Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 21 sierpnia 2024, 13:35

Grałem 3 godziny w Cywilizację 7 - takiej rewolucji to się nie spodziewałem!

Przez całe dekady seria Civilization stale się zmieniała, ale jej siódma odsłona wprowadza do sprawdzonej formuły niemałą rewolucję. I w sumie trudno się dziwić, bo jak bez rewolucji zrobić coś lepszego od znakomitej „szóstki”?

Zanim twórcy z Firaxis pozwolili nam zagrać w Civilization 7, przedstawili zebranym dziennikarzom swoją filozofię tworzenia gier. „33% fundamentów poprzedniej gry przenosimy do nowej bez zmian. Kolejne 33% to trochę zmienione i dostosowane mechaniki z wcześniejszej części. A ostatnie 33% to zupełnie nowe rzeczy”. I coś w tym jest, bo choć Cywilizacja 7 wprowadza dość rewolucyjne zmiany, zarazem ciągle sprawia wrażenie starej, dobrej „Civki”…

Rewolucja przez duże R

Civilization to taka gra, w której wybierasz sobie cywilizację Rzymian, a potem walczysz z Amerykanami czy Japończykami. Nie ma to sensu historycznego, ale pozwala spełnić fantazję wcielenia się w ulubioną nację z podręczników historycznych i poprowadzenia jej od epoki brązu aż po lądowanie na Księżycu. A przynajmniej tak było do Civilization 7.

Rewolucja w „siódemce” polega na tym, że cywilizację będziemy wybierali kilka razy. Gra bowiem ma być podzielona na trzy ery – starożytność, epokę odkryć i współczesność. Każda powinna trwać ok. 150 tur, a więc jedną trzecią całej rozgrywki. I na początku każdej takiej epoki będziemy wskazywać inną cywilizację, którą pokierujemy, a przy okazji wybierzemy jakie dziedzictwo chcemy zachować, a co z niego porzucić (w praktyce chodzi oczywiście o różne bonusy, które wypracowaliśmy w poprzedniej erze). W Civilization 7 wcielamy się raczej w stale ewoluujące imperium, dowodzone przez jednego przywódcę (o tym więcej później), ale reprezentowane przez różne ludy i cywilizacje.

Ta zmiana, zdaniem twórców, ma być bliższa prawdziwej historii. I coś w tym jest – weźmy taki Egipt. Zaczęło się od państwa faraonów, które podbili Grecy, a po nich Rzymianie, potem zasiedlili Arabowie, przez długi czas było rządzone przez Mameluków, dopóki nie weszło w skład tureckiego Imperium Osmańskiego, a na końcu – po brytyjskiej okupacji – powstał współczesny Egipt (a to i tak mocno uproszczony opis). I tak jak dziedzictwo przeszłości ma realne znaczenie (Londyn zaczynał jako rzymska osada, a ślady tego widać np. w układzie ulic), tak i w grze, przechodząc do nowej ery, zatrzymamy różne bonusy z poprzedniej cywilizacji. Oczywiście, podobnie jak Babilończycy lądujący na księżycu mają niewiele wspólnego z historią, tak i podejście z Civilization 7 jest tylko pewnym uproszczeniem. Choć uproszczeniem ciekawym i odświeżającym w prastarej już formule „Civek”.

Co istotne, ery będą miały swoje zasoby (po co w starożytności ropa?), niezależne państewka, polityki społeczne, oczywiście technologie, ale nawet mechaniki gameplayowe. Nie zabraknie też specjalnego okna, w którym będzie awansować na kilku polach (nauka, wojsko, kultura, ekonomia) zdobywając w tej sposób różne bonusy, a także zmierzając nieuchronnie do końca danej ery. I ten koniec ma być związany z jeszcze jedną ważną mechaniką. Chodzi o upadek – nasza wspaniała cywilizacja, jak wszystko na tym świecie, będzie mieć swój kres i z czasem wejdzie w okres kryzysów, które doprowadzą do jej upadku. Na jej gruzach powstanie nowa cywilizacja – ta, którą właśnie sobie wybierzemy. Kryzysów nie było mi dane doświadczyć na pokazie, więc bardzo ciekawi mnie, jak się sprawdzą. Jak wpłyną na toczone w danym momencie wojny? Pokochamy je czy będzie na nie wiecznie narzekali?

