Enotria to soulslike z potencjałem, ale i z problemami - sprawdziłem, jak wypada włoski konkurent gier FromSoftware
Ze Steama możecie za darmo pobrać demo włoskiego soulslike’a Enotria. Niby nic nie kosztuje, ale czas to pieniądz, więc sprawdziłem, czy w tego słonecznego krewnego Dark Souls warto zagrać.
![](/i/h/17/458851223.jpg)
Ty dostaniesz soulslike’a, Ty dostaniesz soulslike’a i Ty również dostaniesz soulslike’a. Wszyscy dostaniecie soulslike’a. Niedługo trzeba będzie wymyślić nową zasadę podobną do reguły 34. Jeśli coś istnieje, to jest do tego soulslike. No ale nic dziwnego, to gatunek z fenomenalnym potencjałem na przeżycie action-erpegowej przygody z pogranicza fantasy i horroru. Czy to Dark Souls, czy Elden Ring, Bloodborne, Sekiro, czy tytuły konkurencji (Lies of P, NiOh, Remnant: From the Ashes, Lords of the Fallen) – jest w czym wybierać. Na to poletko postanowiło wbić młode włoskie studio niezależne Jyamma Games z Enotrią: The Last Song.
Po przejściu dema mogę stwierdzić, że jak na debiut wygląda to nieźle, ale gra potrzebuje jeszcze sporo szlifów i nie wiem, czy Włosi zdążą wszystko poprawić. Zwłaszcza że do premiery (19 września) w zasadzie niedaleko.
Poza scenariuszem
To, co Enotrię wyróżnia, to oprawa artystyczna. Zamiast gotyku, lovecraftowskiej nowożytności samurajów w wydaniu Kurosawy (Sekiro) lub anime (NiOh) przebiegniemy się po krainie inspirowanej włoskim średniowieczem, renesansem i folklorem wprost ze słonecznego półwyspu. Zapomnijcie o zakutych w blachy rycerzach i zakapturzonych magach. To świat niepokojący, ale przez dziwność ogólnych zasad, a nie kolor każdego piksela. Kroczymy przez skąpane w blasku dnia miasteczka, plaże, góry – ostatni biom jest trochę mroczniejszy, ale wciąż przypomina ogród lub winnicę z renesansowego romansu wykrzywionego baśniową dziwnością.
Jako The Maskless One (wykorzystuję oryginalne nazwy własne, bo gra nie posiada oficjalnego tłumaczenia), ni to człowiek, ni to kukła, wkraczamy w rzeczywistość, która wydaje się sztuką z przypisanymi rolami i najwyraźniej tylko my nie postępujemy zgodnie ze skryptem. Oczywiście ruszamy wyrwać się z tego pięknego koszmaru i przede wszystkim dowiedzieć, kto pociąga za sznurki. Demo nie odpowiada na zbyt wiele pytań, a w każdym razie – nie wprost.
Enotria The Last Song próbuje kopiować narracyjne metody Miyazakiego i radzi sobie z tym nieźle, tylko ile można? Zaczynam mieć dość, a tytuły takie jak Lies of P. czy Sekiro (lub do pewnego stopnia Elden Ring) traktuję jako powiew świeżości w gatunku – właśnie dzięki większej przejrzystości. To fajnie, że opanowaliście reguły mistrza z FromSoftware, tylko że jego narracja to nie cięcie kosztów (które w przypadku studia niezależnego jak Jyamma jestem jeszcze w stanie zrozumieć), a coś, co jest szczere i wynika z osobistych przeżyć autora.
Mam wrażenie, że epigoni FromSoftware nie czytali powieści w ten sam dziwny sposób co Miyazaki, więc może... spróbujcie bardziej klasycznych metod snucia historii? Zwłaszcza że już sam punkt wyjścia jest enigmatyczny i intrygujący.
Trzeba przyznać, że mimo zajechanego przez soulsliki wpychania fabuły i lore’u do opisów przedmiotów Enotria pod względem opowieści intryguje. To całkiem zgrabna koncepcja artystyczna mówiąca o wolnej woli, sztuce, aktorach i kukiełkach z subtelnie wplecioną w to wszystko grozą i psychodelią. Sprawia, że chce się brnąć w ten dziwny, nierzeczywisty świat jak z koszmaru wywołanego przez południcę.
