„Milion małp z maszynami do pisania”. Polski deweloper nie ma złudzeń co do nowego pokazu generatywnej AI od Microsoftu
Microsoft wciąż bada możliwości generatywnego AI jako silnika do gier, mimo rosnącej niechęci graczy do „kreatywnej” sztucznej inteligencji.

Microsoft przygotował kolejny pokaz możliwości platformy Copilot na przykładzie poziomu z Quake’a 2 generowanego w całości przez silnik AI Muse.
Model pierwotnie zaprezentowano w lutym, ale od tego czasu zespół Copilot Labs najwyraźniej poczynił spore postępy. Nie chodzi tylko o szybkość generowania obrazu i przeniesienie na nową grę (wcześniej za „inspirację” posłużył Bleeding Edge) oraz podwojenie rozdzielczości (z 300x180 do 640x360 pikseli). Microsoft zdołał też zredukować ilość danych potrzebnych do „wytrenowania” WHAMM (World and Human Action MaskGIT Mode).
Szczegóły techniczne nowej architektury znajdziecie w obszernym wpisie, który zamieszczono na oficjalnym blogu Microsoftu. W praktyce oznacza to, że gracze mogą zagrać w „symulację” Quake’a 2 tworzoną na bieżąco przez sztuczną inteligencję, aczkolwiek jeszcze bez opcji „interakcji” z wrogami.
Nowy model wykorzystywany przez Muse to faktycznie spory postęp – choć gracze nie są zachwyceni ani samym pokazem, ani implikacjami płynącymi z tego dema. Sam Microsoft zwraca też uwagę na ograniczenia tej technologii i podkreśla, że celem projektu nie jest odtworzenie całego Quake’a 2 na Muse, lecz jedynie sprawdzenie „grania w modelu” (zamiast „w grę”) i możliwości generatywnego AI.
SI nadal ma problemy m.in. ze spójnością obrazu (rozmiar „kontekstu” to obecnie „9 na 10 fps”, czyli 0,9 sekundy), liczeniem zdrowia (tak gracza, jak i przeciwników) oraz – w wersji publicznej – opóźnienia.
Ten model WHAMM jest wczesną próbą zbadania możliwości rozgrywki generowanej w czasie rzeczywistym. Jako zespół jesteśmy podekscytowani odkrywaniem, jakie nowe rodzaje interaktywnych mediów mogą być możliwe dzięki tego rodzaju modelom. Podkreślamy powyższe ograniczenia nie po to, by odebrać radość z doświadczenia, ale by zwrócić uwagę na obszary, w których przyszłe modele mogą zostać ulepszone, umożliwiając nowe rodzaje interaktywnych doświadczeń i dając twórcom gier możliwość ożywienia historii, które chcą opowiedzieć.
Microsoft od dawna nie kryje się ze swoim zainteresowaniem sztuczną inteligencją, nie tylko jej „twórczymi” aspektami. Copilot Gaming ma wspomóc nas w trakcie zabawy w grach, a Activision spróbowało rozeznać się w nastrojach graczy z pomocą reklam nieistniejących gier stworzonych z pomocą AI.
Najwyraźniej gigantów technologicznych nie zniechęca do inwestycji rosnąca irytacja (delikatnie rzecz ujmując) graczy, aktorów, filmowców i nawet twórców gier. Jeden z tych ostatnich – Polak Mikołaj Kamiński, znany też jako Sos Sosowki, twórca serii McPixel – wyraźnie nie był zachwycony tym eksperymentem i dosadnie porównał jego efekt do „miliona małp z maszynami do pisania” (w nawiązaniu do tzw. teorii nieskończonych małp): losowych zmiennych modyfikowanych tak długo, aż w końcu stworzą coś sensownego.