„Daj, ja ci przejdę” - obserwowanie redakcyjnych kolegów ogrywających Shadow of the Erdtree przekonało mnie, że Elden Ring to gra zespołowa
Pewne zachowania są jak rytuał – należy podejść niby mimochodem, zerknąć przez ramię i skrzywić się, a potem zażądać pokazania statsów; należy – niezależnie od tych statsów – powiedzieć „do dupy build”. Fascynujące jest obserwowanie ludzi, którzy widzą, że ktoś tu gra w Elden Ringa.
Gdy granie w gierki staje się twoją pracą, nie zawsze masz komfort tykania wyłącznie gatunków, które znasz na wylot czy choćby po prostu lubisz. Od czasu do czasu pojawia się projekt tak ważny, że w dziale poradników wołane są wszystkie ręce na pokład. Nie grałeś wcześniej w „soulsy”? No to musisz się szybko nauczyć – tu masz grę, tu masz save’a z gotowym buildem, tu czat grupowy, rób screeny przedmiotów i nanoś znaczniki na mapę, bo czasu mało, a każda pomoc się przyda.
Tak właśnie było, gdy nasza redakcja dostała przedpremierowy dostęp do Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Na czym zyskali nie tylko recenzenci i poradnikowcy, ale też wszyscy z nas pracujący stacjonarnie w biurze w Krakowie, bo oto dziwnym trafem wielu odkryło w sobie powołanie, by pomagać. Lub chociaż uczestniczyć.
Gdybyście potrzebowali – interaktywną mapę Shadow of the Erdtree mamy tutaj.
Żeby to było jasne – to nie dzieje się zawsze, zazwyczaj Adam nagrywający gameplay do poradników może sobie grać w spokoju, przyczajony za rzędem szafek z roślinkami. I pewnie, przychodziło się czasem popatrzeć na klimatyczne Banishers czy przepiękne No Rest fot the Wicked, jednak zainteresowanie nimi było raczej kurtuazyjne i przelotne. Jednak gdy w redakcji pojawił się Shadow of the Erdtree... o panie.
Gdy razem z ziomeczkami widzimy, że ktoś tu ogrywa Elden Ringa.Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Bandai Namco Entertainment, 2024.
Czasem przychodzi Maciek, by pokazać jakieś zakamuflowane tajne przejście, które odkrył we własnej rozgrywce. Czasem przychodzi Ictius, który ma platynę w Bloodborne i Armored Core 6, ale ucieka, gdy tylko zaczynam wypytywać Maćka o spoilery. Czasem przychodzi T_Bone, popatrzy przez chwilę i rzuci, że ta peleryna przenikająca przez model postaci to „gorzej niż w Armie”, ale on gra w rzeczy wyglądające jak Excel z efektami dźwiękowymi, więc trzeba mu wybaczyć.
Jedno jest pewne – gracz ogrywający Elden Ringa natychmiast znajduje się na celowniku wszystkich dookoła; wszyscy czują potrzebę, by partycypować w jego rozgrywce – czy to przez obserwowanie (nic tak nie pomaga na koncentrację jak 3-5 ludzi stojących ci nad głową), czy to przez komentowanie twojego buildu (zawsze jest zły) czy przez udzielanie Przydatnych Porad typu „ale mogłeś go wcześniej uderzyć”, gdy na ekranie wykwita już napis „nie żyjesz”.
Coś takiego jest w tej grze, co sprawia, że wszyscy w promieniu 50 metrów natychmiast stają się bandą emerytów komentujących, jak idą prace na placu budowy i czemu tak źle, wolno i w ogóle oni to by to wszystko inaczej zrobili.
W odróżnieniu od emerytów, którzy na ogół są od budowlańców bezpiecznie odgrodzeni płotem, biednego gracza Elden Ringa nic nie chroni przed tym, gdy inni, powywracawszy oczami, powzdychawszy nad ostatecznym upadkiem growej sprawności w narodzie i ponarzekawszy na build (zawsze zły, przypominam), wypowiedzą w końcu najpotężniejsze słowa mocy:
Daj, ja ci przejdę.
No i żeby nie było – czasem przechodzą, a czasem nie, bo gdy się dostaje obcy kontroler i build inny niż ten, którym gra się na co dzień, przeciwnicy z DLC faktycznie okazują się trudni, a tych 3-5 ludzi teraz przygląda się właśnie tobie, to jednak na „git gud” potrzeba trochę czasu. Takie życie. Zresztą „soulsiarze”, „soulsiarzami” będąc, oczekują wręcz, że gra sprowadzi ich do parteru gdy tylko poczują się zbyt pewnie, wszystko więc jest tak, jak być powinno.
„Ale daj tego pada, ja ci to przejdę!"Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Bandai Namco Entertainment, 2024.
Fantastycznie się na to patrzy. W odróżnieniu od kogoś grającego z obowiązku, „soulsiarze” wskakują w Elden Ringa jak w dobrze znoszone dżinsy – nie te fabrycznie dziurawe spodnie z sieciówek, które wyglądają, jakby ktoś je noszący stoczył nierówną walkę z nabijaną gwoździami europaletą (ale jakiś cudem się nie pobrudził), ale solidny, gruby denim, który po latach ma już wygodnie powypychane kolana i końce nogawek wytarte tak, że już nie omiatają ziemi. „Soulsiarze” jeszcze nim ruszą się z miejsca, sprawdzają zasięg i zestaw ruchów nieznajomej broni, zwabiają wrogów na korzystny teren, flankują – i giną. Winią nieuwagę, brak czasu albo build (oni by to wszystko zrobili inaczej).
Tym niemniej – pomagają.
Adam „Demerel” Celarek, dział poradników
Jak zauważyła Ania, pisząc poradniki, nie zawsze mamy komfort ogrywania tylko tych tytułów, po które sięgnęlibyśmy prywatnie. Pełna mobilizacja przed premierą Shadow of the Erdtree zmusiła mnie do natychmiastowego przyswojenia podstawowych założeń gier od FromSoftware – tytułów, z którymi do tej pory miałem wręcz szczątkowy kontakt. I choć skłamałbym mówiąc, że było to doświadczenie lekkie i przyjemne, to z czasem chyba zacząłem rozumieć, co takiego w grach Miyazakiego widzą redakcyjni „soulsiarze”. Wymówki się skończyły, a zainstalowane kilka dni temu Dark Soulsy już czekają na swoją kolej… Dzięki wszystkim, którzy pomogli mi w zrozumieniu „eldeńskiego dodatku” – walczącemu z bossami Filipowi, eksplorującemu mapę Dawidowi czy obecnemu na miejscu Maćkowi, który dzielnie odpowiadał na wezwania „Maciek pomóż plz”. Umieranie w Krainie Cienia u Waszego boku było przyjemnością.
Każda rozgrywka w Elden Ringa prędzej czy później staje się rozgrywką wieloosobową
Multiplayerowość jest wdrukowana w DNA Elden Ringa (i wielu innych soulslike’ów) do tego stopnia, że nawet jeśli gramy offline, gra i tak będzie wywoływać w nas wrażenie, że nie jesteśmy całkiem sami. Że ktoś już wcześniej szedł tą drogą i zostawił świetliste wiadomości pod naszymi stopami (choć tych przygotowanych przez deweloperów jest o wiele mniej niż tych widocznych podczas zabawy online, i całe szczęście, bo umówmy się – za pięćdziesiątym razem gra słów o palcu i dziurze jest już tylko męcząca) czy wrogo nastawieni zmatowieńcy, którzy lubią pojawiać się znienacka by uprzykrzyć nam życie. Zupełnie fantastyczny jest fakt, że ta specyficzna forma PvP, z której „soulsy” są znane – możliwość zdesantowania się do kampanii innego gracza po to, by zepsuć mu dzień – nie jest jakimś opcjonalnym trybem wybieranym z menu głównego, tylko została zintegrowana z samym rdzeniem rozgrywki, a nawet obudowana linią questów i zakorzeniona w lore świata. I znów – nawet jeśli gramy offline, kilku takich przygotowanych przez FromSoftware desantowców i tak spadnie nam na głowy.
Gdy zajmujesz się swoimi sprawami, ale inny zmatowieniec wpadł się przywitać.Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Bandai Namco Entertainment, 2024.
To multiplayerowe trollowanie sprowadza się pewnie czasem do zwykłego „griefingu” – wszędzie znajdą się typki złośliwie okrutne – ale w najlepszej postaci nie jest niczym więcej niż odpowiednikiem walnięcia w oparcie fotela zapracowanego kolegi z okrzykiem „co tam, byku!” (z tego miejsca pozdrawiam Janusza). Trzeba tu jednak zaznaczyć, że równie dobrze można pojawić się w świecie innego gracza po to, by stanąć u jego boku i przez jakiś czas przemierzać Ziemie Pomiędzy wspólnie, jak wędrowcy przypadkiem spotkani na szlaku. Prawdziwymi legendami społeczności nie stają się ci najbardziej upierdliwi, lecz ci, którzy oferują pomoc przy szczególnie wymagających bossach, jak wyspecjalizowany w pokonywaniu Malenii garnkogłowy mocarz Let Me Solo Her (nomen omen).