Lokacje też zaprojektowano bardzo ładnie i nawet jeśli wolę swój kamienno-blaszany gotyk, to doceniam warstwę estetyczną Enotrii. Mimo że nie powala jakością tekstur, gra Włochów cieszy oko projektami lokacji, strojów-pancerzy, broni i tym nierzeczywistym, teatralnym zacięciem.
Od strony konstrukcji i projektu świat też wypada przyzwoicie, choć nie oszałamia finezją. W każdym biomie, który zwiedziłem, znajdziemy sporo sekretów, zakamarków, pobocznych obszarów i skrótów do odblokowania, jak soulsliki i metroidvanie przykazały. Eksplorację urozmaicają proste zagadki środowiskowe oparte na manipulowaniu rzeczywistością. Jakaś ścieżka może się np. na chwilę odblokować, jeśli wykorzystamy do tego specjalny punkt, przywołujący choćby wspomnienie kładki. Nie jest to system tak złożony i efektowny jak w Lords of the Fallen, ale spełnia swoje zadanie i urozmaica przemierzanie poziomów.
Ostatecznie jednak, przynajmniej na razie, gra wydaje się dość liniowa. Demkowy pierwszy rozdział odklikujemy punkt po punkcie, biom po biomie i do tych lokacji prowadzi tylko jeden wspólny korytarz. Enotria nie zapewnia tego poczucia przemierzania sieci naczyń połączonych jak w Soulsach czy Shadow of the Erdtree.
Włoska mechanika
Trzeba przyznać, że Enotria już na etapie dema cieszy złożonością mechaniczną, różnorodnością opcji i buildów, a jednocześnie jest bardzo kompaktowa i „do przodu”. Nie wiem, może w następnych rozdziałach znajdziemy jakąś namiastkę huba, ale póki co ekwipunkiem i rozwojem postaci zarządzamy z poziomu tutejszych „ognisk”, a craftingiem – przy rzadziej rozsianych (ale zawsze stojących przy „ogniskach”) kowadłach.
Naszego „Pozbawionego Maski” na podstawowym poziomie rozwijamy w klasyczny soulsowy sposób – za pokonanie wrogów zbieramy odpowiednik dusz, czyli memories („punkty wspomnień” jakoś z trudem przechodzą mi przez klawiaturę), a te wydajemy, by wzmacniać bazowe statystyki postaci – oczywiście podobne do tych z Soulsów. Ale ekipa Jyamma dorzuciła też coś od siebie – pasywne zdolności, które odblokowujemy na osobnym drzewku za odrębną walutę w postaci punktów.
Pasywy niemal swobodnie przyporządkowujemy do masek-loadoutów (o których zaraz) i możemy się w dowolnym momencie przełączać pomiędzy trzema aktywnymi zestawami tego typu. Nie wszystkie wydały mi się równie użyteczne, ale też patrzyłem na nie z perspektywy dość konkretnych buildów. Kilka jednak to narzędzia uniwersalne, np. nasze uniki ładują wrogowi pasek „odsłonięcia” – tak jak normalnie robią to ataki – po którego zapełnieniu możemy wyprowadzić uderzenie kończące lub przynajmniej krytyczne; odrobinę jak w Sekiro.
Same maski to zarazem strój naszej postaci, jak i przedmiot, który nadaje archetyp, namiastkę klasy naszemu „Bezmaskiemu”. Warunkuje to, z jakich umiejętności i właściwości broni najlepiej będzie się nam korzystało. Najczęściej latałem z pierwszą maską, którą zdobyłem, a ta premiuje silne ataki, te zaś pięknie wchodzą, jeśli wymachujemy największymi mieczami. To nie tak, że jestem wielkim fanem Berserka, ale czytam tę mangę już czwarty raz i powoli nabieram przekonania, że w realiach fantasy wielka sztaba żelastwa jest panaceum na całe zło. Tutaj też sprawdzała się świetnie, nawet jeśli wymagała wyczucia i innego timingu niż w Soulsach czy Elden Ringu.
Niektóre maski zdobywamy na bossach fabularnych (tych w demku jest trzech, z czego pierwszy to w zasadzie worek treningowy na rozruch, jak demon z przytułku dla nieumarłych w DS1) oraz grindujemy fragmenty ze zwykłych przeciwników. System ten skojarzył mi się z Mortal Shell i sprawdza się naprawdę porządnie. Sprawia frajdę i zwiększa nasze możliwości strategiczne, bo w mgnieniu oka w środku walki możemy przejść do bardziej adekwatnego buildu z lepiej dobranymi umiejętnościami. Podobała mi się też płynność, z jaką to wszystko się odbywa, oraz sposób, w jaki maski wpisują się w opowieść i estetykę gry.