Nowa era cywilizacji

Oczywiście cywilizacje, które będziemy wybierać, zostaną powiązane z epokami. W starożytności znajdą się państwa z tego właśnie okresu – nie wybierzecie więc Amerykanów czy Polaków (jeśli w ogóle nasz kraj trafi do podstawowej wersji gry – tego jeszcze nie wiemy). Dopiero w kolejnych epokach pojawią się takie cywilizacje. Co więcej, po starożytności nasz wybór będzie ograniczony – pula dostępnych cywilizacji będzie zależna od naszych osiągnieć (np. jeśli mocno rozwinęliśmy konnicę, to pojawi się opcja wybrania Mongołów), a także naszego wstępnego wyboru, bo każda nacja będzie miała swoje domyśle kontynuacje (np. w przypadku Egiptu będzie to afrykańskie państwo Songhai).

Jak to wypadnie w praktyce – na razie nie wiadomo. Co z takimi Chinami, cywilizacją, która trwa nieprzerwanie od starożytności do dziś? Czy będzie można wybrać Chiny w każdej epoce, czy tylko w jednej? To są pytania, na które nie znamy jeszcze odpowiedzi – na pokazie udostępniono nam tylko cztery cywilizacje i mogliśmy grać nimi tylko w erze starożytnej. Co ciekawe, w trakcie rozpoczynania rozgrywki na ekranie wyświetla się osobne okno wyboru er, więc może da się zacząć zabawę w dowolnej z nich? Ale czy to znaczy, że zakładając pierwsze miasto, będziemy od razu mogli w nim produkować czołgi? Pytań mam naprawdę wiele...

Jak widzicie, ery i wybory cywilizacji mocno wpłyną na gameplay. Oczywiście trudno nie mieć tu skojarzeń z Humankindem, strategią wzorująca się na Cywilizacji, która wyszła trzy lata temu. Bo właśnie w tamtej grze zmieniamy cywilizacje w toku rozgrywki – jak sam nazwa wskazuje wcielając się raczej w ludzkość, a nie w konkretną jej część. Prawdopodobnie chcąc się od razu odciąć od pytań o inspiracje, twórcy z Firaxis podkreślali w trakcie prezentacji, że prace koncepcyjne nad „siódemką” rozpoczęli zaraz po premierze „szóstki”, kiedy to mały zespół został oddelegowany do tworzenia założeń kolejnej „Civki”. No i też, umówmy się, to nie jest jakiś megaoryginalny pomysł, który nie mógł przyjść do głowy dwóm studiom niezależnie od siebie – wystarczy po prostu otworzyć dowolny podręcznik do historii, a nasuwa się sam.

Nowi starzy przywódcy

O ile cywilizacje będziemy zmieniali kilka razy w toku rozgrywki, o tyle lidera wybierzemy raz na całą grę. Tak, oznacza to, że rozjedzie się tutaj immersja historyczna, bo taki August, początkowo cesarz Rzymu, może potem zostać np. prezydentem Amerykanów (którzy zresztą pewnie by się o to nie obrazili, nie bez przyczyny mają senat czy Kapitol, nazwy sięgające swoją historią oczywiście Wiecznego Miasta).

Twórcy poluzują zasady doboru liderów, bo nie będą oni związani z cywilizacją – owszem, gra wskaże mniej lub bardziej pasujące historycznie propozycje, ale ostateczna decyzja będzie nasza. W praktyce u większości graczy zadecydują więc pewnie czynniki praktyczne w postaci bonusów, jakie daje dany przywódca. Zapewne szybko powstaną poradniki z najbardziej opłacalnymi konfiguracjami cywilizacji i liderów.

Liderów będzie też więcej na ekranie. Twórcy z Firaxis doszli do słusznego wniosku, że charakterni przywódcy z „szóstki” byli znakomici, więc nie trzeba tu wiele zmieniać. No więc wizualnie niewiele tu się zmienia. Różnica jest taka, że teraz w trakcie negocjacji zobaczymy obu liderów – naszego oraz państwa, z którym prowadzimy rozmowy. Liderzy będą mieć też zestaw umiejętności, zarówno początkowych, jak i takich, które rozwiniemy w trakcie budowania naszego imperium.

