„Gry AAA nie są dla nas”. Twórca Palworld nie widzi sensu we współczesnych grach bez funkcji sieciowych
Twórcy Palworld nie planują tworzenia wysokobudżetowych gier. Studio Pocketpair stawia raczej na mniejsze produkcje i nie widzi też sensu w tytułach bez funkcji wieloosobowych.
Zespół Pocketpair nie planuje wejść na rynek gier AAA po fenomenalnym sukcesie Palworld. Takuro Mizobe, prezes studia, potwierdził to w rozmowie z agencją Bloomberg.
Palworld było niewątpliwie największym hitem początku 2024 roku, wyprzedzając w notowaniach Steama niemal każdą inną produkcję. Nawet teraz, gdy w grze bawi się znacznie mniej osób niż w styczniu, każdego dnia w tzw. „peaku” przebywa w niej ponad 100 tysięcy użytkowników Steama jednocześnie. Optymistyczne szacunki twórców zakładały liczby na poziomie o połowę mniejszym.
Jakby tego było mało, produkcja Palworld kosztowała twórców miliard jenów (około 6,7 miliona dolarów). Nie jest to mała kwota jak na niezależną produkcję, ale mówimy o grze, która przez 2 tygodnie była najpopularniejszą pozycją na Steamie, a w ciągu miesiąca od premiery we wczesnym dostępie dotarła do 25 milionów graczy.
Gry bez multi nie mają sensu
Ten niski koszt produkcji (dla kontekstu: budżety The Last of Us: Part II i Horizon: Forbidden West przekraczały 200 milionów dolarów) to po części efekt niewielkiego rozmiaru studia. Pocketpair to tokijski zespół złożony z zaledwie 55 osób. To prawie dwa razy mniej niż w przypadku studia odpowiedzialnego za inny niespodziewany hit pierwszego kwartału 2024 roku – Helldivers 2.
Fenomenalny sukces Palworld sprawił, że deweloper stanowczo nie musi martwić się o pieniądze. Mimo to nagły przypływ gotówki nie uderzył studiu do głowy i, jak twierdzi Mizobe, firma nie zamierza szaleć z wydatkami – czy to na nowe biura, czy pracowników, czy też wysokobudżetowe produkcje.
Trzy filary Pocketpair
Plany zespołu, który założono w 2015 roku, opierały się na trzech założeniach. Według Mizobe obecnie nie wystarczy, by w tytuł „grało się dobrze” – gra musi też być „fajna w oglądaniu”, mieć elementy wieloosobowe, a także zachęcać ludzi do tego, by o niej mówili. Prezes Pocketpair posunął się wręcz do stwierdzenia, iż współcześnie tytuły bez multiplayera „nie mają racji bytu”.
Ten ostatni punkt nie zdziwi nikogo, kto ma choćby znikomą wiedzę na temat Palworld. Stworki w grze są oczywiście inspirowane znaną serią Nintendo (miejscami chyba nawet trochę za bardzo) i to temu produkcja zawdzięczała początkowe zainteresowanie, zyskując sławę jako „Pokemony z karabinami” („Pokemon with guns”).
Mizobe przytoczył też interesującą anegdotę. Prezes Pocketpair naciskał na resztę zespołu, by pozostawić „bezsensowne” ciała zabitych stworków na dłuższy czas (około minuty). Wiele gier usuwa zwłoki wrogów od razu po ich pokonaniu lub zabraniu wypadających z nich łupów, by zaoszczędzić na zasobach sprzętowych.
Jednakże Japończyk uznał, że gracze znajdą sposoby na „bawienie się i rozmawianie” o tym. I miał rację (via serwis Reddit), co chyba nie dziwi nikogo, kto miał okazję bawić się w grze z, ekhm, ciekawie zrealizowanym systemem rag doll.
Grafika dziełem przypadku
Prezes Pocketpair bynajmniej nie kryje się z tendencją studia do zapożyczania z innych gier. Nie żeby jego ewentualne tłumaczenia miały szansę przekonać kogokolwiek, nawet osoby nieznające innych projektów studia. ARK: Survival Evolved, Factorio i RimWorld to tylko część tytułów, które były inspiracją dla tokijskiego dewelopera.
Oczywiście same „pożyczki” z udanych gier to za mało, by odnieść sukces – w końcu Pocketpair bynajmniej nie jest tu pionierem. Tyle że większość takich naśladowców może pomarzyć o osiągnięciu w połowie równie wielkiego sukcesu co Palworld.
Wydane znacznie wcześniej Temtem nigdy nie przekroczyło „peaku” 40 tysięcy graczy, mimo równie oczywistych inspiracji Pokemonami. Również wcześniejsze projekty Pocketpair nie zbliżyły się do popularności Palworld (np. Craftopia).
Sztuką jest bowiem połączenie „pożyczonych”, nierzadko kontrastujących ze sobą elementów w spójną całość. Jednym z największych wyzwań okazało się nawet stworzenie nieco nietypowej oprawy wizualnej Palworld, która powstała zupełnie przypadkiem.
Twórcy zaczęli bowiem prace nad grą na silniku Unity, wstępnie wykorzystując gotowe modele stworków z wyraźnie japońskimi animacjami. Gdy jednak zespół przeszedł na Unreal Engine, zaczęły one kontrastować z realistycznymi krajobrazami typowymi dla technologii Epic Games.
Zamiast jednak ujednolicić grafikę, Pocketpair włożyło wiele w pracy w płynne połączenie tych kontrastujących elementów, co zaowocowało niby nieoryginalnym, ale jednak wyróżniającym się stylem wizualnym.
„Gry AAA nie są dla nas”
Poza tymi informacjami zza kulis Mizobe podzielił się też planami na przyszłość Palworld oraz całego studia. Deweloper prowadzi rozmowy mające na celu przeniesienie gry na kolejne platformy. Zapewne chodzi głównie o PlayStation 5, choć nie można wykluczyć, że twórcom marzy się też debiut na Switchu (albo jego wciąż nieujawnionym następcy).
Pocketpair jest też otwarte na propozycje współpracy lub nawet przejęcia studia. Jednak zespół nie prowadzi rozmów na ten temat z Microsoftem ani też nie jest zainteresowany dużymi tytułami lub znacznym powiększeniem liczby pracowników. Nie ma też planów wejścia z akcjami firmy na „publiczne rynki handlowe”.
Jesteśmy i pozostaniemy małym studiem. Chcę tworzyć wiele małych gier. Wysokobudżetowe tytuły AAA nie są dla nas.
Najwyraźniej wynika to z przekonania Mizobe, iż małe studia są „największymi pionierami projektowania gier” na rynku. Nie rozwinął tej myśli, ale wpisuje się ona w popularną w sieci opinię, jakoby skromne „indyki” często biły na głowę wysokobudżetowe produkcje pod względem kreatywności.