Co więcej, zarówno broń, jak i maski można ulepszać. Jedyny problem, jaki mam z tym systemem, to fakt, że Enotria kiepsko komunikuje, które statystyki idą w górę. To takie „domyśl się, graczu”. Fajnie być enigmatycznym, ale nawet Miyazaki nauczył się transparentności w kwestii cyferek w grach. Zresztą nie miał z tym nigdy przesadnego problemu.
Z bronią mam mały kłopot. Jest jej sporo (twórcy zapewniają, że czeka nas 100 odmiennych rodzajów oręża, podzielonych na typowe kategorie), na razie nie spotkałem wprawdzie żadnej dystansowej i chyba takowych tu nie będzie, ale na ilość nie mogłem narzekać. Szkopuł w tym, że poszczególne egzemplarze w danej kategorii (np. wielkie miecze) nie robią szału pod względem różnorodności ruchów. Ładnie i efektownie wyglądają, mają niezłe animacje, ale w walce działają niemal tak samo. Jest to trochę rozczarowujące, ale może jeszcze znajdziemy na swej drodze jakieś wyjątkowe, wyróżniające się pakietem ruchów żelastwo.
Do każdego zestawu broni da się dobrać cztery dodatkowe aktywne umiejętności, których można użyć po naładowaniu walką z wrogami.
Na początku to wszystko przytłacza, ale bardzo szybko składa się w intuicyjny system, którym zaczynamy się bawić i żonglować ze sporą radością. Zwłaszcza gdy poszczególne elementy buildu zaczynają się przekładać na efektywne kombinacje pasywów, ciosów specjalnych i doładowania broni, którą operujemy.
Teatralna walka
Paradoksalnie walka w Enotrii to jej największa zaleta i jednocześnie element do poprawy. Jest właśnie... teatralna. Wygląda efektownie, zamaszyście, ma nawet przyzwoity feeling, i to mimo odczuwalnego czasem minimalnego input laga, ale chwilami rzeczywiście robi wrażenie, że to tylko rekwizyty na scenie, a nie porządne gun-fu (blade-fu?) jak z Johna Wicka. Wszystko przez to, że nie każdy aspekt dobrze tu skalibrowano.
Może to kwestia kamery, ale przy większym żelastwie trudno wyczuć hitboxy i dystans, a przez to możemy się czuć oszukani i walka nie zapewnia tyle frajdy, ile by mogła. Co więcej, twórcy stosują brudną sztuczkę, która jest jedną ze słabszych, jakie autorzy soulslike’ów mogą wykorzystywać. Przeciwnicy często wyprowadzają cios w jedną stronę i teoretycznie nasz bohater ucieka spod ostrza, ale animacja obraca oponenta tak, że namierzanie podąża za naszym ruchem niemal do samego końca uniku. Przy niektórych uderzeniach bossów zostawia to nieuczciwie małe okno na odskok.
Nawet pieprzony Radahn w Shadow of the Erdtree nie odstawiał takich wygibasów w poprzek systemu. Soulsliki są najfajniejsze wtedy, kiedy wycisk jest uczciwy, a nie wtedy, gdy gra kantuje, żeby być trudniejsza. Zwłaszcza że rzeczona animacja wygląda jak chamskie przestawienie modelu przeciwnika o kilkanaście stopni niczym jakiejś kukiełki – tak, by koniecznie nas trafiła – a nie jak naturalny ruch mistrza broni, który potrafi w locie zmienić kierunek ciosu. Mam nadzieję, że twórcy wyeliminują takie tricki z repertuaru, nawet jeśli zmieni to balans rozgrywki za bardzo na naszą korzyść (warto pomyśleć o innych rozwiązaniach stanowiących wyzwanie).
Bo generalnie czai się tu potencjał na świetny combat. Na szybkie, ostre starcia, które wymagają wiele uwagi. Przeciwnikom łatwo uciec z obszaru aggrowania, ale kiedy już do tej walki dochodzi, atakują szybko, mocno, bezlitośnie, a ich ciosy często wybijają nas z animacji ataku i pozbawiają równowagi – mamy zdecydowanie mniejszy margines błędu niż u konkurencji, zwłaszcza gdy władamy ciężkim orężem (a big bonk buildy są tu naprawdę kuszące). Kiedy jednak dobrze wszystko wymierzymy, a hitboxy nam sprzyjają – satysfakcja okazuje się spora. Zwłaszcza że Enotria premiuje timing i agresję poprzez ładowanie naszych ataków specjalnych oraz paska „równowagi” wroga. Jeśli ktoś potrzebuje soulslike’a szybszego od Dark Souls 1, tu się poczuje jak w domu.