Inne zmiany

W Cywilizację 7 pograłem około trzech godzin. Jak na tak wielką grę, która wprowadza tak liczne zmiany do znanej formuły, to tyle co nic. Trudno mi więc już teraz ocenić, jak mocno przeobrazi się rozgrywka, o endgamie nawet nie mówiąc. Twórcy podkreślali, że ery mają urozmaicić zabawę, bo kryzysy i zmiana cywilizacji wprowadzą nową dynamikę do rozgrywki co kilka godzin. Ale poza omówionymi wyżej zmianami w oczy rzuciło mi się jeszcze kilka ciekawych nowinek.

Nawigowalne rzeki to nowy sposób na podróżowanie. Chodzi o to, że rzeki są teraz w dwóch rozmiarach i na tych szerszych nasze jednostki wsiadają w rzeczne stateczki i sobie po nich pływają, co przyspiesza eksplorację. Wstępnie mnie ta zmiana nie zachwyciła – bo raz, że wszystkie jednostki na takiej rzece prezentują się tak samo (o czytelności gry napiszę jeszcze później), a dwa, że jakoś dziwnie to wygląda, gdy atakujemy wroga takimi stateczkami.

Nowinką w serii są też fabularyzowane decyzje, trochę jak w grach Paradoxu, wiecie Stellaris czy Europie Universalis. W trakcie rozgrywki od czasu do czasu pojawi się okienko z opisem jakiejś sytuacji, a my będziemy zmuszeni na to jakoś zareagować. Przykładowo nasi zwiadowcy spotykają kupca, który posiada starożytny manuskrypt. Możemy go przetłumaczyć i dostać losową wczesną technologię albo możemy go oddać naukowcom i otrzymać 50 sztuk złota. Problem w przypadku tych decyzji jest taki, że nie mają za grosz klimatu. Bardzo szybko przestałem czytać ich opisy, bo sprowadzają się w zasadzie do wyboru potrzebnego w danym momencie surowca. Historyjka nie miała dla mnie znaczenia.

Co ciekawe, na mapie zabraknie barbarzyńców, których zastąpią niezależne ludy. Pierwszy raz w historii serii nie będziemy musieli się martwić najazdem dzikich plemion na naszą słabą jeszcze cywilizację. Osobiście trochę żałuję, bo lubiłem ten element zagrożenia we wczesnej rozgrywce, ale sądząc po tym, jak wielu graczy złorzeczyło na barbarzyńców w „szóstce”, pewnie znajdą się miłośnicy tej decyzji.

Co chyba najważniejsze, w Civilization 7 jednostki nie będą zdobywać doświadczenia, a więc nie będą awansować na wyższe poziomy. Pojawią się za to dowódcy, jednostki specjalne, które co prawda nie mogą atakować, ale za to mają kilka ciekawych zdolności. Przede wszystkim to one zbierają doświadczenie za starcia okolicznych oddziałów, możemy je więc rozwijać. Poza tym mogą służyć za wygodny sposób transportu kilku jednostek naraz (początkowo czterech, a potem sześciu) tworząc z nich zajmującą jedno pole amię, którą łatwiej będzie przerzucić przez trudny teren i zaskoczyć wroga. Dowódcy mogą również wydawać rozkazy, np. zsynchronizują ataki dystansowe okolicznych jednostek, żeby te zadały dodatkowe obrażenia. Na razie trudno mi ocenić ich rolę w Civilization 7, ale wydaje się, że dość mocno wpłyną na dynamikę wojen.

W grze zabraknie zwycięstwa religijnego, choć nie zabraknie samej religii (ma być szczególnie znacząca w drugiej erze, czyli erze odkryć). Jeśli chodzi o same zwycięstwa, będzie ich cztery: militarne, naukowe, ekonomiczne i kulturowe, a będziemy je osiągać podążając odpowiednimi ścieżkami przez kolejne ery. O ile dobrze zrozumiałem twórców, to zakończyć grę będziemy mogli dopiero w ostatniej, współczesnej epoce. No i zapewne w trakcie rozwoju gry pojawią się nowe mechaniki, a wraz z nimi i nowe zwycięstwa. W końcu Cywilizacja to gra-usługa, czy tego chcemy, czy nie.

