Grałam w Avowed i odzyskałam wiarę w to, że Obsidian nie zapomniał, jak tworzyć świetne RPG
Na gamescomie mogłam ograć godzinne demo Avowed i porozmawiać z Carrie Patel, reżyserką gry. Przynoszę Wam wieści – to jest prawdziwe RPG! Wygląda na to, że Obsidian jednak wie, co robi.
Główną emocją (jeśli tak to można nazwać), jaka towarzyszyła mi podczas ogrywania Avowed na gamescomie, było poczucie przygody. Nie od razu – początek był dość nierówny, moja postać wydawała się zbyt szybka i jakby pozbawiona ciężaru, no i ja ogólnie wolę RPG w perspektywie TPP – ale gdy poczułam, jak płynnie moja postać wspina się i skacze, gdy odkryłam, że już te pierwsze pomieszczenia dają mi opcje do rozwiązywania spraw po swojemu, coś kliknęło.
Myszkowałam po zakamarkach zrujnowanej świątyni w poszukiwaniu magicznej relikwii, podniosłam ją z ołtarza – co oczywiście sprawiło, że przebudził się jej strażnik, walczyłam z hordami szkieletów, przemykałam po korzeniach nad zalanym korytarzami – i w mojej głowie kiełkowało dziwne uczucie. Czułam się bardziej jak Indiana Jones niż podczas prezentacji gry o Indianie Jonesie!
Filary Przegadania
Mój dotychczasowy związek z Pillars of Eternity można podsumować jako „to skomplikowane”. To fenomenalne, oryginalne, głęboko dziwne uniwersum, które cierpi głównie przez to, że jej twórcy po prostu muszą powiedzieć nam o nim absolutnie wszystko; miłość do swojego dzieła wręcz się z nich wylewa, a gracz tonie zalany falami informacji o frakcjach, bitwach, bogach, cywilizacjach i formacjach geologicznych. Jeśli ktoś, jak ja, ma nawyk czytania w RPG-ach wszystkiego, łącznie z opisami przedmiotów, jest duża szansa, że „Pillarsy” go tego oduczą.
Przygnieciona tą nawałą niepowstrzymanego światotwórstwa, zginęła frapująca intryga z części pierwszej; nie dałam rady zmusić się, by przejąć się losami postaci, z których każda zdawała się być raczej reprezentacją konkretnej frakcji niż osobą z krwi i kości. I choć do „dwójki” nawet nie podeszłam – pirackie klimaty do mnie nie trafiają – to zainteresowanie światem Eory pozostało.
Doskonale się składa, że w Avowed twórcy nie będą mogli już dręczyć nas ścianami tekstu opisującego każdy zakamarek tego świata – teraz muszą nam go pokazać. I wygląda on znakomicie!
Udostępniony nam na gamescomie wycinek gry osadzony był w kompleksie wykutych w skale świątyń, płynnie przechodzących w jaskinie (niektóre zalane wodą, w której należało zanurkować), jakieś zdemolowane laboratoria pełne dziwacznej, quasi-magicznej maszynerii, porzucone biblioteki i gigantyczne posągi. Wszystko porośnięte soczyście zieloną roślinnością i koloniami grzybów o najróżniejszych kolorach i kształtach (grzyby w ogóle pojawią się w tej grze często i to w miejscach dość nieoczekiwanych). Avowed cieszy oko pięknymi krajobrazami i wyrazistymi kolorami, kusi mieszanką elementów w fantasy powszechnych i nietypowych.
Lore? Jest
Znajomość „Pillarsów” nie jest wymagana, by zagrać w Avowed, choć wyobrażam sobie, że zupełnie nowy w tym „settingu” gracz może się poczuć zagubiony. Na szczęście powraca tu znana choćby z Tyranny opcja zdobycia dodatkowych informacji przez wybranie pewnych słów kluczowych w dialogu.
Dla pillarsowych „ultrasów” (są tacy, nawet w redakcji mamy jednego, z tego miejsca pozdrawiam Przemka) przynoszę wieści – bogowie jeszcze z nami nie skończyli. Śmiertelnicy również nie skończyli z bogami. O ile początkowym celem mojej misji w Avowed było znalezienie zaginionej aedyrskiej ekspedycji, to idąc jej tropem, szybko trafiłam na Sargamisa – przedstawiciela rasy boskich o złotej skórze i jedwabistym głosie Matthew Mercera (to miłe, bo aktor pracował już przy pierwszym PoE), który był tematem boskich i boskości w ogóle żywo zainteresowany.
Dowiedziałam się między innymi, że jednym ze skutków działalności Eothasa w Pillars of Eternity II: Deadfire było zniknięcie ze świata większości boskich – zapytana o to Carrie Patel, reżyserka gry, użyła słowa „rapture”, co sugeruje, że ich boska esencja została w jakiś sposób wykorzystana, zużyta. W obliczu tego fakt, że nasz bohater sam (sama) jest boskim (boską), musi mieć znaczenie. Dlaczego akurat my żyjemy? Dlaczego akurat nas cesarz Aedyru wybrał na wysłannika? Czy nasz bóg ma wobec nas własne plany – i kim w ogóle jest?
Cieszy mnie, że dość szybko nasz bohater dostaje taką bardziej osobistą motywację do podążania za intrygą z głównego wątku fabularnego, bo zapowiada się na to, że o ile wciąż będziemy mieć do czynienia z bogami, plagami i mistycznymi sekretami, sama historia może być bardziej osobista.
Co z naszym Watcherem?
Jeśli był – jak moja postać – boskim, całkiem możliwe, że wydarzenia z Deadfire nie skończyły się dla niego najlepiej. Zapytana o to Carrie Patel ze śmiechem odpowiedziała, że to kwestia naszego osobistego „headcanonu”: „Jeśli uważasz, że popłynął w stronę zachodzącego słońca, to tak właśnie jest. Może Eothas go ochronił?“.
Jakość, nie ilość
O tym zmniejszeniu kalibru może świadczyć również liczba towarzyszy – miałam okazję poznać jednego, a docelowo będzie ich jedynie czworo. Może się wydawać – mało, w końcu w pierwszych „Pillarsach” mieliśmy jedenaścioro i generalnie erpegi przyzwyczajają nas, że standardem jest przynajmniej sześcioro. Z drugiej strony – imienia żadnego z kompanów z „jedynki” nie jestem w stanie przywołać z pamięci; więc jeśli tym razem twórcy postawili na jakość, nie na ilość, wszyscy na tym zyskamy. A gdybym miała wyciągnąć wnioski na podstawie Kaia, pierwszego z naszych kompanów, to tak właśnie będzie.
Nie spodziewałam się, że polubię Kaia tak szybko. Niebieskoskóry, żółtooki aumaua o ostrych, rekinich zębach szybko przestał być „startowym towarzyszem”, a zaczął być moim ziomkiem, obok którego żaden „bullshit” nie przemknie niezauważony i nieskomentowany. Oczywiście jest w tym duża zasługa kolejnego fantastycznego aktora głosowego – Brandona Keenera, którego wszyscy znamy i kochamy z roli Garrusa w trylogii Mass Effect, jednak ten „vakarianowy vibe” nie był do końca planowany. Zapytana o postać Kaia, Carrie Patel powiedziała, że to raczej splot wielu czynników:
Nie inspirowaliśmy się stricte Garrusem. Projektując drużynę, wiedzieliśmy, że dobrze mieć postać o takim trzeźwym, zdroworozsądkowym spojrzeniu, kogoś, na kim możesz polegać, z kim chcesz po prostu skoczyć na piwo. Gdy Brandon Keener pojawił się na castingu, sprawił nam bardzo miłą niespodziankę. Od razu wiedzieliśmy, że to jest to! On potrafi zachować ten vibe, to sarkastycznie poczucie humoru.
Jednak w Kaiu fantastyczne jest też to, że gdy spędzisz z nim więcej czasu, lepiej go poznasz, dowiesz się, co zostawił za sobą, od czego ucieka – będziesz w stanie zobaczyć, że jest w nim też mnóstwo żalu i takiej głęboko ludzkiej wrażliwości.
Ciągnąc temat towarzyszy, dowiedziałam się także, że powrócą znane z PoE 2 sytuacje, w których członkowie naszej drużyny nawiązują rozmaite relacje nie tylko z postacią gracza, ale i ze sobą nawzajem. Carrie zapowiedziała, że przygotowano bogaty system „party banteru“, który usłyszymy, odpoczywając w obozie; nasi kompani mają również wtrącać swoje uwagi do naszych rozmów i komentować – niekiedy w bardzo zdecydowany sposób – nasze decyzje. Zanosi się na to, że przyjdzie nam dokonać wyborów, które będą miały duże znaczenie dla naszych towarzyszy i grup, z których się oni wywodzą. Wszystko to budzi nadzieję, że w końcu rzeczywiście poczujemy, iż skupia się wokół nas grupa osobowości powiązanych wspólną sprawą, a nie jedynie ich wycięte z kartonu szablony.
W role pozostałych członków naszej drużyny wcielili się Anjali Bhimani (którą gracze mogą kojarzyć z Critical Role, a także jako Symmetrę z Overwatcha; Scott Whyte (głos Rathmy z Diablo IV) i Mara Junot (Ikora Rey z Destiny 2 i Alleria Windrunner z World of Warcraft).
Oczywiście towarzysze służą nam nie tylko radą i komentarzem, ale też pomocą w walce i poza nią. Wciskając LT na kontrolerze Xboxa, wywołujemy kołowe menu, z pomocą którego możemy m.in. nakazać towarzyszowi zaatakować wskazany cel lub użyć zdolności. To ostatnie przydaje się także poza walką, np. ognista salwa Kaia podpaliła pajęczyny zagradzające mi przejście; gdybym miała inny „build”, mogłabym pewnie zrobić to sama, ale umiejętności towarzyszy na pewno rozszerzą nasze opcje taktyczne.
Walką Avowed nie stoi
Skoro już o buildach mowa, w demie przygotowano nam do wyboru trzy i choć system rozwoju postaci w Avowed jest bezklasowy, deweloperzy dopasowali je tak, by z grubsza odpowiadały klasycznym archetypom barbarzyńcy, maga i strzelca-łotrzyka. Ja, wiedziona przeczuciem, że walka taką postacią będzie najłatwiejsza do opanowania, wybrałam barbarzyńcę – i trochę żałuję.
O ile okazjonalne sekwencje skradania i atakowania z ukrycia potrafią sprawić frajdę, gdy dochodziło do otwartej walki w zwarciu, moje zastrzeżenia tylko rosły, bo choć ewidentnie poczyniono ogromny postęp od tych nieszczęsnych pierwszych materiałów, to wciąż brakuje mi poczucia, że moje machanie dwuręczną bronią ma jakiś namacalny wpływ na przeciwników poza tym, że skraca ich pasek życia.
Nie rozumiem też, czemu pojedynek z minibossem został zaprojektowany tak, że po wyczyszczeniu towarzyszących mu pomniejszych „mobków” zaraz musimy się użerać z falą kolejnych (perspektywa FPP zdecydowanie nie ułatwia kontrolowania sytuacji dookoła). Jest tu jeszcze pole do poprawy i cieszę się, że twórcy dostali dodatkowe kilka miesięcy, by takie rzeczy doszlifować.
Szkoda, że nie miałam czasu, by przetestować pozostałe buildy, jednak wolałam wykorzystać daną mi godzinę na to, by zobaczyć jak najwięcej fabuły – i zostałam przyjemnie zaskoczona, bo moje „barbarzyńskie” cechy przełożyły się też na dane mi opcje dialogowe (a także na te, które nie były mi dane, bo mojej postaci brakowało inteligencji).
Jednak nawet taka niegrzesząca intelektem postać potrafiła poprowadzić dialog w różnych kierunkach, a nawet zmienić przebieg questa wyłącznie za pomocą sensownie wybranej odpowiedzi. Tych, którzy nie mogą pozbyć się niesmaku po wionącym Skyrimem pierwszym trailerze, uspokajam – to naprawdę jest RPG! Obsidian wciąż radzi sobie lepiej z eksploracją i fabułą niż walką, ale mam przeczucie, że fani mogą im to wybaczyć.
Wjechały ostre grzyby
Wspomniałam już, że grałam gotowym buildem – oznacza to, że nie miałam niestety okazji wypróbować kreatora postaci, jednak szybki rzut oka na ekran ekwipunku ujawnił, że na głowie mojej postaci… rosną grzyby. I byłam zachwycona! Cieszę się, że twórcy otwarcie stawiają na dziwność swojego uniwersum, w którym przecież mamy opcje ciekawsze niż elfy w pięciu smakach. Nie wiem, za sprawą jakiego boga na twarzy mojej postaci rosną grzyby – tego się pewnie dowiemy w głównym wątku fabularnym – ale zapytałam Carrie, jak daleko sięgają nasze opcje w dostosowaniu wyglądu naszej postaci.
Mamy oczywiście opcję dostosowania wszelkich typowych cech wyglądu – wiele fryzur, kolorów skóry, ozdób. Ale nasza postać jest boskim i chcieliśmy to zaakcentować, bo jest to głęboko osadzone w naszym lore. Więc oczywiście te boskie cechy się pojawią – niektóre będą bardzo ostentacyjnie, dramatyczne, jak te grzyby, o których wspomniałaś, ale gracze będą mogli zdecydować się też na subtelniejsze warianty. Jest nawet opcja dla osób, które są jednak przywiązane do pewnego konkretnego wyglądu postaci – mogą te boskie cechy „ukryć”, choć jest to zabieg czysto wizualny. Inni wciąż będą rozpoznawać w naszej postaci boskiego.
Obsidian planuje wkrótce osobny pokaz poświęcony właśnie tworzeniu postaci, więc więcej szczegółów poznamy niebawem.
Odzyskana wiara
Avowed mnie zaskoczył. To jednak faktycznie jest RPG, które potrafi przykuć uwagę dobrze napisanymi dialogami i fascynującym światem, w którym w końcu możemy być, a nie jedynie o nim czytać. Godzina gry to oczywiście za mało, by w pełni wyrobić sobie opinię, ale dość, by na nowo wzbudzić wiarę w to, że Obsidian jednak wie, co robi.