Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 20 września 2024, 16:48

Diablo 4 reaguje na głos graczy, ale zawsze może być lepiej. Oto zmiany, których oczekuję od tej gry

Diablo 4 dzieli graczy. Należę do tych, którzy bawią się w tytule Blizzarda znakomicie, ale widzę też pola, na których można by tego hack’n’slasha udoskonalić. Zasadniczo, im lepiej się bawiłem, tym więcej miałem pomysłów – i wyszła z tego całkiem spora lista.

Jednych Diablo 4 zachwyciło od pierwszego kliknięcia, inni widzieli braki szczególnie w obszarze endgame’owym i punktowali bez litości. Pierwszy sezon rzeczywiście „nie dowiózł” i rozzłościł graczy. Wraz z następnymi rozpoczęło się „podciąganie” gry do wymagań tych, którzy lubią wygrindować zawartość do cna. Sam bawiłem się bardzo dobrze po każdym „resecie” (poza pierwszym, który ominąłem, bo musiałem odpocząć po recenzji i drugim przejściu kampanii tak dla siebie), a już szczególnie po dwóch ostatnich (ale o tym kiedy indziej).

Kiedy maksowałem łotrzycę w poprzednim sezonie i nekromantkę w jeszcze trwającym piątym – zauważyłem miejsca, w których widzę potencjał wart wykorzystania. To, że rozgrywka pochłonęła mnie na dobre kilkaset godzin i że wysoko cenię Diablo 4, nie zmienia faktu, iż zawsze jest miejsce na krytykę, na sugestie, co można by zrobić lepiej. Zwłaszcza że, niestety, Blizzardowi trzeba patrzeć na ręce i pokazywać, gdzie ma iść, bo sam albo daje się prowadzić księgowym (Diablo Immoral się kłania), albo w ogóle zmierza donikąd (Overwatch 2 się kłania). A poza tym warto zrobić miejsce na zwyczajne fantazjowanie. Mody do Diablo 2, takie jak np. Median XL, wzięły się właśnie z prób zaspokojenia tego rodzaju potrzeb. Z szukania odpowiedzi na pytanie: co by tu dodać i poprawić?

Naturalnie takowa wyliczanka mogłaby się składać z typowych rzeczy, jak domaganie się większej liczby tzw. „aspektów” (to te specjalne właściwości, które zdobywamy w lochach lub z przedmiotów i wpisujemy do kodeksu, a potem dokładamy do itemów legendarnych i żółtych, żeby wpływały na działanie umiejętności, premii itp.), lochów, bossów, potworów, przedmiotów, klas, twierdz, ciekawych mechanik sezonowych – co w sumie zawsze jest zasadne, ale te rzeczy będą się pewnie pojawiać wraz z kolejnymi aktualizacjami i dodatkami. I tak, obstawiam, że w następnym DLC znajdzie się jakaś forma paladyna. Dziś jednak chciałbym skupić się na pewnych cechach konstrukcyjnych i systemowych.

Chcę grać samotnie

Na wielkie fanowskie przeróbki Diablo 4 raczej, niestety, liczyć nie możemy, bo przecież Blizzard nie pozwala na granie z odłączoną wtyczką i... w sumie chyba od tego zaczniemy. To jest coś, co postulowałem, postuluję i będę postulował. Blizzardzie, do ciężkiej nędzy, daj graczom wybór, gdzie to tylko możliwe. Także w generalnym sposobie, w jaki chcą grać. Ja rozumiem, niegdyś uwielbiana przez nas korporacjo, że chcesz mieć grę pod kontrolą. No i masz, wygrałaś, Diablo 4 pozostaje always online. Piractwo pokonane. Dalsze skręcanie w stronę MMO to jednak błąd przy rasowym hack’n’slashu, jakim jednak Diablo 4 w większości jest.

Aktywności takie jak Cytadela powinny być otwarte w jakiejś wersji (może minimalnie uproszczonej mechanicznie) dla jednego gracza. A skoro tak bardzo Diablo 4 inspiruje się Diablo 3, to można by pokusić się o jedno magiczne rozwiązanie z tamtej części – opcję postawienia prywatnej gry, która domyślnie jest jednoosobowa z możliwością dołączania do niej tylko tych, których wpuścimy (bo np. odgrodzimy się hasłem).

