kasowy i ciągle jest odkrywana na nowo. Jednak nic z tego nie byłoby możliwe, gdyby nie tupet i pasja twórców. Bez ryzyka nie ma zabawy.