Magia Blizzarda prysła. 2022 rok tylko mnie utwierdził w tym przekonaniu
1994-2022. Mniej więcej tyle trwał nie Blizzard, bo on wciąż istnieje i tętni planami na przyszłość, ale… jego magia. To coś, będące synonimem zbiorowego oczekiwania na jakościową i kreatywną grę, dziś przerodziło się w czekanie na Godota.
Dawno, dawno temu, kiedy jeszcze z głośników graczy nie dało się usłyszeć Wilczej zamieci, w cyfrowym świecie rozbrzmiewał podmuch „zamieci” nieco innego rodzaju – o dużo większej skali i z wyraźnym wpływem na kształtowanie się growych gatunków i narracji. W pewnym momencie każdy z nas wiedział, by iść „zawsze na wschód”, że Arthas raczej dogadałby się z Anakinem, a co miesiąc z konta zejdzie te parę dyszek, by móc dalej w spokoju grindować na ziemiach Azeroth. Blizzard wszedł nam w krew, zanim zdążył zaleźć za skórę. Parę pokoleń miało przyjemność wychować się w jego brzasku i blasku, by teraz ze smutkiem na twarzy obserwować jego stagnację i kulturową dewaluację, a przy okazji psioczyć na każdy błąd natury marketingowej, biznesowej i projektanckiej.
Sam wiążę z grami tejże firmy wiele dobrych wspomnień, sięgają najdalej trzeciej bądź czwartej klasy podstawówki, kiedy to pożyczyłem od kumpla płytkę z Warcraftem III: The Frozen Throne. Nieco później przyszło wyhaczone na lokalnym bazarze Diablo II, a podłączenie się do sieci od razu wrzuciło mnie w syndrom jeszcze jednej gierki w Hearthstonie, nie wspominając o pokracznej próbie wkroczenia na turniejową scenę Heroes of the Storm (świeć, Panie, nad jego duszą). Do niedawna trzymał mnie przy Blizzardzie sentyment, przyzwyczajenie, jakieś skrawki nadziei. Ta niepodważalna MAGIA. Ale ta w końcu prysła. Miarka się przebrała. 2022 rok dobił. Jeńców bezczelnik nie zostawił.
Stwierdzono (nie)śmiertelność
Jeśli uważacie, że magia Blizzarda to pusty slogan wymyślony przeze mnie na rzecz budowania dramaturgii tego tekstu, to macie rację jedynie połowicznie. Bo pamiętam, jak na przełomie maja i czerwca wyczekiwaliśmy zniecierpliwieni w redakcyjnym biurowym gronie na przydzielenie nam dostępu do Diablo Immortal. Bo to przecież nowe Diablo, prawda? Nieważne, że każdy doskonale wiedział, jakiego mikrotransakcyjnego piekła stworzonego głównie pod wschodni rynek się spodziewać – wszyscy daliśmy się nabrać, wtopiliśmy w to mniej lub więcej godzin, a ja z czystej dobroci fanowskiego serca rzuciłem Blizzardowi piątaka na zestaw startowy. Bo przecież się napracował, daje za darmo, niech ma! Ten mityczny „czar” wciąż działał.
Okazuje się jednak, że zaprezentowane w Immortal Sanktuarium, pomimo mrocznego klimatu i znajomych twarzy, trochę trudno docenić, gdyż na ekranie przede wszystkim widać inwazyjny interfejs i okienka informacyjne, co rusz zachęcające do wyłożenia „skromnej” liczby złociszy na to i tamto. Szybszy progresik, ładniejszy toporek, jakże niezbędne tokeny – wiecie, to ten moment, kiedy wykonywanie zadań dziennych w MMO to nic nieznacząca formalność pozbawiona większej opłacalności. Przyszedłeś tu tylko dla ciachania i fabuły? To słodko, tak czy siak musisz się przegryźć przez system ekonomiczny zawiły i rozgałęziony bardziej od drzewka umiejętności w Path of Exile.
Można sobie pomyśleć, że to wszystko jest do wybaczenia. Przecież to dostępna za friko mobilka, prawda? Mieli prawo ją zalać szajsem znamiennym dla wszystkich darmowych growych uzależniaczy – w końcu uczciwość względem konsumenta to już echo czasów minionych. Na horyzoncie silniej od zachodzącego Słońca świeciła jednak perspektywa zagrania w Diablo IV, za które już przecież wszyscy parę stówek wyłożymy, a więc mikrotransakcji czy innych form monetyzacji treści obawiać się nie musimy – płacisz, masz, prosta sprawa. Blizzard znów na piedestale. Tym razem nas nie zawiedzie. Dowiezie. Marka Diablo wciąż silna. Well, shit.
