Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 stycznia 2025, 13:30

BioShock był „korytarzem”. Ojciec serii mówi o potrzebie ryzyka w grach AAA i problemach z narracyjnym AI

Ken Levine chce stworzyć grę z fabułą wyraźnie reagującą na poczynania gracza, co jest trudnym zadaniem i czego stanowczo nie umożliwi obecna sztuczna inteligencja.

Źródło fot. Ghost Story Games.
i

Nowa gra ojca serii BioShock nie będzie „korytarzem”, jakim była tamta produkcja.

Ken Levine tak nazwał kultową dystopijną strzelankę w wywiadzie dla serwisu Gamesindustry.biz. Jak stwierdził, z nieco „obcego” dla graczy deweloperskiego punktu widzenia BioShock oraz BioShock Infinite to „w zasadzie korytarz”. Bardzo długi, owszem, i nawet z kilkoma „punktami zwrotnymi” (tj. wydarzeniami wpływającymi na historię), ale ostatecznie raczej liniowym.

Korytarz BioShocka

Takie stwierdzenie padło z ust twórcy w kontekeście pytania Jamesa Bachelora z Gamesindustry.biz na temat tego, jak będzie wyglądała narracja jego nowej gry: Judasa. Ta bowiem ma bardziej odzwierciedlać działania graczy, co jednakże sprawia, że jest to znacznie trudniejszy projekt dla twórców.

James Bachelor: Jak środowisko gry wpływa na fabułę? Narracja Her Story jest przedstawiana za pomocą krótkich klipów filmowych, które można oglądać w dowolnej kolejności, ale Judas lub BioShock rozgrywają się w środowisku 3D, więc pojawiają się określone trasy, którymi gracze będą przemieszczać się z jednego obszaru do drugiego.

Ken Levine: To zależy. BioShock i BioShock Infinite, jeśli spojrzeć na nie z punktu widzenia rozwoju – i może to być nieco alienujące dla niektórych czytelników – są w zasadzie korytarzem. Bardzo, bardzo długim korytarzem z kilkoma punktami zwrotnymi, które sprawiają, że pojawiają się elementy fabularne. Judas jest zrobiony bardzo, bardzo inaczej, co sprawia, że o wiele bardziej odzwierciedla zaangażowanie graczy, ale także o wiele, wiele trudniejszy do zaprojektowania.

Klocki i niezbędne ryzyko w grach AAA

Levine w zasadzie powtórzył to, o czym mówił w marcu. Wtedy określił fabułę Judasa jako „narrację LEGO”, czyli – w największym skrócie – taką, którą budują „klocki” w formie decyzji gracza.

Brzmi to bardzo ambitnie, ale łatwo zrozumieć, na jakie problemy natrafił zespół Levine’a. Trudno stworzyć grę z fabułą, która z jednej strony daje ogromną swobodę w kształtowaniu historii, a z drugiej – pozostaje spójna i sensowna niezależnie od poczynań gracza. Z podobnym wyzwaniem zmierzyli się choćby twórcy Baldur’s Gate 3, co wymagało znacznego budżetu i zwiększenia liczebności zespołu.

Dlatego też Levine jest wdzięczny wydawcy, który dał mu czas na dokończenie nowej gry, mimo coraz bardziej kosztownego ryzyka związanego z tworzeniem wysokobudżetowych gier. To zrozumiałe – nikt nie chce utopić olbrzymich sum w projekcie opartym na niesprawdzonej koncepcji – ale Levine uważa, że gry AAA, a raczej ich twórcy, muszą podejmować ryzyko, bo bez tego odbiorcy odchodzą, gdy dostają w kółko to, co już znają.

Zapominalskie AI bez zadatków na scenarzystę

Levine odniósł się też do kwesti wykorzystania AI jako sposobu na stworzenie prawdziwie reaktywnej narracji. Twórca nie chce lekceważyć potencjału takiej technologii, ale wskazuje na jeden duży problem z narratywną sztuczną inteligencją: trwałość pamięci.

Obecnie SI ma problem z długotrwałym zapamiętywaniem tego, co wydarzyło się wcześniej. Dobrze pokazują to eksperymenty z wykorzystaniem AI jako silnika do gier, skądinąd imponujące, ale wyraźnie pokazujące „gapiostwo” algorytmu. To potrafi irytować nawet w przypadku „pogaduszek” z botem i kompletnie dyskwalifikuje tę technologię do prowadzenia narracji w długi filmach, serialach lub grach.

Jednym z ograniczeń sztucznej inteligencji wydaje się być pamięć. Spójrz na Sorę, generator wideo ChatGPT. Widzisz kobietę idącą ulicą, a scena uliczna jest piękna – ale gdyby miała się odwrócić i iść do tyłu, nie pamiętałaby, gdzie była. Obecnie [AI – przyp. red.] nie rozumie trwałości [pamięci], choć może się to zmienić. Trudno powiedzieć, czy jest to ograniczenie wynikające z natury technologii. Tak więc, mimo obaw związanych ze sztuczną inteligencją, czy widziałeś już, jak pisze ona dobry 20-stronicowy film? Scena po scenie? AI nie wie, jak to zrobić.

Premiera Judasa ma nastapić nie później niż w marcu 2025 roku, aczkolwiek można wątpić, czy Levine tym razem dotrzyma słowa sprzed prawie 2 lat.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej