„Diablo 5 byłoby takie samo jak Diablo 4, gdybyśmy nie zaryzykowali”. Twórca No Rest for the Wicked mówi o zastoju w gatunku RPG akcji
Twórcy No Rest for the Wicked nieco zaryzykowali, ale szef Moon Studios uważa, że było to konieczne, by tchnąć powiew świeżości w skostniały gatunek RPG akcji.
Thomas Mahler chyba bierze przykład z twórców pewnej popularnej produkcji. Szef Moon Studios pozostaje niezmiernie aktywny w mediach społecznościowych – może nawet za bardzo.
Niemniej przynajmniej jeden z jego najnowszych wpisów nawet najwięksi malkontenci uznają za w pełni uzasadniony. Mahler odnotował przekroczenie przez No Rest for the Wicked progu 70% pochlebnych opinii na Steamie, co pozwoliło grze awansować z „mieszanych” do „w większości pozytywnych” recenzji (via serwis X).
Po prawdzie 70% „pozytywów” to wcale nie tak dużo jak na jedną z najbardziej wyczekiwanych produkcji kwietnia. Niemniej jak na niecały tydzień to znaczna poprawa – na premierę we wczesnym dostępie NRftW było niepokojąco blisko zaledwie 50%. To, jak twierdził Mahler, wynikało nie tylko ze stanu technicznego gry (zespół skupił się na zawartości, poprawki i optymalizację zostawiając na dalszy rozwój gry), ale też problemów z lokalizacją (co miało tytułowi zyskać szczególną niechęć chińskich nabywców).
Rewolucja w skostniałym gatunku
Niemal od zapowiedzi studio Moon prezentowało swój tytuł jako swego rodzaju rewolucję w aRPG. Część innych twórców zdaje się z tym zgadzać, choć to nadal bardzo ambitne założenie. Jednakże Mahler najwyraźniej w nie wierzy – a przynajmniej tak wynika z jego innych wpisów opublikowanych w serwisie X.
Austriak mówił o tym, że jego zespół nie próbuje tworzyć tytułu dla każdego (szukają „własnej publiki”), ale też o konieczności posiadania „mocnej wizji”. Wspomniał, jak to na początku produkcji Ori and the Blind Forest ludzie wydziwiali, że próbuje tworzyć platformówkę z angażującą fabułą (umówmy się: to nie jest gatunek, który znany jest z opowiadania dobrych historii).
Podobnie miały rozpocząć się prace nad NRftW, ale Mahler postawił na swoim. Twórca zwraca uwagę, w jak niewielkim stopniu zmienił się gatunek RPG akcji w ciągu ostatnich dwóch dekad i uznał, że przyszła pora na podjęcie ryzyka. Dodał, iż wiele z nowych pomysłów na rozwój aRPG, które przyszły mu do głowy podczas zabawy z Diablo 2 ponad 20 lat temu, jakoś nadal nie weszła w życie.
Diablo 3 = Diablo 4
Mahler nie omieszkał przy tym napomknąć o (mówiąc wprost) rozczarowaniu rozwojem serii Diablo. Austriak stwierdził, że gdyby „oni” (deweloperzy? Moon Studios?) nie podejmowali ryzyka, „Diablo 5 byłoby taką samą grą, jak Diablo 4, tak samo jak D4 jest praktycznie tą samą grą, co Diablo 3”. Jak to ujął, teraz bowiem pracownicy Blizzarda oraz Grinding Gear Games (twórcy Path of Exile) mogą „pokazać palcem” na No Rest for the Wicked, by uzasadnić swoje „szalone” pomysły.
Można się kłócić, czy ten przytyk był do końca uzasadniony. Gracze (czy też ludzie w ogóle) mają tendencję do niechętnego spoglądania na zmiany w utartych schematach. Zwłaszcza gdy mowa o serii z długimi tradycjami pokroju Diablo – niejeden deweloper przekonał się, jak fani reagują na modyfikacje znanej formuły.
Poza tym do No Rest for the Wicked trafił czwarty hotifx (via Steam). Łatka jest wyraźnie mniejsza od trzech poprzednich aktualizacji, ale wprowadza kilka usprawnień, wliczając w to „załatanie” wycieku związanego z układami GPU (co, jeśli wierzyć wstępnym doniesieniom, zdaje się poprawiać działanie gry na Steam Decku) oraz konieczność potwierdzenia porzucenia wyzwania. Do tego dochodzą pomniejsze poprawki, w tym jedna zmiana balansu rozgrywki.