Codziennie gram w inną grę. Za każdym razem jest to Baldur’s Gate 3
Tydzień gry. 50 godzin na steamowym liczniku. Mimo to Baldur’s Gate 3 nadal mnie zaskakuje. I to głównie dlatego, że co chwilę pokazuje jedną z wielu, wielu twarzy – więcej niż pięćdziesięciu.
Zniknąłem ostatnio dla świata. Baldur’s Gate 3 wygnało mnie na chwilę z czasoprzestrzeni, a ja czuję się na tym fantastycznym odludziu jak ryba w wodzie. Upatruję w nim całego mnóstwa pozytywów – część z nich wynika z rodowodu serii i przynależności systemowej (to najlepsza adaptacja „dedeków”, jaka powstała), część to dziedzictwo pokrewnego mechanicznie Divinity: Original Sin, jeszcze inne dobra wzięły się z rejonów zupełnie nieoczekiwanych, bo przynależących do BioWare czasów Mass Effecta oraz Dragon Age’a.
Otrzymałem więc amalgamat znajomych erpegowych tropów, z którego – paradoksalnie – krystalizuje się tytuł ze wszech miar unikalny. Oryginalność nowego „Baldura” objawia mi się co dzień, co noc na ekranie leciwego lapka. Jest to na szczęście oryginalność płynąca z narracyjnej błyskotliwości, emergentności czy eksploracji, a więc nie potrzebuję do pełni szczęścia graficznych wodotrysków. Zapomniane Krainy w wydaniu Larian Studios przypomniały mi, z czym się je prawdziwą grową przygodę. Nie musi być to adrenalina, nie muszą być to liczne zwroty akcji – wystarczy tylko ciągłe pozostawanie w transie odkrywania.
Opowieść szkatułkowa
Odkrywam niczym prawdziwy archeolog czy poszukiwacz skarbów, Indiana Jones w swoim „prajmie” sprzed czasów zgorzkniałej emerytury. Odkopuję zamknięte od dekad skrzynie, kuję w starych kuźniach, odnajduję potężną broń w zapomnianych grobowcach, raz na jakiś czas budzę pradawne zło. Do szczęścia brakuje tylko Świętego Graala. I choć ten cały szał lootowania, ścian obwąchiwania i skór przetrzepywania sprawia sporo frajdy, tak nie do końca o ten rodzaj przeżywania przygody mi chodzi, kiedy mówię o pozostawaniu w transie i ciągłym zaskakiwaniu gracza.
Największa siła Baldur’s Gate 3 tkwi bowiem w jego swobodzie i różnorodności. Jeśli połączyć te dwa elementy ze sobą, okazuje się, że odbiorca ma pełną dowolność w tym, jak poznaje świat wielu gatunków, konwencji, historii i tajemnic. Ba, w trakcie wykonywania jednego zadania możemy natknąć się na drugie, potem trzecie, a następnie czwarte, nadal nie dotarłszy do końca tego pierwszego. Nagle z przytulnego, lesistego gaju trafiamy do prymitywnej wioski goblinów, by w ciągu kolejnych minut zstąpić do spowitego ciemnościami i pokrytego wielkimi grzybami Podmroku. Gra nieustannie zwraca naszą uwagę nowymi atrakcjami, łatwo chcieć poznać wszystko naraz i niezwykle trudno pokonać gotujące się w głowie FOMO.
Treści tu co niemiara, z wielką chęcią wykonałbym test wiedzy o Baldur’s Gate 3 jego scenarzystom i game designerom, bo jestem pewien, że mieliby przy nim niemałe trudności, zapominając o jednym czy dwóch wątkach, a przy okazji nie uwzględniając wszelkich następstw danej konfrontacji lub sceny dialogowej. Tym bardziej że skacząc nieustannie z kwiatka na kwiatek, z historii w szereg innych opowieści, z ważkiego questu głównego do ciągnącego się godzinami zadania pobocznego – można się w tym zatracić i zapomnieć. A szkatułkowość owej fabuły oraz podróży jeszcze bardziej wzmaga poczucie uczestnictwa w tym wszystkim. Czujemy, jako gracze, sprawczość, wolność, ale i respekt względem świata przedstawionego.