Dostępni w demie bossowie nie okazują się jakąś elitą wyzwania, przez którą się nie przebijemy bez modlitw i wielotygodniowego treningu, ale dają radę. Utrzymują klimat, mają przyzwoity zestaw ataków, których się przyjemnie uczy. Mogliby zadawać większe obrażenia (jeśli projektanci usuną tego cheata z podążającym za wszelką cenę ciosem), bo tak – niekiedy możemy tankować uderzenia, nawet jeśli się na to jakoś przesadnie z buildem nie nastawiamy. Dopiero finałowy boss demka się pod tym względem wyróżnił, ale też zostawiał nieco miejsca na przyjmowanie ciosów na klatę. Podsumowując – zapewniają trochę frajdy, ale nie spodziewajcie się intensywniejszych emocji.
Całkiem gładko wchodzi parowanie (podobno ma mieć kilka wzbogaconych mechanicznie wariantów), ale w wersji podstawowej nie dawało aż tylu profitów, bym się doskonalił w tej dziedzinie. Przeciwnicy nie powalają różnorodnością – to w pierwszym akcie humanoidalne istoty z nałożonymi różnymi maskami. Mniejsze, większe, bijące żelastwem lub miotające magią i strzałami, czyli klasyka. Ale menażeria jest całkiem nieźle pomyślana i rozmieszczona, a to też ma znaczenie, jeśli pamiętacie, ile trzeba było wprowadzić zmian w nowym Lords of the Fallen.
Scena do uprzątnięcia
Niestety, Enotrię póki co nęka sporo problemów technicznych. Oprócz wspomnianego kantowania zdarzają się kłopoty wynikające najwyraźniej z nieokiełznania Unreal Engine’u 5. Kiedy wchodzimy do pomieszczeń, gra doczytuje oświetlenie. Niektórych może to wybijać z wczuty. Produkcja ta nie zawsze dobrze gospodaruje danymi i obciąża kluczową mechanikę – po kilku czy kilkunastu zgonach spada wydajność programu i liczba klatek, jakby gdzieś po naszej śmierci gromadziły się bajty, których nie powinno tam być. Pomaga wyjście do pulpitu i załadowanie gry od nowa.
Na poważny błąd natrafiłem pod sam koniec. Zginęliśmy wraz z finałowym bossem demka i... nic się nie wydarzyło. Nie dostałem po nim memories ani żadnego przedmiotu. Nie byłem nawet pewien, czy udało mi się wyprowadzić ostatni cios. Kiedy padałem, boss zdawał się mieć jeszcze jakiś skrawek życia. Kiedy jednak załadowałem grę, po arenie wroga hulał jedynie wiatr.
Obcowanie z Enotrią jest więc trochę jak posiadanie samochodu marki Alfa Romeo. Cieszy oko, w normalnych sytuacjach bardzo dobrze się prowadzi, ale wiążą się z tym też koszta. Bo czasem musimy się liczyć z błędami i dziwnymi trickami, które twórcy stosują, by sztucznie utrudnić rozgrywkę. Z drugiej strony w tle pracują bardzo ciekawe i dobrze zgrane mechaniki rozwoju postaci oraz sprzętu, a walka zazwyczaj sprawia radochę i satysfakcję, podobnie jak eksploracja. To taki bardziej kompaktowy soulslike, w którym nie musimy milion razy oglądać się przez ramię, tylko przemy naprzód i wszystko się jakoś zgrabnie rozwija. Ta gra potrafi zapewnić sporo frajdy z walki i eksploracji, kiedy akurat nie wkurza swoją niezgrabnością.
Pytaniem otwartym pozostaje, czy ekipa z Jyamma Games zdąży ujarzmić potęgę Unreal Engine’u i wyeliminuje fałszywe nutki z walki. Jeśli Włochom się to uda, jeśli wykorzystają w pełni potencjał swojej gry i nie będą już kantować, to ta „Ostatnia pieśń” może naprawdę nieźle zabrzmieć. Może nie będzie najgłośniejsza, ale znajdzie wdzięcznych słuchaczy. Pora dobrze nastroić instrumenty, drodzy twórcy z Jyamma Games. Póki jeszcze możecie.