Klon Diablo i Diablo 2, który nie bał się eksperymentów. W Throne of Darkness walczyła i narażała się na śmierć cała drużyna
Throne of Darkness to nieco zapomniany konkurent Diablo 2, który ma w sobie więcej DNA „Diabełka”, niż się wydaje. A że przy okazji ten hack’n’slash torował drogę takim przebojom jak Dungeon Siege, to inna sprawa.
Diablo 2 rządziło niepodzielnie przez długie lata i nawet Path of Exile potrzebowało wielu aktualizacji, by zdobyć podobne uznanie. Co nie znaczy, że przez lata nie próbowano zrzucić hitu Blizzarda z tronu. Jednymi z głośniejszych zamachowców z pierwszych lat panowania tej produkcji były Sacred i nieco wcześniejsze Throne of Darkness. Ta ostatnia pozycja jest o tyle ciekawa, że w skład studia Climax wchodzili byli pracownicy Blizzard North.
Ewakuowali się oni z legendarnej firmy jeszcze przed premierą Diablo 2, by stworzyć produkcję, która zrobi coś unikatowego w obrębie gatunku hack’n’slash. Trzeba przyznać, że miejscami osiągnęli nad wyraz interesujące rezultaty.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Diablo po japońsku
Choć pod względem generalnej prezentacji Throne of Darkness bardzo przypomina Diablo – przez kolorystykę i rzut izometryczny – to jednak przenosi akcję do feudalnej Japonii, kiedy szlachta walczyła o władzę i wpływy. Generalnie założenia fabuły okazują się proste jak budowa cepa – zły Daimyo przeistacza się w demoniczną kreaturę, wywołuje permanentne zaćmienie Słońca i napuszcza na krainę armię umarłych. Zamek naszego pana zostaje zaatakowany, zbieramy drużynę siedmiu samurajów, jak u Kurosawy, i ruszamy ocalić okoliczne ziemie.
Opowieść jest wystarczająca, by walka nie tkwiła zawieszona w próżni, ale wydaje mi się, że z tej prostoty można było wycisnąć więcej. Wprawdzie wielu NPCów – oraz nasi samuraje, choć mało się odzywają – dostało pełne udźwiękowienie, ale postaciom niezależnym brakuje tej charyzmy, z którą spotykaliśmy się w Diablo i Diablo 2. A to ona sprawiała, że bardziej przesiąkaliśmy nastrojem zagrożenia i przejmowaliśmy się wydarzeniami, w których uczestniczymy lub po których sprzątamy. Tutaj tej intensywności, która jednak dla części graczy hack’n’slash jest ważna, nie poczujecie. Nikt raczej nie rzuca cytatami z Throne of Darkness i rzucał nie będzie.
Niemniej produkcja nadrabia klimatem. Niektórzy narzekają, że ten mroczek bywa zbyt monotonny, ale jeśli ktoś lubi pierwszy czy trzeci akt z Diablo 2, to tu odnajdzie się jak w domu. Oprawa audiowizualna też daje radę po latach, jeśli cenimy sobie izometryczne gry. Nawet piksele nie kłują jakoś przesadnie w oczy. Wprawdzie animacje nie są tak płynne i mięsiste jak właśnie w Diablo 2, ale jednak walka ma wystarczającą responsywność i impet, by dawać satysfakcję. Rzekłbym nawet, że zapewnia nieco więcej frajdy niż dużo bardziej zaawansowane technologicznie i generalnie większe Sacred.
Siedmiu samurajów
Największa różnica względem Diablo i wielu innych hack’n’slashy to to, że do boju prowadzimy drużynę. Do dyspozycji mamy siedmiu zabijaków, a w danej chwili aktywnie prowadzimy czteroosobowy skład. Do dyspozycji mamy 7 klas postaci (lider, berserker, szermierz, mag, ninja, łucznik oraz tankowaty „brick”), a odpowiednie dobranie ekipy uderzeniowej pozwala szybciej przerąbać się przez wraże hordy i daje pewną satysfakcję z planowania. Zwłaszcza, jeśli dobrze ustawimy podstawową formę zachowań – na raz pilotujemy jednego z wojowników, pozostali są kontrolowani przez komputer.
Tu czai się największe novum i największa bolączka Throne of Darkness. Z jednej strony, to ciekawe, że podpieramy się całym zespołem równorzędnych bohaterów, a nie tylko dodatkowym najemnikiem, jak w Diablo, bo to zwiększa ilość opcji taktycznych. Podczas walki tracimy trochę frajdy z ciachania, bo jeśli mamy dobrze rozplanowany ekwipunek, umiejętności, szyk i taktykę – to nasi samuraje sami robią porządek we trzech, a my czasem nie zdążymy nawet dobiec do celu.
Na ekranie panuje też czasem taki chaos, że nie wiemy, w co klilknąć, gdy przy tym tempie walki musimy pilnować czterech postaci zamiast jednej. Trzeba przyznać, że zwłaszcza na początku wrogowie potrafią wyciąć większość drużyny i musimy salwować się bohaterską ucieczką, by walczyć innego dnia. W nieco nowszym Dungeon Siege drużynowa walka działała zdecydowanie płynniej. Niby można grać w pojedynkę, ale Throne of Darkness nie jest pod to przesadnie zbalansowane i najprawdopodobniej dostaniemy srogie baty.