Zapewne wymagałoby to stworzenia dodatkowej wersji world bossów i właśnie Cytadeli, ale – cholera – jesteście gigantyczną firmą z potężnymi zasobami (nawet jeśli przeliczają Wam je teraz księgowi Microsoftu), która w dodatku ma sporo do udowodnienia, bo konkurencja, jak Path of Exile czy Grim Dawn, nie śpi. Diablo było, jest i będzie opowieścią o wędrówce, mroku i samotnej walce ze złem. Warto, aby jak najwięcej elementów designu wspierało klimat i możliwość takiej właśnie gry. To świetnie, że usprawniacie zabawę sieciową poprzez np. wyszukiwarkę drużyn, ale działajcie też w drugą stronę. Dawajcie graczom wybór, przestrzeń, żeby mogli decydować, w jaki sposób będą się bawić. To zapewni lepszą retencję i frajdę niż kierowanie odbiorców w konkretną stronę.

Walka w ekipie to świetna sprawa, o ile gra do tego nie zmusza; Ubisoft mogło zapowiedzieć tryb offline do swoich, to może i Blizzard da radę?Diablo IV, Blizzard Entertainment, 2023.

Jeśli Grinding Gear Games potrafi stworzyć opcję (płatną, ale to darmówka, więc nie inspirujcie się za bardzo) wykreowania własnej ligi z dodatkowymi modyfikatorami, to potężny Blizzard mógłby chyba szarpnąć się na niewinną możliwość wykreowania prywatnej gry, choćby online. Wiem, że z jakiegoś powodu od nowa uczycie się słuchać fanów, ale statystyki pokazały, że ok. 85% preferuje „solowanie” zawartości z okazjonalnym skokiem w bok wraz ze znajomymi – na world bossa, Piekielne Hordy czy tormented bossów.

Zamiast zmuszać swoich odbiorców do gry w poprzek ich potrzeb i samego charakteru gatunku – może grajcie bardziej do ich bramki? Wiecie, ja Diablo 4 bardzo lubię, ale macie też wielu niezadowolonych klientów (a w tej kwestii stoję z nimi w jednym szeregu) i powinniście ich posłuchać. Singlowa Cytadela, world bossowie i prywatne gry – to byłby dobry start.

Nie bójmy się recyklingu

Pozostańmy jeszcze przy temacie ogólnych projektanckich założeń i otwartości. Bo skoro przy tym drugim jesteśmy, to może warto by tanim sposobem uczynić ten otwarty świat bardziej złożonym. Dlaczego tanim? Bo za pomocą assetów, które już macie. W wielu głównych i pobocznych questach schodzimy do miejscówek, które gra potem przed nami zamyka (domki, jaskinie, ruiny, podziemia itp.). A właściwie... dlaczego?

Jeśli nie chodzi o jakieś technologiczne ograniczenia, pozostawienie tych dodatkowych lochów i minilochów jako lokacji, do których można wrócić i zabić trochę zrespionych przeciwników (w tym np. miniecha fabularnych bossów, których tam pokonaliśmy), uczyniłoby ten świat wiarygodniejszym i bardziej żywym. Ogromnie lubię wędrować po tej krainie, tak jak robiłem to w Sacred i Grim Dawn. Z uwagi na poziom detali i klimat nie nudzi mi się to nawet za którymś razem. Dodatkowe opcje eksploracji tylko zwiększyłyby frajdę. Losowość w Diablo 2 czy Path of Exile jest ciekawa, ale szukanie tego samego przejścia lub teleportu, tylko w trochę innym miejscu, potrafi znużyć tak samo jak predefiniowane otoczenie.

A skoro jesteśmy przy wykorzystaniu zawartości, którą już macie, dodam, że sezonowe minikampanie w większości nadają się do tego, aby zaimplementować je jako stałe side questy do zaliczania po kampanii (zwłaszcza ostatnia, z sezonu piątego, ładnie uzupełnia lore gry). Być może trzeba by zredukować wpływ unikatowych mechanik (np. robocik z sezonu 3.) do obecności tylko przy elementach tych chain questów, ale to nawet lepiej, wprowadziłoby to do zabawy różnorodność, bo lochy z większymi pułapkami nie były wcale złym pomysłem (można je było lepiej wykonać).

Labirynty z roguelike'owymi mechanikami jak w Piekielnych Hordach wprowadzone do gry na stałe byłyby sztosem.Diablo IV, Blizzard Entertainment, 2023.