A gracze lubią pomagać – czy może raczej: ludzie lubią pomagać, tak po prostu, lubią czuć się potrzebni, lubią sprawiać, że ich działania zrobiły jakąś różnicę. Milionom lat ewolucji zawdzięczamy to, że zachowania prospołeczne wyrzucają nam do krwiobiegu miłe hormony. I „soulsiarze”, przy całej ich memicznej wręcz szorstkości i rzucaniu „git gud” na prawo i lewo, zazwyczaj chcą być pomocni.
On narzekał, że inni gracze używali summonów i tak mu zostało. Nie bądź jak on.Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Bandai Namco Entertainment, 2024.
Im dłużej im się przyglądam, tym bardziej dochodzę do wniosku, że „soulsy” powstały, by doświadczać ich wspólnie. Doświadczać, nie przechodzić – zwykle jesteś jednak całkiem sam i radzisz sobie z tym, co do tej pory zdobyłeś – ale są to gry zaprojektowane tak, by zachęcać do dzielenia się odkryciami, sekretami, taktykami, teoriami. Gdyby nie internet, który daje nam możliwość błyskawicznego zagregowania wiedzy przekazywanej przez setki tysięcy graczy, „soulsy” przez wzgląd na samą swoją konstrukcję byłyby o wiele mniej przystępne dla nowego odbiorcy. Sam Mohg, Pan Krwi, jeden z bossów niezbędnych do odblokowania zawartości z Shadow of the Erdtree, siedzi w lokacji tak zakamuflowanej, że naprawdę nietrudno po prostu ją ominąć.
Tym bardziej martwi lansowane tu i ówdzie podejście, jakoby porządny – prawdziwy! – gracz Elden Ringa powinien polegać wyłącznie na sobie, a najlepiej w ogóle zaszyć się w jaskini w Nepalu, żeby mu nikt nieopatrznie udzieloną poradą nie popsuł wyzwania. Ten fetysz samotnego pokonywania problemu wydaje się po prostu sprzeczny z filozofią designu gier, które zawierały opcję proszenia innych graczy o pomoc już od czasów starych Demon’s Souls. Słowo „samotnego” tyczy się tu nie tylko ludzi, ale po prostu wszystkiego, co stoi między tobą a przeciwnikiem. Ciekawy paradoks – na sugestie choćby o zaimplementowaniu pauzy gracze reagują oburzeniem, że oto podnosi się rękę na Świętą Wizję Dewelopera-Artysty. Tymczasem korzystanie z mechanik, które w grze już się znalazły – z przywołańców czy buildów opartych na magii – jest uznawane za oszukiwanie i w ogóle granie nie tak, jak trzeba. No, artystyczna wizja Schroedingera, jednocześnie nietykalna i wyniośle lekceważona, dopóki się nie okaże, z kim właśnie dyskutujemy. Częściowo jest to pewnie tylko performatywne „sygnalizowanie skilla” służące stroszeniu piórek na Redditach – w prawdziwym życiu napotkani „soulsiarze” zazwyczaj po prostu chcą pomóc.
Nawet jeśli wcześniej muszą westchnąć, wywrócić oczami, rytualnie skrytykować twój build i powiedzieć „daj, ja ci przejdę”.
Filip „Drepag” Melzacki, dział poradników
Wszyscy wiemy, jak zagadkowe potrafią być gry FromSoftware, a zwłaszcza zawarte w nich misje poboczne – pełne niejasnych, ultraspecyficznych kroków, które wykonać trzeba na ślepo w odpowiedniej kolejności w określonym czasie. Wszechobecne sekrety, ukryte ścieżki, nie zawsze przejrzyste od początku mechaniki, opcjonalne zakończenia – samotne rozpracowywanie gier tego studia jest mniej więcej tak samo owocne jak próba zdobycia mitycznego zaświadczenia A38 lub przeglądanie sekcji komentarzy bez zżymania się na odmienne opinie nieznajomych na ekranie.
Nie mogę z czystym sercem nazwać tego obiektywnie dobrym projektem rozgrywki, potrafi doprowadzić do szału – ale jednocześnie ma w sobie niepowtarzalny urok, który doceniam tym bardziej w erze trzymania gracza za rączkę i wszechobecnych znaczników. Każde odkrycie ekscytuje, nigdy nie wiemy, co czeka na horyzoncie – i nie ma bardziej satysfakcjonującego, cieszącego serducho uczucia niż podzielenie się z podobnie błądzącym graczem radą i wskazówką, mniej lub bardziej subtelnie nakierowując go na rozwiązanie. Może właśnie takie uczucie chce wywołać zespół Miyazakiego – świadczyłaby o tym możliwość wspomagania innych graczy w potrzebie nie tylko wiedzą, ale i siłą, jako widmo przyzywane do pomocy przy szczególnie trudnych przeciwnikach. Żaden gracz sam nie odkryje wszystkiego, co mają do zaoferowania gry FromSoftware. Na szczęście żaden gracz nie musi grać w nie sam.