Założę się, że niedzielny gracz termin hack’n’slash słyszał parę razy w mediach, ale raczej go nie używa. Kiedy widzi, że na ekranie komputera jakiś barbarzyńca z halabardą tłucze zastępy goblinów, to myśli sobie: „O, to Diablo! Znaczy, wygląda jak Diablo! Ale fajnie!”. Tym właśnie jest ten tytuł dla świata gier – pewnego rodzaju punktem odniesienia, nie tylko tytanem jednego z subgatunków, ale i wyraźnym wspomnieniem w głowie 43-letniego Marka czy 18-letniego Filipa, przywoływanym za każdym odpaleniem dowolnego hack’n’slasha. Dziś ta legenda, kult, nostalgia są z premedytacją „upłynniane”. Stanowią sprzedażowy haczyk, a nie wartość samą w sobie. Fani chcą dostać grę, ale dostają produkt. Można się przez niego przebić i cieszyć gameplayem, ale wymaga to wysiłku, chęci. A to zabija magię, tworzy fikcję, generuje u odbiorcy zmęczenie.
Game Over(watch)
Wydaje się jednak, że w 2022 roku Blizzard przyniósł światu pełnoprawną grę free-to-play, w której mikrotransakcje są nieinwazyjne i opcjonalne. Pytanie jednak brzmi – dlaczego kampania PR-owa wokół tytułu sugerowała, że będziemy mieli do czynienia z „nowością”? Kiedy w 2019 roku zapowiedziany został Overwatch 2, myślano o nim raczej jak o kolejnym rozdaniu dla niegdyś wychwalanego pod niebiosa (również przeze mnie) hero shootera, który z upływem lat trochę się zdążył zakurzyć. Tymczasem jednak na parę dni po premierze odpalam grę i czekam z kumplami około pięć minut na znalezienie meczu. Co poszło nie tak?
Przede wszystkim to, że Blizzard, mając dobre kilka lat na stworzenie prototypu „dwójki”, postawił bardziej na dużą aktualizację niż pełnoprawną odsłonę. Zmiany w liczebności drużyn, balansie, mecie są widoczne, ale nie usprawiedliwiają tak długiego czasu oczekiwania na Overwatcha 2. To nadal ta sama produkcja, co trochę boli, ale jednocześnie sprawia, że wciąż gra się niezwykle przyjemnie.
2023 rok przyniesie coś w rodzaju fabularnych kampanii do Overwatcha 2, zapewne znów wszyscy do nich przysiądziemy (tym razem przyjdzie nam jednak zapłacić), jednakże ponownie musimy uzbroić się w cierpliwość, wejść w tryb oczekiwania, budowania nadziei. A mi się już trochę nie chce. Bo mam dość ciągłych rozczarowań i czerpania przyjemności z danego produktu pod warunkiem pójścia na pewien kompromis na linii gracz-produkt. Gram, bo gram, zwłaszcza z ekipą. Ale magii tu za grosz.
Bardzo się starałeś, lecz z serca mego wyleciałeś
Takie drobne uwagi mógłbym mnożyć i mnożyć. Przecież jeszcze w lipcu tego roku wylewałem gorzkie żale w stronę Blizzarda za dobicie martwego Heroes of the Storm – MOB-y, która mogła zatrząsnąć gatunkiem, a ostatecznie skazana została na marazmatyczny, pozbawiony werwy żywot. Poza tym nadal regularnie wydawane są dodatki do Hearthstone’a, a ja za każdym razem z ciekawości wracam, by odpalić symboliczną „arenę” bądź „rankedzika” i sprawdzić, na czym aktualnie stoi owa karcianka. I choć mechanik i nowości wciąż w niej przybywa, tak ja zawsze opuszczam pole bitwy po paru partiach, podczas gdy kiedyś każdą ekspansję przeżywaliśmy intensywnie zarówno ja, jak i mój portfel.
Ja może i nie z tych, co naparzają w WoW-a, multi do StarCrafta 2 bądź ekscytują się nadchodzącym survivalowym IP od Blizzarda, ale widzę, że firma ta dalej prosperuje (i to nie tylko w sferze kontrowersji jako to miejsce pracy, gdzie dochodzi do poważnych nadużyć względem drugiego człowieka i kapitalistycznych machlojek względem konsumenta). I niech prosperuje dalej, tworzy gry, zapewnia rozrywkę tłumom i źródło utrzymania kreatywnym designerom. Ale chemii tu już nie ma i raczej nie będzie. Przynajmniej ja tej magii nie czuję. Część z Was odpadła pewnie dawno temu, garstka prawdopodobnie nadal dzielnie się trzyma. Prędzej czy później wszyscy jednak wysiądziemy z tego pociągu (który hype trainem raczej już nie jest). No chyba, że Blizzard przeżyje kolejną wewnętrzną „zamieć” – jeszcze większą od tej zapoczątkowanej przez Activision. Oby na lepsze, bo mniej ekscytująco być już chyba nie może.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.