Do puli stałych aktywności endgame’owych dorzuciłbym wersje lochów, które pojawiają się jako aktywność z sezonu 5 – czyli Piekielne Wyłomy. To swego rodzaju gra wstępna przed Piekielnymi Hordami wpleciona w scenariusz minikampanii. Oba warianty rozgrywki łączy roguelike’owa mechanika – po ukończeniu pewnego etapu wybieramy modyfikator, który np. zwiększa ryzyko, ale i nagrodę, jaką otrzymamy za przetrwanie wszystkich fal/odcinków. Piekielne Wyłomy, na ile się orientuję, znikną wraz z końcem sezonu.

Moim zdaniem powinny pozostać jako stały element, bo bieganie po lochu, w którym co „poziom” wprowadzana jest jakaś zmienna, to fantastyczna zabawa, zwłaszcza jeśli „Zamieć” rozszerzy pulę o jakieś szalone – choćby niezbalansowane – modyfikatory, które mogą kompletnie zmienić gameplay na te parę minut. Dobrze byłoby też, gdyby takie nowe „wyłomy” posiadały zróżnicowany wystrój, a nie tylko piekielnych czeluści. To bardziej przygodowa opcja niż Piekielne Hordy i myślę, że fajnie zrobiona mogłaby sprawić masę frajdy.

Zbroimy się

Warto by też wykorzystać potencjał fabularny drzemiący w przedmiotach. W niektórych side questach jako nagrodę dostajemy pamiątkę-artefakt. Zazwyczaj jest to rzecz koloru żółtego (czyli jest to sprzęt pozbawiony legendarnego aspektu i z mniejszą bazową liczbą „affixów” – właściwości, premii itp.) i często do niczego się nie nadaje. Tymczasem powinniśmy, przynajmniej po niektórych bardziej złożonych zadaniach, otrzymywać jakieś nowe unikaty (przedmioty o z góry ustalonej liście właściwości, wzbogacone w specjalny, wyjątkowy aspekt, którego nie znajdziecie w kodeksie). Otrzymaliśmy taki np. po ukończeniu sezonowego scenariusza fabularnego, ale w regularnej kampanii też trafiają się zadania, które budują taki „hype” wokół artefaktu, że dany przedmiot zasługuje na odpowiednią rangę.

Nie muszą łamać mety swoją potęgą, ale niech dysponują w miarę ciekawym, wyjątkowym aspektem – po prostu w questach otrzymywalibyśmy ich podstawowy wariant (w endgamie polujemy na tzw. „przedmioty starożytne” ze znacznie potężniejszymi statystykami dostosowanymi do późniejszych etapów rozgrywki; i w endgamie takie artefakty mogłyby się pojawiać już w wariancie starożytnym).

Projektanci odpowiedzialni za itemizację mieliby szansę się wykazać, a przy okazji byłby to ładny ukłon w stronę pierwszego Diablo, w którym np. po pokonaniu Rzeźnika dostawaliśmy jego tasak. Przy odpowiednim balansie byłoby to rozwiązanie dopieszczające zarówno graczy singleplayerowych, bo otrzymują bajerancki artefakt za wykonanie zadania, jak i ludzi skupionych na endgamie, bo zwiększa pulę unikatów, na które mogą polować. A więc także opcje rozwoju postaci.

A o to przecież w hack’n’slashach chodzi, jeśli nie jesteście szaleńcami, którzy tak jak ja szukają fabuły nawet w Tetrisie. A co do aspektów, unikatów oraz przedmiotów mitycznych – oczywiście, że chciałbym tego więcej, jak każdy, ale one zapewne i tak będą się pojawiać.

Walka z Radą to niezły nostalgia-trip, ale liczę na większą różnorodność w przyszłości.Diablo IV, Blizzard Entertainment, 2023.

Dobrze, jeśli częściej będzie się przez nie przebijać szaleństwo synergii albo szansa przełamania archetypu czymś nietypowym. Może nawet opcje wysokiego ryzyka, kiedy dużo tracimy i kusimy los, ale dzięki temu nasz bohater zadaje niesamowite obrażenia. Świetnie, jakby dodano też nowe gemy do paragonów. Bo szkielet mechaniki jest bardzo przyzwoity, podobał mi się od początku, a po usprawnieniach widać jego potencjał – i fajnie byłoby, gdyby został wykorzystany nie tylko do bezpiecznego podbijania statystyk, ale też do tworzenia buildów, które przechodzą pojęcie śmiertelników. Postać posiada dość „obracających się” elementów, by to wypaliło, nawet jeśli nigdy nie będą tak kompleksowe jak w Path of Exile (może i dobrze – PoE jest świetne, ale nie każda gra musi dążyć do tego poziomu złożoności).

