„Podstawą działalności Blizzarda jest tworzenie światowej klasy gier”. Nowa prezydent wyjaśnia, czego gracze mogą spodziewać się po legendarnym producencie
Johanna Faries zdradziła, jak widzi przyszłość Blizzard Entertainment pod jej przywództwem rok po zastąpieniu Mike'a Ybarry na stanowisku prezesa studia.

„Światowej klasy gry”, ryzykowne „zakłady” i więcej niż tylko „Blizzard Gaming” – tak widzi przyszłość obecna prezes Blizzard Entertainment rok po zastąpieniu Mike’a Ybarry.
Choć w przygodę z grami wideo wyruszyła w wieku 5 lat (jako, jak to ujęła, typowy „dzieciak Nintendo”, w oryg. „Nintendo Kid”), Johanna Faries rozpoczęła swoją karierę od… ligi NFL. Dopiero po 12 latach, w 2017 roku, dołączyła do Activision Blizzard jako jeden z menedżerów serii Call of Duty – jej zdaniem w związku z planami spółki odnośnie do sceny e-sportowej.
Faries szybko wspięła się po szczeblach korporacyjnej hierarchii (wyróżniono ją w zestawieniach Variety500 w latach 2022 i 2023), nim rok temu objęła pieczę nad Blizzard Entertainment.
Starzy fani i nowi odbiorcy
Johanna Faries została zapytana o jej doświadczenia po pierwszym roku w roli szefowej Blizzard Entertainment w rozmowie z Jezem Cordenem z serwisu Windows Central. Dziennikarz był ciekawy, jak Amerykanka odnalazła się w obecnej sytuacji na rynku, pełnym konkurencji dla czołowych tytułów studia – od Marvel Rivals przez Path of Exile 2 po kolejnych „pogromców” World of Warcraft.
Amerykanka wspomniała o „hiperdynamiczności” branży gier wideo, w której próbuje się odnaleźć wielu dotychczas czołowych graczy na rynku – w tym również Blizzard Entertainment. Jedną z kluczowych kwestii jest de facto zmiana pokoleniowa. Twórcy muszą próbować dogodzić zarówno weteranom, którzy od nawet 20 lat towarzyszą Blizzardowi, jak i nowym odbiorcom, którzy mogą mieć zupełnie inne oczekiwania.
Chcesz utrzymać przy sobie graczy, którzy w niektórych przypadkach są z tobą od 20 lat. Mają oni pewien zestaw oczekiwań. Dla przykładu: w World of Warcraft nie można dopuścić do sytuacji, w której każde rozszerzenie jest tak wielką zmianą [w oryg. „being such a ‘zag’” – przyp. red.] że wydaje się całkowicie nieznane dla rdzennej grupy fanów.
Jednocześnie stale toczy się dyskusja – która, szczerze mówiąc, bardzo mnie podbudowuje – na temat trzymania się, czym jesteśmy, przy jednoczesnym poszerzaniu horyzontów.
Widać to mocno na przykładzie World of Warcraft, które z jednej strony oferuje doświadczenia dla weteranów tego MMORPG (także w formie „klasycznych” serwerów), a z drugiej – jego twórcy mocniej eksperymentują z formułą gry, czego efektem są nie tylko nietypowe nowości, ale też m.in. jednoosobowe lochy (Delves) z The War Within. Te ostatnie szczególnie cieszą Faries, która sama preferuje tytuły dla jednego gracza.
Oczywiście dochodzą do tego twórcy zawartości, którzy stawiają na „content” i tym samym mają nieco inne oczekiwania. Tak więc deweloperzy, nie tylko Faries, toczą nieustanne rozmowy na temat tego, jak zachować balans między wiernością „rdzennym” fanom a próbą dotarcia do nowych odbiorców oraz zadowoleniem „hardkorowców”, „każuali” i influencerów. A przynajmniej sprawienie, by żadna z tych grup nie miała zbyt wielu powodów do narzekań.
Poprzeczka wynaleziona na nowo
Trzeba przy tym zauważyć, że w przypadku WoW-a Blizzard utrzymuje się na tronie MMO. Jasne, są inne tytuły z wiernymi bazami fanów lub zyskujące sporą popularność. Jednakże przez 20 lat tak naprawdę żaden tytuł nie zagroził poważnie pozycji World of Warcraft.
Tego samego nie można powiedzieć o innych tytułach Blizzarda. Zarówno Overwatch, jak i Diablo mają ostrą konkurencję. Ba, nie byłoby przesadą stwierdzenie, że to rywale tych gier królują na rynku.
Na Steamie Marvel Rivals i Path of Exile 2 zostawiły OW 2 i Diablo IV daleko w tyle pod względem liczby graczy. Tak, trzeba pamiętać o osobach grających przez Battle.net, a akurat drugi Overwatch nie daje twórcom powodu do wstydu (no, może opiniami na Steamie). Niemniej nie zmienia to faktu, że to konkurencyjne tytuły są niekwestionowanymi liderami odpowiednio hero shooterów i hack’n’slashy.