Inaczej też zakłada się miasta – każda nowa osada zaczyna jako miasteczko (town), które jest podobne do pełnego miasta (city), ale nie produkuje niczego, a zamiast tego wspiera jedzeniem i pieniędzmi okoliczne miasta. Rozwijając miasteczko możemy wybrać jego specjalizację – skupić się na rozwoju ekonomicznym albo zrobić z niego placówkę wojskową, przydatną w obliczu wojny. A kiedy uznamy, że nadszedł właściwy czas, to awansujemy osadę na pełnoprawne miasto. A mówiąc o miastach muszę dodać, że w Civilization 7 zabraknie robotników – miasta będziemy rozwijać po prostu budując kolejne dzielnice. Pojawi się też – pierwszy raz w serii – limit miast, które możemy posiadać – przy czym możemy go przekroczyć, a także zwiększać w toku rozgrywki.

A na koniec kilka słów o relacjach z innymi imperiami. Twórcy obiecują rozbudowaną dyplomację, która będzie się opierała na nowym zasobie, wpływie, który wytworzymy w niektórych budynkach. Za jego pomocą będziemy mogli np. utrudniać rozwój wrogich cywilizacji, sabotując ich działania (np. w trakcie wojny wzniecjaąc niezadowolenie), albo – jeśli to nasi sojuszniczy – to im pomagać. Korzystając z wpływu będziemy też wchodzić w interakcje z niezależnymi państwami.

Stara, dobra „Civka”?

Sami widzicie, że czeka nas duuużo nowości, a niektóre z nich są rewolucyjne. A mimo to, jak tylko odpaliłem grę, to poczułem się jak w domu. Faktycznie, jest coś w tym, co powiedzieli na początku twórcy o swojej filozofii projektowania gier. Cywilizacja to ma być Cywilizacja – i tak faktycznie jest. Jeśli więc liznęliście choć trochę tej serii, dość szybko połapiecie się w podstawach. Zmiany zaczynają wychodzić dopiero po jakimś czasie.

Wspaniale wygląda też oprawa graficzna – nawet nie ma się co tutaj za bardzo o tym rozpisywać, sami możecie to zobaczyć na screenach czy gameplayach. Doceniam przywiązanie twórców do detali, dzięki któremu rozbudowane miasta prezentują się po prostu kapitalnie, bo nadal mamy tu dzielnice znane z „szóstki”, tyle że w uproszczonej formie. W efekcie na zbliżeniu gra wygląda jak jakiś city builder czy inne Settlersy. Albo popatrzcie na jednostki – na ich bronie, na ich stroje. Wygląda to po prostu super! Znakomita jest też muzyka, aż nie chce się odchodzić od ekranu. Pod tym względem to godny następca doskonałej audiowizualnie szóstej Cywilizacji – z jednym drobnym ale…

Obawiam się nawet trochę, że twórcy przesadzili i „siódemka” będzie zbyt piękna. Cóż to za zarzut powiecie? Otóż miałem bowiem problemy z czytelnością rozgrywki – na kolorowej i pełnej detali mapie gubiły mi się jednostki, więc parę razy przegapiłem wrogie oddziały, które doszły pod moje miasto. Może to kwestia przyzwyczajenia? Może to kwestia małego interfejsu (graliśmy w 4K, ale UI nie było przeskalowane)? Zobaczymy. Niezbyt podeszła mi też sztuczna inteligencja – trudno oczywiście oceniać ją już teraz, na pół roku przed premierą, ale na pewno dowódcy i ich zdolności będą dodatkowym wyzwaniem dla SI. Oby mu podołała.

Podsumowując, jechałem na pokaz bardzo ciekawy, co takiego wymyślili twórcy jednej z moich ukochanych serii gier. I choć wyjechałem z mnóstwem informacji na temat Civilization 7, to gra nadal jest dla mnie zagadką – chyba nawet bardziej niż wcześniej. Nie mogę się więc doczekać 11 lutego*, żeby przekonać się, czy ta rewolucja się uda, czy też pożre swoich twórców.

* Tak na marginesie, to będzie bardzo ciekawy dzień dla miłośników historii, bo wychodzi wtedy też Kingdom Come 2.

O AUTORZE

Swoją przygodę z Cywilizacją zacząłem jeszcze w latach 90. od „jedynki” – wtedy zakładałem pierwsze miasta, irygowałem pola, no i oczywiście walczyłem z wrogami. Najwięcej czasu spędziłem pewnie w „dwójce”, ale to było dawno temu. Z nowszych odsłon bardzo lubię Civilization 6. Dla mnie to niemal idealna „Civka” – piękna, rozbudowana i wciągająca strategia, której osiem lat temu wystawiłem notę 9,5/10.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej