Twórca Fallouta wyjaśnia, dlaczego odszedł z Interplay i prosi, aby nie demonizować Briana Fargo
Współtwórca Fallouta 1 i 2, Tim Cain, wyjaśnił, dlaczego opuścił Interplay Entertainment przed premierą dwójki. Poprosił jednak, by nie demonizować Briana Fargo ze względu na jego historię.
W swoich ostatnich materiałach wideo Tim – a właściwie Timothy – Cain dostarcza nam wielu ciekawostek z historii serii Fallout. Nie zawsze są to kwestie zupełnie nowe, ale teraz mamy okazję ujrzeć je w innym świetle, z nieznanymi wcześniej szczegółami. Tak było w przypadku roli krypt w tym uniwersum – tak jest również w nowszym filmie Caina (poniżej), w którym deweloper wyjaśnia, dlaczego opuścił Interplay Entertainment przed premierą Fallouta 2.
Troika Games
Miało to miejsce na początku 1998 roku. Sequel był jeszcze w produkcji – ostatecznie zadebiutował w październiku – ale Cain wraz z Leonardem Boyarskym i Jasonem Andersonem postanowili odejść, by założyć własne studio. W konsekwencji tej decyzji 1 kwietnia powstało Troika Games (zgadniecie genezę tej nazwy?), które w latach 2001 – 2004 dało światu trzy gry RPG. Są to:
- Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi;
- Świątynia Pierwotnego Zła;
- Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Dlaczego jednak trzech twórców, niejako wiodących prym przy produkcji pierwszego i drugiego Fallouta, postanowiło nie czekać na „narodziny” swojego dziecka?
- Z wywiadu, którego Cain udzielił w 2010 roku, wiemy, że jedną z przyczyn było znacznie większe – niż przy jedynce – zainteresowanie dwójką ze strony zarządu i marketingowców.
- Miało ono skutkować rozmyciem się części oryginalnej wizji, co nie podobało się Cainowi, Boyarskiemu i Andersonowi.
Teraz Cain przybliżył tło tej sytuacji. Można je podzielić na trzy aspekty – zakłóconą wizję twórczą, crunch i wypalenie oraz kwestię finansową.
Zakłócona wizja twórcza
- Pierwszy Fallout miał być grą, w którą nie wierzył nikt poza jej twórcami. Interplay traktował ją ponoć drugorzędnie…
- …przynajmniej do czasu, aż dział jakości firmy zaczął testować produkcję.
- Potencjał Fallouta został dostrzeżony również przez Briana Fargo, założyciela i ówczesnego prezesa Interplay, a obecnie CEO studia inXile entertainment (m.in. Wasteland 3 oraz Torment: Tides of Numenera).
Po sukcesie gry jej sequel stał się priorytetem. Deweloperzy nie mogli już sobie pozwolić na swobodę twórczą czy zatrudnianie „żółtodziobów” – choć jedno i drugie było możliwe przy produkcji jedynki. Autorom nie tylko patrzono na ręce – również ich nadzorowano.
- Jako przykład dyrektywy, która przyszła „z góry”, Cain wskazał niesławny samouczek Fallouta 2.
Zostaliśmy zobligowani do jego umieszczenia w grze. Powiedziano nam, że jest konieczny. Zapytałem:
– „Czy ludzie mogą go pominąć?”
– „Nie”.
– „A w kolejnych rozgrywkach?”
– „Nie”.
- Znacznie bardziej kuriozalna sytuacja dotyczyła grafiki pudełkowej dwójki. Cain i spółka byli niepocieszeni decyzją pewnej osoby z działu marketingu, zgodnie z którą nie mogła ona zostać stworzona przez Boyarskiego i jego asystenta w domu – tak jak ta z jedynki.
- Miało to ingerować w oryginalną wizję twórców. Gdy informacja o zaistniałym konflikcie dotarła do Briana Fargo, ten zaproponował ponoć zwolnienie rzeczonego marketingowca.
- Jednak Tim Cain nie chciał, żeby ktoś tracił pracę. „Pragnąłem po prostu, by było tak, jak przy pierwszym Falloucie” – mówi dziś deweloper.
Crunch i wypalenie
Cainowi nie pomagało również to, że – jak twierdzi – czuł się wypalony po crunchu, który towarzyszył powstawaniu jedynki. Chciał spróbować czegoś innego, a plan Interplay Entertainment zakładał, że premiera Fallouta 2 odbędzie się w październiku 1998 roku. To miało oznaczać jeszcze więcej crunchu.
Kwestia finansowa
Czarę goryczy Caina przelało jednak coś innego. Jak to często bywa – chodziło o pieniądze i zranioną dumę.
- Brian Fargo zabrał mu ponoć część premii za pierwszego Fallouta i przekazał ją deweloperowi, który – zdaniem Caina – spisywał się poniżej oczekiwań i otrzymał już bonus adekwatny do własnych zasług.
- Fargo miał jeszcze bardziej zmniejszyć należącą się Cainowi premię za to, że ten nie chciał wskazać dewelopera odpowiedzialnego za pewien błąd, który powodował psucie się zapisów gry. Usterkę rzekomo wpisano więc na konto Caina, a następnie ukarano go za nią finansowo.
Odcienie szarości
Z niczego stworzyłem markę, w którą nie wierzył nikt poza zespołem. W nagrodę otrzymałem więcej crunchu, więcej odpowiedzialności, której nie chciałem, masę uwag od osób, ignorujących nas przez poprzednie trzy lata, a także – dla motywacji – zmniejszoną premię. Miałem dość.
Tak oto Cain podsumował swój wywód. Choć nie wydaje się, by go żałował, dzień po opublikowaniu powyższego filmu deweloper wrzucił do sieci kolejny (poniżej), w którym zaznacza, że jego historia może wydawać się czarno-biała, ale taka nie jest.
To prawdziwi ludzie podejmujący decyzje w określonym czasie – raz lepsze, raz gorsze. […] Tak, uważam, że Brian Fargo czasem postępował źle, ale kiedy indziej był naprawdę w porządku.
Innymi słowy, Cain zasugerował, by nie demonizować Fargo przez wzgląd na opisaną historię. Faktem, wydającym się dobrze odzwierciedlać odcienie szarości, w których została ona skąpana, jest to, że komunikat „Brian Fargo przedstawia” – wyświetlający się po uruchomieniu pierwszego Fallouta – został dodany albo przez Leonarda Boyarsky’ego, albo przez Jasona Andersona (deweloper nie był w stanie sobie tego przypomnieć) – jako forma podziękowania dla Fargo za to, że uwierzył i zainwestował w ten projekt.