Dlatego też cieszę się, że codziennie poznaję „Baldura” z innej strony. Raz kilka godzin zajmuje mi przejście obfitującego w przeciwników i zagadki zręcznościowo-logiczne dungeona, drugiego dnia RPG zamienia się w trzecioosobowego immersive sima, w którym to istnieje kilka różnych sposobów na przedostanie się do zasypanego głazami pomieszczenia, a kiedy indziej wszelkie mechaniczne właściwości gameplayu schodzą na drugi plan, gdyż pierwsze skrzypce zaczyna grać konwencja. Dlatego też przez jedną noc czułem ciągły strach, bo gra zmieniła swój ton, przeistaczając się w nieco lovecraftowski, a po trosze i burtonowski horror z trwającym nawet do 20 minut dialogiem, a nazajutrz oglądałem coś rodem z wenezuelskiej telenoweli zmiksowanej z visual novel, decydując, z kim nawiązać głębszą relację, komu dać kosza i jak wdać się bez szwanku w związki poliamoryczne.
Kocham kino(wość)
Powyższe doświadczenia wzmagane są jednak przez coś, czego po archaicznym cRPG bym się raczej nie spodziewał – interaktywne przerywniki filmowe. No bo nie wiem, jak Wy, ale ja od zawsze traktowałem Planescape’a: Tormenta, starsze Fallouty i „Baldury” jak opatrzone izometrycznymi widokami książki. Chłonąłem ich treść i klimat, ale do przygody podchodziłem z dość dużym dystansem, na co wpływała też perspektywa z lotu ptaka. Czułem się jak stwórca, obserwator, coś w tym stylu. Baldur’s Gate 3 ten dystans bardzo szybko skraca i staje się jednym z najbardziej immersyjnych RPG, w jakie grałem.
Wszystko właśnie przez rzeczone sceny dialogowe – jest ich całe multum, w związku z czym każdą interakcję z postacią, zwierzęciem, a czasami i nawet z rzeczą martwą obserwujemy z bliska, dostrzegając szereg gestów i niuansów, a przy okazji słuchając naprawdę profesjonalnego voice actingu. Z pozycji przestworzy nagle przenosimy się za ramię głównego bohatera. Czujemy bliskość, naturalność, żywość tych wszystkich krain i sytuacji.
A nie wspomniałem jeszcze przecież o tym, że i w trakcie eksploracji mamy możliwość dość znacznego przybliżenia kamery, obracania nią i tym samym dokładniejszego przyglądania się obiektom otoczenia, te zaś są pełne detali. Jakże zaskoczyłem się, gdy podczas eksploracji czegoś na wzór szpitala psychiatrycznego zauważyłem tablice z narysowanymi planami eksperymentów na ludziach – widoczne wyraźnie jedynie po korekcie rzutu kamery. Świat gry poznajemy więc wzdłuż i wszerz, z dala i przez mikroskop. Nie ma przed nami nic do ukrycia, jeśli tylko zdecydujemy się być uważni, patrzeć i szukać.
Immersja bliskiego stopnia
Dostrzegam zatem, jakimi środkami Baldur’s Gate 3 sprawia, że przy każdej sesji pojawia się na mojej twarzy banan. Nadal jednak nie wiem, czym zaskoczy mnie dalej, a przede mną przecież jeszcze tytułowe Wrota Baldura. Już teraz jednak szkatułkowość opowieści, różnorodność na poziomie gameplayu, eksploracji i konwencji, a także potęgująca immersję kinowość czynią z tego dzieła przeżycie nie jedno z wielu, a jedno na sto. Dlatego mam nadzieję, że po powrocie z wygnania świat mi wybaczy. Albo przynajmniej zrozumie. Albo... da chociaż wykonać rzut obronny kością.