Jak reaguje na to Blizzard? Faries wskazuje m.in. na powrót gier studia do Chin po burzliwym rozstaniu z NetEase, ale też dążenie utalentowanych pracowników, zdolnych nie tylko do podniesienia poprzeczki, ale wręcz jej „ponownego wynalezienia” i potrzebie „reinwencji” oraz zaskakiwania graczy – choćby przez spełnianie ich próśb, które twórcy odrzucali przez długie lata.
Oczywiście domy w sieciowym Azeroth czy perki w OW 2 to tylko widoczny efekt działań w samym studiu. Faries po stanięciu na czele Blizzard miała mocniej skupić się na promowaniu niejako bardziej „uczciwych, strategicznych i międzyfunkcyjnych rozmów”, które pozwoliłyby na dojście do głosu „najlepszym i najbardziej błyskotliwych programistów na świecie”.
Blizzard Entertainment, nie Blizzard Gaming
To własnie takim spotkaniom – podobno nawet z udziałem „całej” firmy – mamy zawdzięczać ostatnie „ryzykowne” zmiany w grach Blizzarda, które w większości zyskały poklask fanów (choć, jak to często bywa, z zastrzeżeniami, zwłaszcza w przypadku perków w OW 2 czy sezonów Diablo 4). Ale to nie wszystko, bo Faries wspomniała także o „przyszłych, nieogłoszonych” decyzjach (czy też, jak to ujęła szefowa Blizzarda, „ryzykownych zakładach” spółki).
Na pytanie Cordena o konkrety (powrót znanych serii pokroju StarCrafta lub aktywny rozwój Heroes of the Storm) odmówiła podania szczegółów. To samo dotyczyło ogólnych planów na przyszłość studia, ale jego szefowa wskazała, że jej spółka to Blizzard Entertainment, nie „Blizzard Games”. Innymi słowy, Blizzard może rozważać ekspansję na inne media, przy czym Faries podkreśliła, że nie każdy pomysły z tym związany się nada, a do tego kluczową kwestią będzie „wykonanie” tego typu projektów.
Niemniej Amerykanka zaraz dodała, że to tworzenie „światowej klasy gier” jest fundamentem dla Blizzarda.
Krótka odpowiedź jest taka: przyglądamy się wszystkiemu. I mówię to bardzo świadomie – i nie mogę dziś podzielić się niczym konkretnym – ale jeszcze wczoraj rozmawialiśmy o naszym silnym wspólnym przekonaniu, że jesteśmy Blizzard Entertainment, a nie tylko Blizzard Games lub Blizzard Gaming.
Nasze uniwersa, nasze kultowe marki IP mogą obrać wiele interesujących, dynamicznych kierunków. Musimy być rozważnymi, odpowiedzialnymi zarządcami tych serii, prawda? Nie wszystko będzie pasować, a i wykonanie jest absolutnie ważne. Myślimy o tym, co możemy zrobić, aby pokazać się w branży rozrywkowej, tak szeroko, jak tylko możemy to opisać, aby Blizzard mógł nadal być symbolem takiego rodzaju... tworzenia magii, pielęgnowania frajdy.
Podstawą funkcjonowania Blizzarda jest tworzenie światowej klasy gier. Niemniej część osób udaje się na BlizzCon i zmienia swoje życie. Niektórzy poznają swojego życiowego partnera. Inni organizują zjazd w celu obejrzenia starego film Warcraft.
To właśnie część tego, co oznacza pozostanie w kulturze i dalsze jej kształtowanie. Więc absolutnie, to jest właśnie punkt widzenia, przez który patrzymy na tę kwestię.
Czyny, nie słowa
Trzeba przyznać, że ostatnie zmiany w grach Blizzarda faktycznie nieco poprawiły wizerunek studia. Niemniej nadal da się znaleźć sporo narzekań, jeśli nie na same zmiany lub sposób ich wprowadzenia (głównie w Diablo 4, ale też w OW 2), to ich późne wdrożenie.
Część fanów zauważa cynicznie, że w przypadku Diablo i Overwatcha 2 potrzeba było mocnej konkurencji, by deweloperzy – którzy, zdaniem fanów, sami mogli mieć ochotę podjąć te „ryzykowne” decyzje wczesniej” – wreszcie mogli wprowadzić zmiany wyglądane przez fanów tych gier.
Dlatego dość powszechne są głosy traktujące wywiad z Johanną Faries jako „korpomowę” i puste, mało konkretne zapewnienia. Nawet jeśli Amerykanka budzi więcej zaufania niż jeden z poprzednich prezesów Blizzarda, gracze chcą zobaczyć coś więcej niż tylko mało konkretne i niezobowiązująe słowa. Oczywiście fani mają na to nadzieję, ale na razie wstrzymują się z okazywaniem entuzjazmu.