I trzeba przyznać, że na początku zarządzanie statystykami, umiejkami i ekwipunkiem czterech (a właściwie to siedmiu) wojowników potrafi przytłoczyć, ale szybko się uczymy i przyzwyczajamy. Zwłaszcza że gra postawiła na kompaktowość i mobilność mechanizmów ekonomicznych. Dostęp do wskrzeszania poległych wojowników, do craftingu oraz do usług kapłańskich mamy w każdej niemal chwili z poziomu menu Daymio (możemy się oczywiście czasem cofnąć do pałacu, by podleczyć całą drużynę automatycznie – to też ma swoją wartość).
To bardzo wpływa na dynamikę rozgrywki i w zasadzie jest bardzo wygodnym rozwiązaniem, które sprawdziłoby się też w wielu innych action-RPG. Parę kliknięć i masz czysto w „kratkowanym” niczym w Diablo plecaku. Zwłaszcza że crafting zastąpił typowy handel bronią i wartość, którą otrzymamy po pozbyciu się niepotrzebnego sprzętu, odpowiada wartości, jaką będzie miał sprzęt, który możemy dostać od kowala.
Warto też dodać, że crafterskich kombinacji na wzmacnianie ekwipunku jest naprawdę sporo – mamy duże i małe kamyczki, które na różne sposoby wzmaniają nam broń (a ta miewa różną liczbę gniazd). Mechanicznie Throne of Darkness często stawia przed wyborem – jedna tłusta premia i jedna malutka, czy pięć małych, ale różnorodnych? Skille niestety nie powalają kreatywnością, ale zapewniają dość różnorodności, byśmy chcieli rozwijać postać do samego końca. Naszego lub gry.
Generalnie customizacja bohaterów to jedna z większych radości, jakie zapewnić może Throne of Darkness. Co ciekawe, doświadczenie bohaterowie dostają za to, ile obrażeń wcisną przeciwnikom, a nie za samą obecność przy masakrze. Dzięki temu nie ma opcji na tanie taxi, gdzie jeden doświadczony zabijaka ciągnie stojące daleko od akcji kłody – tutaj wszyscy muszą walczyć i się narażać.
Siedmiu to już tłok?
Nie wiem, czy przy tych wszystkich naprawdę fajnych i wygodnych opcjach produkcja Click Entertainment nie byłaby lepsza, gdybyśmy kierowali tylko jednym wojownikiem albo, nie wiem, trzema. Pewnie Throne of Darkness straciłoby trochę z tej podskórnej unikalności. Nie mówiąc już o tym, że zespół balansujący rozgrywkę pewnie by posiwiał – gdyby np. zrobiono grę tak, że poziom trudności skaluje się do liczebności drużyny.
Throne of Darkness oferowało też intrygujące opcje multiplayer – to swego rodzaju zabawa w „króla wzgórza”. Każdy z graczy (maksymalnie czterech) wybiera jeden z klanów, co w sumie jest decyzją kosmetyczną. Potem próbujemy jak najszybciej pokonać złego Daimyo z oryginalnej kampanii. Komu się uda – ten zostaje nowym złolem, który steruje nieumarłymi odpowiednikami naszych samurajów. I to inni mają go pokonać. Taka rozgrywka jest dosyć długa, to nie typowy coop w stylu Diablo 2, ale przynosi ciekawą odmianę.
Jak widzicie, Throne of Darkness pełne było dosyć ciekawych pomysłów urozmaicających typową action-RPG-ową rąbankę. Nie wszystkie jednak pozytywnie wpływały na rozgrywkę i nie zawsze zazębiały się ze sobą w dobry sposób. Niemniej, to ciekawy reprezentant tamtych czasów.
Jak dzisiaj zagrać w Throne of Darkness?
Dziś grę można dorwać za małe pieniądze na GOG-u (kosztuje 24,59 zł) i bezproblemowo zadziała ona na komputerach z Windowsem 10 (takim dysponuję). Jeśli więc szukacie czegoś w stylu Diablo, ale chcielibyście dostać je podane z innym sosem, Throne of Darkness będzie całkiem porządną propozycją. Jeśli okażecie mu trochę cierpliwości.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ta gra szokowała grafiką. AquaNox pokochali gracze, mimo że była to zaledwie wydmuszka
- Gra, która rzucała gracza w sam środek konfliktu templariuszy z asasynami i zrywała z męczącym „polowaniem na piksele”. Broken Sword robił to lepiej
- Najlepsza gra wojenna swoich czasów. Close Combat III skupiało się na psychologii żołnierza na froncie wschodnim
- Ta kultowa strategia była ciekawą odpowiedzią na Settlersów. Knights and Merchants to zapomniany owoc miłości
- Brutalny slasher z twistem w antycznym Rzymie. Shadow of Rome to zapomniana perełka Capcomu
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!