A propos złożoności i różnorodności, myślę, że jest też prosta droga do nadania sensu przedmiotom niebieskim i żółtym lub choćby tylko żółtym. Obecnie przez chwilę robią robotę podczas kampanii, ale zazwyczaj stanowią generyczny materiał przeznaczony na przemiał, by liczba surowców do craftingu się zgadzała. Diablo 2 pokazało jednak, jak zrobić z nich użytek. W hicie Blizzarda North niektóre endgame’owe buildy z powodzeniem wykorzystywały przedmioty żółte, a nawet niebieskie, bo te miewały jakiś wyjątkowy affix lub oferowały statystyki na poziomie tak wysokim, że nie doskakiwały do niego ani przedmioty złote, ani zestawy, ani nawet sprzęt stworzony za pomocą run. I to może w jakiejś formie zadziałać w Diablo 4 bez wyważania drzwi (fakt, w Diablo 2 zdarzały się przedmioty niebieskie, które miały całą furę affixów).

Marzenie ściętej głowy

Po pierwsze – niech aspekt da się osadzić zarówno w sprzęcie oznaczonym na niebiesko, jak i na żółto (obecnie można tak wzmacniać tylko ten drugi). Następnie, niech przedmioty żółte mają wyższe maksymalne wartości affixów, a niebieskie – jeszcze wyższe. Wyższe nawet niż tzw. „greater affixy”, czyli podwojone właściwości oznaczone gwiazdką. Żółte bazowo mają po dwa affixy, a niebieskie po jednym.

Dzięki temu gracz będzie stawał przed wyborem – wysoko specjalizuje swoją postać na poziomie przeliczników i idzie w najwyższą możliwą wartość danej właściwości (może to być cecha, może to być poziom obrażeń krytycznych albo od jakiegoś żywiołu, albo premia do umiejętności) czy opiera build na przedmiotach bardziej uniwersalnych, z większą ilością właściwości, ale o niższym współczynniku. Większość pewnie wybrałoby bramkę numer dwa, ale szaleni geniusze munchkinizmu spokojnie potworzyliby kombinacje z użyciem teoretycznie „słabszych” przedmiotów pomalowanych na żółto i na niebiesko.

Na koniec – niech Blizzard wreszcie doda do Diablo 4 loadouty w jakiejś formie. W złożonej wersji moglibyśmy przełączać gotowe konfiguracje buildu naszej postaci (ustawione przedmioty, specjalizacje, paragony i umiejętności).

Fajnie, jakby i inne przedmioty niż legendy, unikaty i mityczne miały zastosowanie.Diablo IV, Blizzard Entertainment, 2023.

Skoro jesteśmy przy takich opcjach – przydałoby się też przełączanie dwóch zestawów broni umieszczone pod jednym przyciskiem jak w Diablo 2: Lord of Destruction. Zdaję sobie sprawę, że to trochę bardziej skomplikowane niż 23 lata temu, bo różne klasy mają różną liczbę slotów na żelastwo, ale byłaby to bardzo przydatna funkcja. Na początku nawet wspierałaby ekonomię gracza, bo moglibyśmy zabrać do obozu więcej sprzętu, by go sprzedać lub rozłożyć na części. Na późniejszych etapach – wspomagałaby zwiększanie opcji taktycznych, które mamy do wyboru w ogniu walki.

Zauważcie, że pojedynczo to wszystko nie są wielkie zmiany. Nie wymagają nawet tworzenia przesadnie wielu nowych assetów, jedynie zaadoptowania i rozszerzenia tego, co już w grze jest. To oczywiście marzenie ściętej głowy, że takie opinie i sugestie zostaną przeczytane przez kogokolwiek ważnego i wzięte pod uwagę, zwłaszcza że Blizzard już nie jest tą samą firmą co kiedyś. Mogę uwielbiać Diablo 4, ale korporacji, która je stworzyła, już od dawna nie wierzę.

Jestem ciekaw także Waszych sugestii. Pojedynczy głos może nie znaczy tak wiele, ale jeśli pomysłów, idei – i przede wszystkim głosów – będzie więcej, nabiorą tempa i „pójdą w świat”, to może coś się przez bariery korpo przeciśnie. W końcu walczyć z głosem inwestorów można tylko liczbami. Wielkimi liczbami.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy Diablo 4 powinno wprowadzić jakąś formę gry single player?

Tak.
90,2%
Nie.
7,6%
Nie mam zdania.
2,2%
Zobacz inne ankiety